Hierophant: Unterschied zwischen den Versionen

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Der '''Hierophant''' ist keine [[Klasse]], mit der man das Spiel beginnen kann.
Der '''Hierophant''' ist keine [[Klasse]], mit der man das Spiel beginnen kann oder die man einfach druch einen Klassenwechsel erreichen kann, wie einen Menschen durchführen dürfen.
 


==Klassenfähigkeiten==
==Klassenfähigkeiten==

Version vom 16. November 2023, 20:46 Uhr

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Hierophant
(HIR)
Englisch: Hierophant
RWS Tarot 05 Hierophant.jpg
Trefferwürfel:
Gesinnung: Neutral
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 WEI, CHA je 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0 Hierophant (Stufe 1)
Maximum: Transzendant (Stufe 9)
Minimale Attribute
STR 6, GES 6, KON 6, INT 6, WEI 12, CHA 15
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten: 1 +1 alle 3 Stufen
Ungeübter Umgang: −4 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Leder & Schild (Holz-)
Waffen: Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (alle), Schleuder, Schwert (Krumm-), Speer, Stab & Wurf­pfeil
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld: GM

Der Hierophant ist keine Klasse, mit der man das Spiel beginnen kann oder die man einfach druch einen Klassenwechsel erreichen kann, wie einen Menschen durchführen dürfen.


Klassenfähigkeiten

SNIP

Stufenanstieg

Stufe Σ EP[1] TW[2] AggR0[3] WF[4] Rettungswürfe[5] Anmerkungen Element[6]
T S V O M
1 0 0+1 12 1 5 9 8 11 10 Titel: Hierophant; Fortgeschrittene Karriere
2 500 000 0+2 10 1 4 8 7 10 9 Winterschlaf Erde
3 1 000 000 0+3 10 1 4 8 7 10 9 Feuer
4 1 500 000 0+4 10 2 4 8 7 10 9 Wasser
5 2 000 000 0+5 8 2 2 6 5 8 7 Luft
6 2 500 000 0+6 8 2 2 6 5 8 7 Para
7 3 000 000 0+7 8 3 2 6 5 8 7 Schatten
8Vorlage:RefMaxST 3 500 000 0+8 8 3 2 6 5 8 7 Titel: Transzendant Nahe
  1. Summe (Σ) benötigter Erfahrungs-Punkte zum Erreichen dieser Stufe.
  2. Anzahl der Treffer-Würfel; konstitutions-basierte Trefferpunkt-Modifikatoren spielen nie eine Rolle, da diese Klasse keine TW bekommt.
  3. Angriffswurf gegen Rüstungsklasse 0; die hochgestellte Zahl an der 20, die zwischen 0 und 5 liegt, bedeutet, dass die Rüstungsklasse um so viele Punkte besser sein darf, damit eine 20 zum Treffen immer noch ausreicht.
  4. Anzahl geübter Waffen-Fertigkeiten
  5. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)
  6. Auflistung der elementaren Dimensionen, die der Hierophant gemeistert hat. Die Liste ist kumulativ zu verstehen.

Angriffswürfe

Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Stufe
Angriffswurf gegen Rüstungsklasse Rettungswürfe[1]
−10 −9 −8 −7 −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 T S V O M
1-3 25 24 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 10 14 13 16 15
4-6 23 22 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 9 13 12 15 14
7-9 21 200 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 7 11 10 13 12
10-12 201 202 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 6 10 9 12 11
13-15 203 204 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 5 9 8 11 10
16-18 205 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 4 8 7 10 9
19+ 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2 2 6 5 8 7
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)

Rettungswürfe

Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten
Stufe
Rettungswürfe[1]
T S V O M
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7
  1. T=Tod, Lähmung, Gift; S=Stäbe (Zauber-) & andere gezielte magische Gegenstände; V=Versteinerung, Verwandlung; O=Odemwaffen; M=Magie (Zauber für ungelistete Kategorien)