Halbseeelf: Unterschied zwischen den Versionen

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Nur 25% unter den halbmenschlichen Abkömmlingen des Seeelfenvolkes erben funktionstüchtige Kiemen und Schwimmhäute; die übrigen müssen (meist zum Gram ihres elfischen Elternteils) an Land aufwachsen. Vom Aussehen ähneln diese Unglücklichen noch ein wenig ihren maritimen Ahnen, entsprechen sonst den üblichen Halbelfen, auch was die verfügbaren Klassen (auch MU) und erreichbaren Erfahrungsstufen betrifft.
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Für die Wasseratmer jedoch gilt: Sie werden nur höchst selten Zauberkundige (MU), da diese Kunst nur an Land gelehrt wird. Schlagen sie den Pfad des Druiden ein, so werden sie Meeresdruiden (Klassenbeschreibung folgt).  
Für die Wasseratmer jedoch gilt: Sie werden nur höchst selten Zauberkundige (MU), da diese Kunst nur an Land gelehrt wird. Schlagen sie den Pfad des Druiden ein, so werden sie Meeresdruiden (Klassenbeschreibung folgt).  
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==Beschränkungen==
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==Größe und Gewicht==
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==Meeresdruiden==
==Meeresdruiden==

Version vom 30. April 2023, 20:45 Uhr

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Handarbeit Kreis.svg Die Wilde Gestade ist eine offene Kampagne, die auf Discord gespielt wird. Das Material zur Kampagne stellt eine besondere Form von Alrik:Handarbeit dar.
Halbseeelf
Elf oder Halbelf mit Augenkappe.jpg
Bewegung:0
00 Felder
  • 0 Fuß/​0 Meter [Innen]
  • 0 Yard/​0 Meter [Außen]
Minimale/Maximale Attribute
STR 3/18, GES 6/18, KON 6/18, INT 4/18, WEI 3/18, CHA 3/18
Altersgrenzen
Kind ≤0, Jugend 1-0, Erwachsen 1-0, Mittelalt 1-0, Alt 1-0, Ehrwürdig ≥1, Maximum ≈0
Startalter nach Klassentyp
Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & Barbaren Kriegerklassen:0 22+3W4
Kleriker sowie Druiden, Barden & Hierophanten Priesterklassen:0 40+2W4
Zauberkundige sowie Illusionisten, Hexen & Psi-Adepten Scholarklassen:0 30+2W8
Diebe sowie Meuchelmörder, Mönche/​Nonnen & Narren Schurkenklassen:0 22+3W8

Halbseeelfen sind eine Spezies, die Personnagen in Lakedonia offen stehen. Mit freundlicher Genehmigung des ghouls.

Nur 25% unter den halbmenschlichen Abkömmlingen der Seeelfen erben funktionstüchtige Kiemen und Schwimmhäute; die übrigen müssen (meist zum Gram ihres elfischen Elternteils) an Land aufwachsen und se. Vom Aussehen ähneln diese Unglücklichen noch ein wenig ihren maritimen Ahnen, entsprechen sonst den üblichen Halbelfen, auch was die verfügbaren Klassen (auch MU) und erreichbaren Erfahrungsstufen betrifft.

Für die Wasseratmer jedoch gilt: Sie werden nur höchst selten Zauberkundige (MU), da diese Kunst nur an Land gelehrt wird. Schlagen sie den Pfad des Druiden ein, so werden sie Meeresdruiden (Klassenbeschreibung folgt).

Fähigkeiten

Aquatisch: Halbseeelf verfügen über Kiemen und können daher Wasser atmen. Sie können bis zu 4 Stunden außerhalb ihres natürlichen Lebensraumes überleben.

Schlafresistenz: 30% Widerstand gegen Schlaf und Bezaubern

Geheimtüren aufspüren (W6)
  • 1: Geheimtüren beim Passieren innerhalb von 10 Fuß bemerken
  • 1-2: Geheimtüren beim Durchsuchen entdecken
  • 1-3: Verborgene Türen beim Durchsuchen entdecken

Sprachen: Gemeinsprache, Elfisch, Gnoll, Gnomisch, Goblin, Halbling, Hobgoblin und Orkisch.

Infravision

Angepasste Diebesfähigkeiten
  • +5% In Schatten verstecken

Beschränkungen

Vorlage:Beschränkungen

Größe und Gewicht

Diese Tabellen geben die Basiswerte von Größe und Gewicht an. Nach Ermittlung der Statur [W%], wird der Größen- und Gewichtsbonus ermittelt und auf die Basiswerte gerechnet.

Danach wird ein W6 gewürfelt um weitere Modifikatoren zu bestimmen:

W6 Ergebnis
1 Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt aber von den momentanen Werten subtrahiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt.
2-5 Nichts weiter passiert. Unsinnige Ergebnisse sollten ignoriert werden.
6 Größen- und Gewichtsbonus wird ermittelt und zu den momentanen Werten hinzuaddiert. Dann wird erneut mit dem W6 gewürfelt.
Männlich
W% Statur Größe
(​+1W4 Zoll)
Gewicht
(​+1W20 Pfund)
01-10 Klein 5 Fuß 01 Zoll 105 Pfund
11-30 Schlank 5 Fuß 05 Zoll 115 Pfund
31-70 Durchschnitt 5 Fuß 06 Zoll 125 Pfund
71-80 Stämmig 5 Fuß 06 Zoll 135 Pfund
81-95 Groß 5 Fuß 10 Zoll 135 Pfund
96-00 Gewaltig 6 Fuß 01 Zoll 145 Pfund
Weiblich
W% Statur Größe
(​+1W4 Zoll)
Gewicht
(​+1W20 Pfund)
01-15 Zierlich 4 Fuß 09 Zoll 080 Pfund
16-30 Grazil 5 Fuß 01 Zoll 090 Pfund
31-65 Durchschnitt 5 Fuß 02 Zoll 100 Pfund
66-85 Kurvig 5 Fuß 02 Zoll 110 Pfund
86-95 Groß 5 Fuß 06 Zoll 110 Pfund
96-00 Gewaltig 5 Fuß 09 Zoll 120 Pfund

Meeresdruiden

Meeresdruiden unterscheiden sich von den Druiden des Landes durch einige Besonderheiten: Statt der Eiche und der Mispel verehren sie bestimmte Arten Tang und die seltene Mondkoralle. Seemenschen sowie Halbseeelfen sind bekannt dafür, die Laufbahn des Meeresdruiden einzuschlagen.

Die meisten Meeresdruiden bevorzugen als Waffe den Speer, sind jedoch nicht darauf beschränkt.

Auf Stufe 7 erlangen sie die Fähigkeit, den Bezauberungen von Sirenen, Meeresnymphen (Nereiden) und anderen Wassergeistern zu widerstehen (Immunität). Auch können sie sich ab Stufe 7 dreimal täglich in die Formen folgender Tierreiche verwandeln: Reptil, Fisch (inkl. Riesenseepferdchen, exkl. Haie und Meeressäuger) und Säugetier (je einmal täglich).

Ihre Zauber erhalten Meeresdruiden entsprechend der Zauberliste für Druiden; selbst das Wirken von Feuerzaubern ist ihnen ganz normal möglich, wenn sie sich außerhalb des Wassers aufhalten. Allerdings verfügen Meeresdruiden über keine Zaubersprüche, die sich explizit auf Insekten beziehen. Stattdessen erhalten sie gleichwertige Zauber zur Manipulation von Krustentieren (Krebstieren): Summon Crustaceans, Repel Crustaceans, Crustacean Plague.

Der Zauber Animal Friendship steht den Meeresdruide nur als Sea Animal Friendship zur Verfügung. Er wirkt nur auf Tiere, die im Salzwasser heimisch sind, betrifft aber auch solche mit Intelligenz Nicht-, d.h. alle neutral gesinnten wasserbewohnenden Meerestiere (keine Vögel) mit einem Intelligenzwert von 0 bis 4.

Wiedergeburt (Reincarnation) erfolgt nach einer eigenen Tabelle.