Hierophant: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Mysterien des Hierophants (1. Stufe):''' Auf der 1. Stufe erhält der Hierophant eine Reihe von Fähigkeiten durch seinen besonderen Status:
'''Mysterien des Hierophants (1. Stufe):''' Auf der 1. Stufe erhält der Hierophant eine Reihe von Fähigkeiten durch seinen besonderen Status:
*'''Voller Leben:''' Immer bester Gesundheit, auf dem Höhepunkt der körperlichen Leistungsfähigkeit und 150 Jahre extra Lebenszeit sowie 10 weitere Jahre für jede Stufe
*'''Voller Leben:''' Immer bester Gesundheit, auf dem Höhepunkt der körperlichen Leistungsfähigkeit und 150 Jahre extra Lebenszeit sowie 10 weitere Jahre für jede Stufe
*'''Winterschlaf:''' SNIP
*'''Winterschlaf:''' Kann für eine Dauer gleich seiner extra Lebenszeit einen Winterschlaf halten, während dessen er nicht altert
*'''Kampferprobt:''' Angriffs- und Rettungswürf entsprechen dem eines [[Kleriker]]s aber so als ob dieser 14 zusätzliche Stufen hätte.  
*'''Kampferprobt:''' Angriffs- und Rettungswürf entsprechen dem eines [[Kleriker]]s aber so als ob dieser 14 zusätzliche Stufen hätte.  
*'''Giftimmunität:''' Immunität gegen alle natürlichen [[Gift]]e, d.h. Gifte von [[Tier]]en (einschließlich [[Monster]]n) und Pflanzen, ausgenommen sind aber mineralische Gifte oder Giftgas
*'''Giftimmunität:''' Immunität gegen alle natürlichen [[Gift]]e, d.h. Gifte von [[Tier]]en (einschließlich [[Monster]]n) und Pflanzen, ausgenommen sind aber mineralische Gifte oder Giftgas

Version vom 16. November 2023, 23:08 Uhr

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Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Hierophant
(HIR)
Englisch: Hierophant
RWS Tarot 05 Hierophant.jpg
Trefferwürfel: Keine
Gesinnung: Neutral
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 WEI, CHA je 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0 Hierophant (Stufe 1)
Maximum: Transzendant (Stufe 9)
Minimale Attribute
STR 6, GES 6, KON 6, INT 6, WEI 12, CHA 15
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 1 +1 alle 3 Stufen
Ungeübter Umgang: −4 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Leder & Schild (Holz-)
Waffen: Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (alle), Schleuder, Schwert (Krumm-), Speer, Stab & Wurf­pfeil
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Der Hierophant ist keine Klasse, mit der man das Spiel beginnen kann. Um die Laufbahn eines Hierophanten einschlagen zu dürfen, muss man vorher die des Druiden durchlaufen und vollendet haben.

Anstatt der irdischen Welt verhaftet zu sein, ist der Hierophant anderen Dimensionen zugewandt. Vor allem mit den elementaren Dimensionen und dessen Bewohnern, die auch als Druide schon zu seinen Verbündeten zählen dürfen, beschäftigt dieser sich eingängig. Der Weg des Hierophanten ist ein wenig beschrittener und so muss dieser sich alles im Selbststudium beibringen.

Optionale Regel: Manche Spielleitungen mögen vielleicht auch Barden oder sogar Mönchen eine Möglichkeit einräumen, um diesen Klassenwechsel vollziehen zu können.

Klassenfähigkeiten

Mysterien des Hierophants (1. Stufe): Auf der 1. Stufe erhält der Hierophant eine Reihe von Fähigkeiten durch seinen besonderen Status:

  • Voller Leben: Immer bester Gesundheit, auf dem Höhepunkt der körperlichen Leistungsfähigkeit und 150 Jahre extra Lebenszeit sowie 10 weitere Jahre für jede Stufe
  • Winterschlaf: Kann für eine Dauer gleich seiner extra Lebenszeit einen Winterschlaf halten, während dessen er nicht altert
  • Kampferprobt: Angriffs- und Rettungswürf entsprechen dem eines Klerikers aber so als ob dieser 14 zusätzliche Stufen hätte.
  • Giftimmunität: Immunität gegen alle natürlichen Gifte, d.h. Gifte von Tieren (einschließlich Monstern) und Pflanzen, ausgenommen sind aber mineralische Gifte oder Giftgas
  • Gestaltenwandeln: SNIP

Dimensionsforschung (2. Stufe): SNIP

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2] AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Element[6]
T G V O Z
1 0 0+1 12 1 5 9 8 11 10 Titel: Hierophant; Mysterien des Hierophants 160
2 500 000 0+2 10 1 4 8 7 10 9 Dimensions­forschung 170 Erde
3 1 000 000 0+3 10 1 4 8 7 10 9 180 Feuer
4 1 500 000 0+4 10 2 4 8 7 10 9 190 Wasser
5 2 000 000 0+5 8 2 2 6 5 8 7 200 Luft
6 2 500 000 0+6 8 2 2 6 5 8 7 210 Para
7 3 000 000 0+7 8 3 2 6 5 8 7 220 Schatten
8[7] 3 500 000 0+8 8 3 2 6 5 8 7 Titel: Transzendant 230 Nahe
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen nie eine Rolle, da diese Klasse keine TW bekommt.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (insbesondere Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)
  6. Auflistung der elementaren Dimensionen, die der Hierophant gemeistert hat. Die Liste ist kumulativ zu verstehen.
  7. Der Hierophant hat mit dieser Stufe die Maximalstufe erreicht. Weitere Erfahrungspunkte gehen schlicht verloren.

Angriffswürfe

Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1-3 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
4-6 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8
7-9 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6
10-12 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4
13-15 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2
16-18 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
19+ 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2

Rettungswürfe

Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Stufe
Rettungswürfe[1]
T G V O Z
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; G=Gezielte Magische Gegenstände (insbesondere Zauberstäbe); V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; Z=Zauber (für ungelistete Kategorien)