In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
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Monster-Typ: | Gigant (Riese) |
Seltenheit: | Legendär |
Gruppengröße: | 1W4 |
Lager-Chance: | 45% |
Intelligenz: | Durchschnittlich bis Genial (8-18) |
Gesinnung: | Neutral (Tendenz: Chaotisch Gut) |
MS/EP: | 8/3 650+18 (4 802 ⌀) |
Monstergröße: | Groß (10½ Fuß) |
Bewegung: | +15 Felder
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RK: | 2 |
Trefferwürfel: | 13+5 (64 TP ⌀) |
⤷ AggR0: | 6 |
⤷ Kampfgeist: | 115% |
Angriffsprofil: | — |
Sonderangriffe: | Anführer; Magiebegabt |
Sonderabwehr: | |
Magieresistenz: | 15% |
Firbolgs sind Riesen, die geschickt im Umgang mit vielen Waffen sind.
Firbolg-Waffen sind doppelt so groß wie normale menschliche Waffen und verursachen auch doppelt so viel Schaden. Firbolgs bevorzugen Zweihandschwerter (1W10 vs K/M & 3W6 vs G) und Hellebarden (1W10 vs K/M & 2W6 vs G), die, wie schon gesagt, 2W10 gegen kleine und mittelgroße Gegner verursachen. Große menschliche Waffen können sie auch benutzen, wobei sie diese dann einhändig führen.
Sehr selten (10%) kann man bis zu vier Gruppen von Firbolgs – also 4W4 insgesamt – antreffen, die für Verhandlungen zusammen gekommen sind.
Firbolgs haben eine Stärke von 22, was einen +10 Bonus auf den Nahkampfschaden mit sich bringt. Felsen, die nach ihnen geworfen werden, können sie mit einer Wahrscheinlichkeit von 75% fangen. Sie können auch Speere (1W6 vs K/M & 1W8 vs G) oder Wurfspeere (1W6 vs K/M & 1W4 vs G) auf diese Weise fangen und im Zweifelsfall selber benutzen. Kleinere Geschosse wie Dolche, Pfeile oder Schleudersteine können sie mit gleicher Wahrscheinlichkeit aus der Luft schlagen, bevor diese Schaden anrichten.
Sie sind weniger grobschlächtig als andere Riesen und werfen keine Felsen auf ihre Gegner.
Dieses Monster kann Schaden gegen Strukturen verursachen und spielt daher eine besondere Rolle bei Belagerungen. Der Schaden gegen Strukturen hängt von deren Beschaffenheit ab:
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Jeder Firbolg kann einmal pro Tag die folgenden Zauber wirken:
- Katzengold
- Magie entdecken
- Selbst verändern
- Vergessen
- Verringerung (wie der Zaubertrank mit doppeler Wirkung und Dauer)
In vielen Alrik-kompatiblen Spielen haben diese Monster einen variablen Bonus auf ihre TW. Anstatt der angegeben "+5" kann man den Bonus als "+1W6+1" bestimmen. |
Anführer
Firbolgs können nach Ermessen der Spielleitung einen Stammesmagier unter sich haben. Dieser kann nur ein Schamane (maximal KLE7) sein. Firbolg-Schamanen können zusätzlich phantasmische Zauber wirken. Für jede Klerikerstufe, die sie besitzen, haben sie zwei (2) zufällig bestimmte phantasmische Zauber, die sie am Tag wirken können. Von Stufe 1 bis 5 sind dies Zauber ersten Grades und auf Stufe 6 bis 7 Zauber zweiten Grades. Ein Schamane der Stufe 7 hätte also zusätzlich 10 phantasmische Zauber vom Grad 1 und 4 phantasmische Zauber vom Grad 2 zur Verfügung.
Beschreibung
In vielerlei Hinsicht ähneln Firbolgs Menschen, wobei sie diesen tatsächlich mit Misstrauen und Argwohn begegnen. Manchmal verkleinern sie sich und geben sich als Feenwesen oder ähnliches aus, um Menschen ihrer Schätze zu berauben.
Schätze
- Individuum
ST | Kategorie | Chance | Menge
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M×10 | Goldmünzen | 100% | 2W4×10 pro Individuum
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Q | Edelsteine | 50% | 1W4 pro Individuum
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- Lager
ST | Kategorie | Chance | Menge
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E | Kupfermünzen | 5% | 1W10×1 000 |
E | Silbermünzen | 25% | 1W12×1 000 |
E | Elektrummünzen | 25% | 1W6×1 000 |
E | Goldmünzen | 25% | 1W8×1 000 |
E | Edelsteine | 15% | 1W12 |
E | Schmuckstücke | 10% | 1W8 |
E | Schatzkarten oder Magisches | 25% | 3 Beliebige Gegenstände 1 Schriftrolle
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Y | Goldmünzen | 70% | 2W6×1 000
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