Psi-Adept: Unterschied zwischen den Versionen

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
Zeile 39: Zeile 39:
{{KopfKlasse|8|12|psi=Kraft}}
{{KopfKlasse|8|12|psi=Kraft}}
|-
|-
| 1 || align=right|0 || 1 || {{ProgZauberer|1}} || Psi-Spezialist || 2<ref>Man startes mit XZZ und einem Angriffsmodus seiner Wahl.</ref> || +0 || 1 || 0 || 0
| 1 || align=right|0 || 1 || {{ProgZauberer|1}} || Psi-Spezialist || 2<ref>Man beginnt das Spiel mit XZZ und einem Angriffsmodus seiner Wahl.</ref> || +0 || 1 || 0 || 0
|-
|-
| 2 || align=right|2{{P}}500 || 2 || {{ProgZauberer|2}} || || 3 || +15 ||  2 || 0 || 0
| 2 || align=right|2{{P}}500 || 2 || {{ProgZauberer|2}} || || 3 || +15 ||  2 || 0 || 0

Version vom 29. November 2023, 20:54 Uhr

Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
Dieser Artikel sollte von einem Menschen geprüft und gegebenfalls bearbeitet werden.
Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
[+]
Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Psi-Adept
(PSI)
Englisch: Psionicist
Trefferwürfel: W8 (max 11)
Gesinnung: Jede Rechtschaffene
Primärattribut: Intelligenz
Erfahrungbonus:0 INT, WEI, CHA je 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0 Naacal (Stufe 11)
Minimale Attribute
STR 3, GES 3, KON 9, INT 10*, WEI 10*, CHA 10*
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 3 +1 alle 5 Stufen
Ungeübter Umgang: −4 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Keine
Waffen: SNIP
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Psi-Adepten beschäftigen sich mit der Verbesserung ihrer natürlichen Psi-Begabung. Ihr rigoroses Training und ihre mentale Disziplin lässt sie über jedes Naturtalent hinauswachsen.

Minimale Attribute

Das Asterisk (*) bei den minimalen Attributsvoraussetzungen weißt darauf hin, dass alle Psioniker in einem der mentalen Attribute mindestens einen Wert von 16 haben müssen. Es reicht also nicht, die minimalen Anforderungen der Klasse allein zu erfüllen. Man muss zusätzlich auch noch das Zeug zum Psioniker haben.

Klassenfähigkeiten

SNIP

Besonderheiten in hohen Stufen

SNIP

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2]
(W8)
AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Psi[6] Kraftgrade
T S V O M KM PSB 1 2 3
1 0 1 204 1 14 11 13 15 12 Psi-Spezialist 2[7] +0 1 0 0
2 2 500 2 204 1 14 11 13 15 12 3 +15 2 0 0
3 5 000 3 204 1 14 11 13 15 12 4 +30 3 1 0
4 10 000 4 204 1 14 11 13 15 12 5 +45 4 1 0
5 20 000 5 204 1 14 11 13 15 12 6 +60 4 2 0
6 40 000 6 19 2 13 9 11 13 10 7 +75 5 2 0
7 75 000 7 19 2 13 9 11 13 10 8 +90 5 3 0
8 150 000 8 19 2 13 9 11 13 10 9 +100 6 3 0
9 300 000 9 19 2 13 9 11 13 10 10 +110 6 4 0
10 500 000 10 19 2 13 9 11 13 10 10 +120 7 4 0
11 700 000 11 17 3 11 7 9 11 8 Titel: Naacal Max[8] 7 4 1
12 1 000 000 11+1 17 3 11 7 9 11 8 8 5 1
13 1 300 000 11+2 17 3 11 7 9 11 8 8 5 2
14 1 650 000 11+3 17 3 11 7 9 11 8 9 5 2
15 2 000 000 11+4 17 3 11 7 9 11 8 9 6 2
16 2 350 000 11+5 15 4 10 5 7 9 5 9 6 3
17 2 700 000 11+6 15 4 10 5 7 9 5 10 6 3
18 3 050 000 11+7 15 4 10 5 7 9 5 10 7 3
19 3 400 000 11+8 15 4 10 5 7 9 5 10 7 4
20 3 750 000 11+9 15 4 10 5 7 9 5 11 7 4
21 4 100 000 11+10 13 5 8 3 5 7 4 12 8 4

Vorlage:WeitereStufe

  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen ab Stufe 12 keine Rollen mehr.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
  6. KM=Kampf-Modi; PSB=Psistärke-Bonus
  7. Man beginnt das Spiel mit XZZ und einem Angriffsmodus seiner Wahl.
  8. Mit erreichen der Meisterschaft ist auch ihr psionisches Potential vollends erschlossen.

Angriffswürfe

Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse Rettungswürfe[1]
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 T S V O M
1-5 26 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 14 11 13 15 12
06-10 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 13 9 11 13 10
11-15 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 11 7 9 11 8
16-20 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 10 5 7 9 5
21+ 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 8 3 5 7 4
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Rettungswürfe

Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1-5 14 11 13 15 12
06-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 5
21+ 8 3 5 7 4
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)