Anhänger: Unterschied zwischen den Versionen

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|typ=Nichtspielercharakter
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Neben [[Gefolgsleute]]n und [[Mietling]]en gibt es auch noch '''Anhänger''', die einem Spielercharakter zu Diensten stehen können. Anhänger zählen nicht gegen die maximale Anzahl an Gefolgsleuten und müssen im Regelfall auch nicht wie Mietlinge angeheuert werden, wobei es durchaus Anhänger gibt, die einen Sold verlangen. Die [[Loyalität]] der Anhänger wird wie die von Gefolgsleuten geprüft, so nicht anders bei der Klasse beschrieben.
Neben [[Gefolgsleute]]n und [[Mietling]]en gibt es auch noch '''Anhänger''', die einem Spielercharakter zu Diensten stehen können.  
 
Anhänger zählen nicht gegen die maximale Anzahl an Gefolgsleuten und müssen im Regelfall auch nicht wie Mietlinge angeheuert werden, wobei es durchaus Anhänger gibt, die einen Sold verlangen. Die [[Loyalität]] der Anhänger wird wie die von Gefolgsleuten geprüft, so nicht anders bei der Klasse beschrieben.


Die Art der Anhänger und das Verhältnis, in denen diese zum Spielercharackter stehen, ist allein von der [[Klasse]] abhängig und gegebenenfalls an klassenspezifische Voraussetzungen geknüpft. Anhänger sind ein Zeichen dafür, dass die Taten des Spielercharakters Aufsehen in der Spielwelt hervorgerufen haben, und sind daher mit höheren Stufen verbunden.
Die Art der Anhänger und das Verhältnis, in denen diese zum Spielercharackter stehen, ist allein von der [[Klasse]] abhängig und gegebenenfalls an klassenspezifische Voraussetzungen geknüpft. Anhänger sind ein Zeichen dafür, dass die Taten des Spielercharakters Aufsehen in der Spielwelt hervorgerufen haben, und sind daher mit höheren Stufen verbunden.


Klassen, die hier nicht genannt sind, erhalten keine Anhänger.
Klassen, die hier nicht genannt sind, erhalten keine Anhänger.
==Krieger==
===Kämpfer===
[[Kämpfer]] erhalten Anhänger nach dem Errichtung eines [[Machtzentrum]]s. Es ist immer eine Kompanie Söldner mit einem Hauptmann, der selten von einem Leutnant begleitet wird. Die Kompanie besteht aus Stufe 0 Kämpfer, während der Hauptmann ein Kämpfer höherer Stufe ist. Um den Hauptmann und die Kompanie zu ermitteln, nimmt man einen W20 würfelt auf den folgenden Tabellen.


==Kämpfer==
;Hauptmann
[[Kämpfer]] erhalten Anhänger nach dem Errichtung eines [[Machtzentrum]]s. Es ist immer eine Kompanie Söldnertruppen mit einem Hauptmann, der manchmal von einem Leutnant begleitet wird. Die Kompanie besteht aus Stufe 0 Kämpfer, während der Hauptmann ein Kämpfer höher Stufe ist. Um den Hauptmann und die Kompanie zu ermitteln, würfelt man W% auf jede der folgenden Tabellen:
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
 
! W20<ref>Bei einem Ergebnis von 16-19 wird Hauptmann von einem Stufe 3 Leutnant begleitet, der mit Schienen, Schild & einer [[Armbrust der Reichweite]] ausgerüstet ist.</ref> !! Stufe !! Ausrüstung
{| class="wikitable"
|+ Hauptmann
|-
! W% !! Stufe !! Ausrüstung
|-
| {{nowrap|01-40}} || align=center| 5 || Platte, Schild, {{Bonus|2|Kriegsaxt}}
|-
| 41-75 || align=center| 6 || Platte, {{Bonus|1|Schild}}, {{Bonus|1|Speer}}, {{Bonus|1|Dolch}}
|-
|-
| rowspan=2 | 76-95 || align=center| 6 || {{Bonus|1|Platte}}, Schild, {{Bonus|1|Speer}}, {{Bonus|1|Dolch}}
| {{nowrap|01-08}} || 5 || align=left| Platte, Schild, {{Bonus|2|Kriegsaxt}}
|-
|-
| align=center| 3<ref>Angegeben ist die Stufe des Leutnants.</ref> || Schienen, Schild, [[Armbrust der Reichweite]]
| {{nowrap|09-19}} || 6 || align=left| {{Bonus|1|Platte}}, Schild, {{Bonus|1|Speer}}, {{Bonus|1|Dolch}}
|-
|-
| 96-00 || align=center| 7 || {{Bonus|1|Platte}}, {{Bonus|1|Schild}}, {{Bonus|1|Langschwert}}, [[Schweres Schlachtross]] mit [[Hufeisen der Geschwindigkeit]]
| 20 || 7 || align=left| {{Bonus|1|Platte}}, {{Bonus|1|Schild}}, {{Bonus|1|Langschwert}}, [[Schweres Schlachtross]] mit [[Hufeisen der Geschwindigkeit]]
|}
|}
{{reflist}}
{{reflist}}


;Kompaniestärke
{| class="wikitable"
{| class="wikitable"
|+ Kompaniestärke
! W20 !! Söldnertruppen<ref>Anzahl der Truppen folgt in Klammern.</ref> !! Ausrüstung
|-
! W% !! Söldnertruppen<ref>Anzahl der Truppen folgt in Klammern.</ref> !! Ausrüstung
|-
|-
| rowspan=2 | {{nowrap|01-50}} || Leichte Reiter (20) || Ring, Schild, 3 Wurfspeere, Langschwert, Handaxt, [[Leichtes Schlachtross]]
| rowspan=2 | {{nowrap|01-10}} || Leichte Reiter (20) || Ring, Schild, 3 Wurfspeere, Langschwert, Handaxt, [[Leichtes Schlachtross]]
|-
|-
| Schwere Fußsoldaten (100) || Schuppen, Hellebarde, Knüppel
| Schwere Fußsoldaten (100) || Schuppen, Hellebarde, Knüppel
|-
|-
| 51-75 || Schwere Fußsoldaten (80) ||
| 11-15 || Schwere Fußsoldaten (80) ||
* Schienen, Morgenstern, Handaxt (20)
* Schienen, Schild, Morgenstern, Handaxt (20)
* Leder, Stangenwaffe, Kurzschwert (60)
* Leder, Stangenwaffe, Kurzschwert (60)
|-
|-
| 76-90 || Armbrust&shy;schützen (60) || Alle mit Kette ausgestattet, sowie:
| 16-18 || Armbrust&shy;schützen (60) || Alle mit Kette ausgestattet, sowie:
* Schwere Armbrust, Kurzschwert (40)
* Schwere Armbrust, Kurzschwert (40)
* Leichte Armbrust, Stangenwaffe (20)
* Leichte Armbrust, Stangenwaffe (20)
|-
|-
| 91-00 || Mittelschwere Reiter (60) || Alle mit Schild, Lanze und [[Mittelschweres Schlachtross|mittelschwerem Schlachtross]] ausgestattet, sowie:
| 19-20 || Mittelschwere Reiter (60) || Alle mit Schild, Lanze und [[Mittelschweres Schlachtross|mittelschwerem Schlachtross]] ausgestattet, sowie:
* Gebändert, Bastardschwert, Leichter Streitkolben (10)
* Kette, Langschwert, Leichter Kriegshammer (30)
* Schuppen, Langschwert, Leichter Streitkolben (20)
* Nietenleder, Leichter Flegel (30)
* Nietenleder, Leichter Flegel (30)
|}
|}
{{reflist}}
{{reflist}}


==Paladin==
===Paladin===
[[Paladin]]e erhalten nur ihr [[heiliges Schlachtross]] als Anhänger.
[[Paladin]]e erhalten nur ihr [[heiliges Schlachtross]] als Anhänger.


==Waldläufer==
===Waldläufer===
SNIP
[[Waldläufer]] erhalten ihre Anhänger, sobald sie Waldvogt werden. Anhänger des Waldläufers sind entweder guter [[Gesinnung]] oder wahrhaft neutral.
 
Die generelle Anzahl der Anhänger wird mit 2W12 ermittelt und die Art der Anhänger mit einer Reihe weiterer Würfelwürfe.
 
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
! 2W12 !! Modifikator<ref>Dieser Modifikator wird beim W20-Wurf auf der Tabelle "Art des Anhängers" hinzuaddiert.</ref>
|-
| 2 || +5
|-
| 3 || +3
|-
| 4 || +2
|-
| 5-6 || +1
|-
| 7-9 || ±0
|-
| 10-12 || −1
|-
| 13-16 || −2
|-
| 17-20 || −4
|-
| 21-24 || −6
|}
{{reflist}}
 
Unter den Anhängern des Waldläufers gibt es auch ungewöhnliche, die in vier Kategorien unterteilt werden, von denen es maximal einen Anhänger jeder Sorte im Gefolge des Waldläufers geben darf. Wenn eine Kategorie schon vergeben ist, wird die darüber liegende in der nachfolgenden Tabelle ausgewählt. Gewöhnliche Anhänger kann der Waldläufer aber beliebig viele haben.
 
{| class="wikitable"
! W20 !! Art des Anhängers
|-
| align=center| ≤14 || Gewöhnlicher Anhänger
|-
| align=center| {{nowrap|15-16}} || Ungewöhnlicher Anhänger: [[Tier]]
|-
| align=center| 17-18 || Ungewöhnlicher Anhänger: [[Reittier]]
|-
| align=center| 19 || Ungewöhnlicher Anhänger: [[Feenwesen]]
|-
| align=center| ≥20 || Ungewöhnlicher Anhänger: Besondere Kreatur
|}
 
Gerade wenn es zu den ungewöhnlichen Anhängern kommt, ist es vielleicht angebracht, die nachfolgenden Tabellen der Kampange anzupassen. So mögen in einer mehr aquatisch orientieren Kampange zum Beispiel [[Hippocampus|Hippocampi]] oder [[Nixe]]n geeignetere Anhänger sein als ein [[Pegasus|Pegasi]] oder [[Feenkobold]]e.
 
;Gewöhnliche Anhänger
{| class="wikitable" style="text-align:center;"
! W% !! Spezies || Klasse || Stufe
|-
| {{nowrap|01-08}} || Mensch || KLE || 1W4
|-
| 09-20 || Mensch || DRU || 1W4+1
|-
| 21-42 || Mensch || KÄM || 1W6
|-
| 43-46 || Mensch || WLD<ref name=WLD>Aufgrund des Ethos des Waldläufers dürfen nur zwei seiner Anhänger selber Waldläufer sein. Wird ein dritter Waldläufer-Anhänger ermittelt, wird erneut auf dieser Tabelle gewürfelt.</ref> || 1W3
|-
| 47-50 || Mensch || ZAK || 1W3
|-
| 51-58 || Elf || KÄM<ref name=Duo>'''Duo:''' Bei diesem Ergebnis erscheinen zwei Anhänger dieses Typs, deren Stufen separat bestimmt werden.</ref> || 1W4+1
|-
| 59-61 || Elf || KÄM/ZAK || 1/1
|-
| 62-64 || Elf || KÄM/ZAK/DYB || 1/1/1
|-
| 65-69 || Halbelf || WLD/KLE<ref name=WLD/> || 1/1
|-
| 70-72 || Halbelf || KÄM/KLE/ZAK || 1/1/1
|-
| 73-75 || Halbelf || KÄM/DYB || 1/1
|-
| 76-81 || Zwerg || KÄM<ref name=Duo/> || 1W4
|-
| 82-86 || Zwerg || KÄM/DYB || 1/1
|-
| 87-90 || Gnom || KÄM<ref name=Trio>'''Trio:''' Bei diesem Ergebnis erscheinen drei Anhänger dieses Typs, deren Stufen separat bestimmt werden.</ref> || 1W3
|-
| 91-93 || Gnom || KÄM/ILU || 1/1
|-
| 94-97 || Halbling || KÄM<ref name=Trio/> || 1W3
|-
| 98-00 || Halbling || KÄM/DYB || 1/1
|}
{{reflist}}
 
;Ungewöhnliche Anhänger
{{FlexHeader|style=margin-top: 0}}
{| class="wikitable flexitem" style="text-align:center; width:230px;"
! W20 !! Tier
|-
| {{nowrap|01-04}} || [[Braunbär]]
|-
| 05-08 || [[Riesenluchs]]
|-
| 09-12 || [[Riesenwolf]]
|-
| 13-16 || [[Riesenwildschwein]]
|-
| 17-20 || [[Monstervogel]]<ref>Der Vogel ist entweder nachtaktiv (50%) oder ein Raubvogel (50%).</ref>
|}
{| class="wikitable flexitem" style="text-align:center; width:230px;"
! W20 !! Reittier<ref>Sollte der Waldläufer eine Jungfrau reinen Herzens sein, kann stattdessen ein [[Einhorn]] als Reittier gewählt werden.</ref>
|-
| {{nowrap|01-06}} || [[Pegasus]]
|-
| 07-12 || [[Pferdegreif]]
|-
| 14-16 || [[Riesenhirsch]]
|-
| 17-19 || [[Greif]]
|-
| 20 || [[Höhlenechse]]
|}
{| class="wikitable flexitem" style="text-align:center; width:230px;"
! W20 !! Feenwesen<ref>Feenwesen haben die Tendenz, zu mehreren aufzutauchen.</ref>
|-
| {{nowrap|01-08}} || 1W2 [[Wichtel]]
|-
| 09-12 || 1W4 [[Feenkobold]]e 
|-
| 13-16 || 1W3 [[Zentaur]]en
|-
| 17-18 || 1W3 [[Satyr]]e
|-
| 19-20 || 1W4+1 [[Feengeist]]er
|}
{| class="wikitable flexitem" style="text-align:center; width:230px; "
! W20 !! Besondere Kreatur
|-
| 01-06 || [[Wertiger]]
|-
| 07-12 || [[Werbär]]
|-
| {{nowrap|13-18}} || [[Mooshirte]]
|-
| 19 || [[Sturmriese]]
|-
| 20 || [[Kupferdrache]]<ref>Zur Bestimmung des Alters würfelt man 1W4+1 (Jung bis Erwachsen).</ref>
|}
{{FlexFooter}}
{{reflist}}


==Kleriker==
==Priester==
[[Kleriker]] erhalten Anhänger nach dem Errichtung eines Gotteshaus. All ihre Anhänger sind Stufe 0 Kämpfer.
===Kleriker===
[[Kleriker]] erhalten Anhänger nach der Errichtung eines Gotteshaus. All ihre Anhänger sind Stufe 0 Kämpfer.


Zuerst erhalten sie 2W10&times;10 religiöse Fanatiker, sowie die folgenden Söldnertruppen:
Zuerst erhalten sie 2W10&times;10 religiöse Fanatiker, sowie die folgenden Söldnertruppen:
{| class=wikitable
{| class=wikitable
! Söldnertruppen !! Ausrüstung
! Söldner&shy;truppen !! Ausrüstung
|-
|-
| 2W4 Schwere Reiter || Platte, Schild, Lanze, Breitschwert, Leichter Streitkolben, Schweres Schlachtross
| 2W4 Schwere Reiter || Platte, Schild, Lanze, Langschwert, Leichter Kriegshammer, Schweres Schlachtross
|-
|-
| 3W4 Mittelschwere Reiter || Kette, Schild, Lanze, Leichter Flegel, Kurzschwert, Mittelschweres Schlachtross
| 3W4 Mittelschwere Reiter || Kette, Schild, Lanze, Breitschwert, Dolch, Mittelschweres Schlachtross
|-
|-
| 5W6 Leichte Reiter || Nietenleder, Schild, Leichte Armbrust, Leichte Spitzhacke, Leichtes Schlachtross
| 5W6 Leichte Reiter || Nietenleder, Schild, Leichte Armbrust, Leichte Spitzhacke, Leichtes Schlachtross
Zeile 84: Zeile 219:
|}
|}


==Druide==
===Druide===
[[Druide]]n erhalten Anhänger nach Erreichen ihrer [[Meisterschaft]]. Ihre Anhänger bestehen immer aus einer Entourage Druiden niedriger Stufe. Wie sich diese Entourage genau zusammensetzt ist, vom Titel bzw. der Stufe des Druidens und gegebenfalls von dessen Erfahrungspunkten abhängig.
[[Druide]]n erhalten Anhänger nach Erreichen ihrer [[Meisterschaft]]. Ihre Anhänger bestehen immer aus einer Entourage Druiden niedriger Stufe. Wie sich diese Entourage genau zusammensetzt ist, vom Titel bzw. der Stufe des Druidens und gegebenfalls von dessen Erfahrungspunkten abhängig.


{{Meistertitel|Druide|stufe=2}} Großdruiden rekrutieren ihre Entourage gemäß der Hierarchie ihrer Erfahrung. Der Großdruide mit der geringsten Erfahrung innerhalb ihrer Region rekrutiert drei (3) Druiden der Stufe 1, gefolgt vom Großdruiden mit der nächsthöheren Erfahrung, welcher von drei (3) Druiden der Stufe 2 begleitet wird. Dieses Rekrutierungsmuster setzt sich fort bis zum erfahrensten Großdruiden, welche von drei (3) Druiden der Stufe 9 begleitet wird.  
{{Meistertitel|Druide|stufe=2}} Großdruiden rekrutieren ihre Entourage gemäß der Hierarchie ihrer Erfahrung. Der Großdruide mit der geringsten Erfahrung innerhalb seiner Region rekrutiert drei (3) Druiden der Stufe 1, gefolgt vom Großdruiden mit der nächsthöheren Erfahrung, welcher von drei (3) Druiden der Stufe 2 begleitet wird. Dieses Rekrutierungsmuster setzt sich fort bis zum erfahrensten Großdruiden, welche von drei (3) Druiden der Stufe 9 begleitet wird.  


{{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=meilenstein}} Erzdruiden werden von jeweils drei (3) Druiden der Stufe 10 begleitet.
{{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=meilenstein}} Erzdruiden werden von jeweils drei (3) Druiden der Stufe 10 begleitet.
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{{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=maximum}} Der Druidenfürst wählt bis zu neun (9) Druiden aus, die seine Entourage bilden und außerhalb der normalen Druidenhierarchie stehen. Daher können diese Druiden beliebige Stufen haben und auch ohne Duelle aufsteigen. Es ist üblich, dass ein neuer Fürst die Gruppe des Vorgängers übernimmt, da er sie auch jeder Zeit entlassen kann. Aus der Entourage dürfen bis zu drei (3) Herolde bestimmt werden. Ein Herold muss mindestens Stufe 13 sein und erhält, solange er dieses Amt besitzt, vier (4) freie druidische Zaubergrade ähnlich wie auch der Druidenfürst freie Zaubergrade besitzt.
{{Meistertitel|Druide|stufe=2|typ=maximum}} Der Druidenfürst wählt bis zu neun (9) Druiden aus, die seine Entourage bilden und außerhalb der normalen Druidenhierarchie stehen. Daher können diese Druiden beliebige Stufen haben und auch ohne Duelle aufsteigen. Es ist üblich, dass ein neuer Fürst die Gruppe des Vorgängers übernimmt, da er sie auch jeder Zeit entlassen kann. Aus der Entourage dürfen bis zu drei (3) Herolde bestimmt werden. Ein Herold muss mindestens Stufe 13 sein und erhält, solange er dieses Amt besitzt, vier (4) freie druidische Zaubergrade ähnlich wie auch der Druidenfürst freie Zaubergrade besitzt.


==Psi-Adept==
==Scholare==
[[Psi-Adept]]en, die eine Schule für psionisch Begabte gründen, werden 1W4+1 Psi-Adepten der ersten Stufe als Schüler anziehen. Die [[Gesinnung]] der Schüler wird zufällig bestimmt.  
===Psi-Adept===
[[Psi-Adept]]en, die ein Institut für psionisch Begabte gründen, werden 1W4+1 Psi-Adepten der ersten Stufe als Schüler anziehen. Die [[Gesinnung]] der Schüler wird zufällig bestimmt.  


Die Anhänger verlangen weder Unterhalt noch eine weitere Form der Bezahlung. Sie können durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen, verlassen den Psi-Adepten jedoch, sobald sie selbst zum Nacaal aufsteigen.  
Die Anhänger verlangen weder Unterhalt noch eine weitere Form der Bezahlung. Sie können durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen, verlassen den Psi-Adepten jedoch, sobald sie selbst zum Nacaal aufsteigen.  


Jedes Jahr, in dem die Schule besteht, wird ein weitere Schüler erscheinen bis der Nacaal ein Maximum von 7 Schülern aufgenommen hat. Der Nacaal muss die neuen Schüler nicht aufnehmen, wenn er Probleme mit deren Gesinnung sieht.
Jedes Jahr, in dem die Schule besteht, wird ein weiterer Schüler erscheinen, bis der Nacaal ein Maximum von 7 Schülern aufgenommen hat. Der Nacaal muss Schüler nicht aufnehmen, wenn er Probleme mit deren Gesinnung sieht.
 
==Experten==
===Dieb===
Diebe, die eines Diebesgilde gründen, erhalten 4W6 Anhänger, die die Mitglieder ihrer Gilde darstellen. Spezies und Stufe sind für jeden dieser Diebe jeweils mit einem W20 einzeln zu ermitteln.
 
{| class="wikitable" style="text-align:center;
! rowspan=2 | W20
! rowspan=2 | Spezies<br/>des&nbsp;Diebs
! colspan=3 | {{nowrap|Klassenkombinationen (W6)<ref>[[Demi-Mensch]]en der Stufe 1 haben eine Chance von 25% eine Klasse oder mehrere Klassen zusätzlich zum Dieb zu haben, die mit einem W6 bestimmt wird.</ref>}}
|-
! 1-3 !! 4-5 !! 6
|-
| {{nowrap|01-10}} || Mensch
| colspan=3 | &mdash;
|-
| 11-12 || Elf
| KÄM || ZAK || KÄM/ZAK
|-
| 13 || Halbelf
| KÄM || ZAK || KÄM/ZAK
|-
| 14-15 || Zwerg
| colspan=3 | KÄM
|-
| 16 || Gnom
| colspan=2 | KÄM || ILU
|-
| 17 || Halbling
| colspan=3 | KÄM
|-
| 18-20 || Halbork
| KÄM || colspan=2 | KLE
|}
{{reflist}}
 
{{GildenStufen}}


==Dieb==
===Meuchelmörder===
SNIP
[[Meuchelmörder]] erhalten zweimal Anhänger: einmal, wenn sie den Rang des Gildenmeisters erreicht haben, und dann ein zweites Mal, wenn sie zum Schnitter aufsteigen.


==Meuchelmörder==
{{Meistertitel|Meuchelmörder|stufe=2|typ=meilenstein}} Die Anhänger des Gildenmeisters stellen die Mitglieder seiner Gilde dar. Sinnvollerweise werden die Mitglieder vor der Übernahme durch den Spielercharakter bestimmt, um das Vorgehen der Gilde in der Kampagne und den Komplott des Spielers entsprechend modellieren zu können.  
[[Meuchelmörder]] erhalten sobald sie den Rang des Gildenmeisters erreichen Anhänger, die die Mitglieder der Gilde darstellen.


Um die Mitgliederzahl der Gilde zu ermitteln, würfelt der Spielleiter 7W4 und bestimmt sodann die Stufe, Spezies und potentiel multiple Klassen der Mitglieder mithilfe der folgenden Tabellen. Sinnvollerweise geschieht das vor der Übernahme durch den Spielercharakter, um das Vorgehen der Gilde in der Kampagne und den Komplott des Spielers entsprechend modellieren zu können.
Um die Mitgliederzahl der Gilde zu ermitteln, würfelt die Spielleitung 7W4. Spezies und Stufe sind für jeden dieser Meuchelmörder jeweils mit einem W20 einzeln zu ermitteln.


[Tabelle einfügen]
{| class=wikitable style="text-align:center;
! W20 !! Spezies des<br/>Meuchelmörders
|-
| {{nowrap|01-10}} || Mensch
|-
| 11 || Elf
|-
| 12-13 || Halbelf
|-
| 14 || Zwerg
|-
| 15 || Gnom
|-
| 16-20 || Halbork<ref>Halborks der Stufe 1 oder 2 haben eine Chance von 25% eine Klasse zusätzlich zum Meuchelmörder zu haben. Sie ist entweder zusätzlich Kämpfer (50%) oder Kleriker (50%).</ref>
|}
{{reflist}}


Wie üblich sollte die Spielleitung die Ergebnisse passend zum Milieu adjustieren, soweit als notwendig eingeschätzt.
{{GildenStufen}}


Nach Übernahme verlassen 75% der Mitglieder die Gilde, wobei die Spielleitung zufällig ermittelt, welche der bereits generierten Anhänger verbleiben. Die Gilde wird sodann zu ihrer ursprünglichen Zahl aufgestockt, wobei die Rekruten erststufige Meuchelmörder sind, deren Spezies und gegebenfalls multiple Klasse erneut mithilfe der obigen Tabellen ermittelt werden.
Nach Übernahme verlassen 75% der Mitglieder die Gilde, wobei die Spielleitung zufällig ermittelt, welche der bereits generierten Anhänger verbleiben. Die Gilde wird sodann zu ihrer ursprünglichen Zahl aufgestockt, wobei die Rekruten erststufige Meuchelmörder sind, deren Spezies und gegebenfalls multiple Klasse erneut mithilfe der obigen Tabellen ermittelt werden.
Zeile 118: Zeile 304:
Die Loyalität der Gildenmitglieder orientiert sich strikt nach den Kriterien Stärke, Macht und Profit.
Die Loyalität der Gildenmitglieder orientiert sich strikt nach den Kriterien Stärke, Macht und Profit.


Sobald der Meuchelmörder den Titel eines Schnitters erlangt erhält er zum zweiten Mal Anhänger. 4W4 Meuchelmörder der ersten Stufe werden der Gilde beitreten nun da sie eine Schitterhochburg ist. Desweiteren erhält der Schnitter eine Ehrengarde von 28 Meuchelmördern:
{{Meistertitel|Meuchelmörder|stufe=2|typ=maximum}} 4W4 Meuchelmörder der ersten Stufe werden der Gilde beitreten, da sie nun eine Schitterhochburg ist. Desweiteren erhält der Schnitter eine Ehrengarde von 28 Meuchelmördern:


{| class=wikitable style="text-align:center;"
{| class=wikitable style="text-align:center;"
Zeile 134: Zeile 320:
Ferner wird der zu bezwingende Schnitter von Gefolgsleuten und Mietlingen umgeben, deren Wesen und Zahl die Spielleitung zu bestimmen hat. Es ist davon auszugehen, dass sich unter den Söldnern versierte und gut ausgerüstete berittene Truppen, Fußsoldaten und Schützen befinden. Ebenso wie die Gilde sollte die Zusammensetzung der Entourage des Schnitters vorausschauend ermittelt werden, um deren Einfluss auf die Kampagnenwelt modellieren zu können.
Ferner wird der zu bezwingende Schnitter von Gefolgsleuten und Mietlingen umgeben, deren Wesen und Zahl die Spielleitung zu bestimmen hat. Es ist davon auszugehen, dass sich unter den Söldnern versierte und gut ausgerüstete berittene Truppen, Fußsoldaten und Schützen befinden. Ebenso wie die Gilde sollte die Zusammensetzung der Entourage des Schnitters vorausschauend ermittelt werden, um deren Einfluss auf die Kampagnenwelt modellieren zu können.


Auch nach Tötung des Schnitters Verschwinden 75% seines Gefolges, wie im Fall des Gildenmeisters sind die Abtrünnigen zufällig zu ermitteln. Die Gefolgschaft des Spielers besteht aus den Verbliebenen und einer zu ermittelnden Zahl Stufe 1 Meuchelmördern, so dass eine Anhängerschaft von 28+4W4 Mitgliedern erreicht ist.
Auch nach Tötung des Schnitters verschwinden 75% seines Gefolges, wie im Fall des Gildenmeisters sind die Abtrünnigen zufällig zu ermitteln. Die Gefolgschaft des Spielers besteht aus den Verbliebenen und einer zu ermittelnden Zahl Stufe 1 Meuchelmördern, so dass eine Anhängerschaft von 4W4+28 Mitgliedern erreicht ist.


Die neuen Rekruten treffen nach 1W30 Tagen (siehe [[arkane Würfel]]) ein, entweder als Gruppe, falls dem Milieu entsprechend, oder in Intervalle von 1W8 Tagen in von der Spielleitung zu bestimmenden Gruppengrößen. Sollte der Spielercharakter bei Ankunft der neuen Anhänger absent sein, kann ein Gefolgsmann zur Musterung abgestellt werden; sollte niemand die neuen Rekruten in Empfang nehmen, so Warten sie jeweils 1W4 Tage auf ihre Aufnahme oder verschwinden für immer.
Die neuen Rekruten treffen nach 1W30 Tagen (siehe [[arkane Würfel]]) ein, entweder als Gruppe, falls dem Milieu entsprechend, oder in Intervalle von 1W8 Tagen in von der Spielleitung zu bestimmenden Gruppengrößen. Sollte der Spielercharakter bei Ankunft der neuen Anhänger absent sein, kann ein Gefolgsmann zur Musterung abgestellt werden; sollte niemand die neuen Rekruten in Empfang nehmen, so warten sie jeweils 1W4 Tage auf ihre Aufnahme oder verschwinden für immer.


==Mönch/Nonne==
===Mönch/Nonne===
[[Mönch]]e und Nonnen, die ein Kloster übernehmen, erhalten 1W4+1 Mönche der ersten Stufe als Anhänger. Diese haben diegleiche [[Gesinnung]] wie ihr neuer Meister. Mit jeder weiteren Stufe und jedem siegreichen Duell erhält der Mönch 1W2 weitere Anhänger der ersten Stufe. Sollte der Mönch oder die Nonne selbst in einem Duell herausgefordert werden und unterliegen, wenden sich diese zuletzt hinzugewonnenen Anhänger von ihm ab.  
[[Mönch]]e und Nonnen, die ein Kloster übernehmen, erhalten 1W4+1 Mönche der ersten Stufe als Anhänger. Diese haben die gleiche [[Gesinnung]] wie ihr neuer Meister. Mit jeder weiteren Stufe und jedem siegreichen Duell erhält der Mönch 1W2 weitere Anhänger der ersten Stufe. Sollte der Mönch oder die Nonne selbst in einem Duell herausgefordert werden und unterliegen, wenden sich diese zuletzt hinzugewonnenen Anhänger von ihm ab.  


Die Anhänger verlangen weder Unterhalt noch eine weitere Form der Bezahlung. Sie können durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen, verlassen den Mönch jedoch, sobald sie selbst zum Zen-Meister aufsteigen können. Wechselt der Mönch die Gesinnung, so verliert er seine Anhänger, kann allerdings beim nächsten Stufenanstieg neue Anhänger gewinnen.
Die Anhänger verlangen weder Unterhalt noch eine weitere Form der Bezahlung. Sie können durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen, verlassen den Mönch jedoch, sobald sie selbst zum Zen-Meister aufsteigen können. Wechselt der Mönch die Gesinnung, so verliert er seine Anhänger, kann allerdings beim nächsten Stufenanstieg neue Anhänger gewinnen.

Aktuelle Version vom 7. Juli 2024, 21:43 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt.
[+]
Anhänger
Englisch: Follower
NSC-Typ:0 Nichtspielercharakter

Neben Gefolgsleuten und Mietlingen gibt es auch noch Anhänger, die einem Spielercharakter zu Diensten stehen können.

Anhänger zählen nicht gegen die maximale Anzahl an Gefolgsleuten und müssen im Regelfall auch nicht wie Mietlinge angeheuert werden, wobei es durchaus Anhänger gibt, die einen Sold verlangen. Die Loyalität der Anhänger wird wie die von Gefolgsleuten geprüft, so nicht anders bei der Klasse beschrieben.

Die Art der Anhänger und das Verhältnis, in denen diese zum Spielercharackter stehen, ist allein von der Klasse abhängig und gegebenenfalls an klassenspezifische Voraussetzungen geknüpft. Anhänger sind ein Zeichen dafür, dass die Taten des Spielercharakters Aufsehen in der Spielwelt hervorgerufen haben, und sind daher mit höheren Stufen verbunden.

Klassen, die hier nicht genannt sind, erhalten keine Anhänger.

Krieger

Kämpfer

Kämpfer erhalten Anhänger nach dem Errichtung eines Machtzentrums. Es ist immer eine Kompanie Söldner mit einem Hauptmann, der selten von einem Leutnant begleitet wird. Die Kompanie besteht aus Stufe 0 Kämpfer, während der Hauptmann ein Kämpfer höherer Stufe ist. Um den Hauptmann und die Kompanie zu ermitteln, nimmt man einen W20 würfelt auf den folgenden Tabellen.

Hauptmann
W20[1] Stufe Ausrüstung
01-08 5 Platte, Schild, +2 Kriegsaxt
09-19 6 +1 Platte, Schild, +1 Speer, +1 Dolch
20 7 +1 Platte, +1 Schild, +1 Langschwert, Schweres Schlachtross mit Hufeisen der Geschwindigkeit
  1. Bei einem Ergebnis von 16-19 wird Hauptmann von einem Stufe 3 Leutnant begleitet, der mit Schienen, Schild & einer Armbrust der Reichweite ausgerüstet ist.
Kompaniestärke
W20 Söldnertruppen[1] Ausrüstung
01-10 Leichte Reiter (20) Ring, Schild, 3 Wurfspeere, Langschwert, Handaxt, Leichtes Schlachtross
Schwere Fußsoldaten (100) Schuppen, Hellebarde, Knüppel
11-15 Schwere Fußsoldaten (80)
  • Schienen, Schild, Morgenstern, Handaxt (20)
  • Leder, Stangenwaffe, Kurzschwert (60)
16-18 Armbrust­schützen (60) Alle mit Kette ausgestattet, sowie:
  • Schwere Armbrust, Kurzschwert (40)
  • Leichte Armbrust, Stangenwaffe (20)
19-20 Mittelschwere Reiter (60) Alle mit Schild, Lanze und mittelschwerem Schlachtross ausgestattet, sowie:
  • Kette, Langschwert, Leichter Kriegshammer (30)
  • Nietenleder, Leichter Flegel (30)
  1. Anzahl der Truppen folgt in Klammern.

Paladin

Paladine erhalten nur ihr heiliges Schlachtross als Anhänger.

Waldläufer

Waldläufer erhalten ihre Anhänger, sobald sie Waldvogt werden. Anhänger des Waldläufers sind entweder guter Gesinnung oder wahrhaft neutral.

Die generelle Anzahl der Anhänger wird mit 2W12 ermittelt und die Art der Anhänger mit einer Reihe weiterer Würfelwürfe.

2W12 Modifikator[1]
2 +5
3 +3
4 +2
5-6 +1
7-9 ±0
10-12 −1
13-16 −2
17-20 −4
21-24 −6
  1. Dieser Modifikator wird beim W20-Wurf auf der Tabelle "Art des Anhängers" hinzuaddiert.

Unter den Anhängern des Waldläufers gibt es auch ungewöhnliche, die in vier Kategorien unterteilt werden, von denen es maximal einen Anhänger jeder Sorte im Gefolge des Waldläufers geben darf. Wenn eine Kategorie schon vergeben ist, wird die darüber liegende in der nachfolgenden Tabelle ausgewählt. Gewöhnliche Anhänger kann der Waldläufer aber beliebig viele haben.

W20 Art des Anhängers
≤14 Gewöhnlicher Anhänger
15-16 Ungewöhnlicher Anhänger: Tier
17-18 Ungewöhnlicher Anhänger: Reittier
19 Ungewöhnlicher Anhänger: Feenwesen
≥20 Ungewöhnlicher Anhänger: Besondere Kreatur

Gerade wenn es zu den ungewöhnlichen Anhängern kommt, ist es vielleicht angebracht, die nachfolgenden Tabellen der Kampange anzupassen. So mögen in einer mehr aquatisch orientieren Kampange zum Beispiel Hippocampi oder Nixen geeignetere Anhänger sein als ein Pegasi oder Feenkobolde.

Gewöhnliche Anhänger
W% Spezies Klasse Stufe
01-08 Mensch KLE 1W4
09-20 Mensch DRU 1W4+1
21-42 Mensch KÄM 1W6
43-46 Mensch WLD[1] 1W3
47-50 Mensch ZAK 1W3
51-58 Elf KÄM[2] 1W4+1
59-61 Elf KÄM/ZAK 1/1
62-64 Elf KÄM/ZAK/DYB 1/1/1
65-69 Halbelf WLD/KLE[1] 1/1
70-72 Halbelf KÄM/KLE/ZAK 1/1/1
73-75 Halbelf KÄM/DYB 1/1
76-81 Zwerg KÄM[2] 1W4
82-86 Zwerg KÄM/DYB 1/1
87-90 Gnom KÄM[3] 1W3
91-93 Gnom KÄM/ILU 1/1
94-97 Halbling KÄM[3] 1W3
98-00 Halbling KÄM/DYB 1/1
  1. a b Aufgrund des Ethos des Waldläufers dürfen nur zwei seiner Anhänger selber Waldläufer sein. Wird ein dritter Waldläufer-Anhänger ermittelt, wird erneut auf dieser Tabelle gewürfelt.
  2. a b Duo: Bei diesem Ergebnis erscheinen zwei Anhänger dieses Typs, deren Stufen separat bestimmt werden.
  3. a b Trio: Bei diesem Ergebnis erscheinen drei Anhänger dieses Typs, deren Stufen separat bestimmt werden.
Ungewöhnliche Anhänger
W20 Tier
01-04 Braunbär
05-08 Riesenluchs
09-12 Riesenwolf
13-16 Riesenwildschwein
17-20 Monstervogel[1]
W20 Reittier[2]
01-06 Pegasus
07-12 Pferdegreif
14-16 Riesenhirsch
17-19 Greif
20 Höhlenechse
W20 Feenwesen[3]
01-08 1W2 Wichtel
09-12 1W4 Feenkobolde
13-16 1W3 Zentauren
17-18 1W3 Satyre
19-20 1W4+1 Feengeister
W20 Besondere Kreatur
01-06 Wertiger
07-12 Werbär
13-18 Mooshirte
19 Sturmriese
20 Kupferdrache[4]
  1. Der Vogel ist entweder nachtaktiv (50%) oder ein Raubvogel (50%).
  2. Sollte der Waldläufer eine Jungfrau reinen Herzens sein, kann stattdessen ein Einhorn als Reittier gewählt werden.
  3. Feenwesen haben die Tendenz, zu mehreren aufzutauchen.
  4. Zur Bestimmung des Alters würfelt man 1W4+1 (Jung bis Erwachsen).

Priester

Kleriker

Kleriker erhalten Anhänger nach der Errichtung eines Gotteshaus. All ihre Anhänger sind Stufe 0 Kämpfer.

Zuerst erhalten sie 2W10×10 religiöse Fanatiker, sowie die folgenden Söldnertruppen:

Söldner­truppen Ausrüstung
2W4 Schwere Reiter Platte, Schild, Lanze, Langschwert, Leichter Kriegshammer, Schweres Schlachtross
3W4 Mittelschwere Reiter Kette, Schild, Lanze, Breitschwert, Dolch, Mittelschweres Schlachtross
5W6 Leichte Reiter Nietenleder, Schild, Leichte Armbrust, Leichte Spitzhacke, Leichtes Schlachtross
5W4 Schwere Fußsoldaten Schienen, Schild, Langschwert, Dolch
5W6 Schwere Fußsoldaten Kette, Stangenwaffe, Handaxt
5W6 Schwere Fußsoldaten Ring, Schwere Armbrust, Kurzschwert
10W6 Leichte Fußsoldaten Gambeson, Schild, Speer, Knüppel

Druide

Druiden erhalten Anhänger nach Erreichen ihrer Meisterschaft. Ihre Anhänger bestehen immer aus einer Entourage Druiden niedriger Stufe. Wie sich diese Entourage genau zusammensetzt ist, vom Titel bzw. der Stufe des Druidens und gegebenfalls von dessen Erfahrungspunkten abhängig.

Großdruide (Stufe 12): Großdruiden rekrutieren ihre Entourage gemäß der Hierarchie ihrer Erfahrung. Der Großdruide mit der geringsten Erfahrung innerhalb seiner Region rekrutiert drei (3) Druiden der Stufe 1, gefolgt vom Großdruiden mit der nächsthöheren Erfahrung, welcher von drei (3) Druiden der Stufe 2 begleitet wird. Dieses Rekrutierungsmuster setzt sich fort bis zum erfahrensten Großdruiden, welche von drei (3) Druiden der Stufe 9 begleitet wird.

Erzdruide (Stufe 13): Erzdruiden werden von jeweils drei (3) Druiden der Stufe 10 begleitet.

Gutuater (Stufe 14): Gutuater werden von neun (9) Druiden der Stufe 11 begleitet.

Druidenfürst (Stufe 15): Der Druidenfürst wählt bis zu neun (9) Druiden aus, die seine Entourage bilden und außerhalb der normalen Druidenhierarchie stehen. Daher können diese Druiden beliebige Stufen haben und auch ohne Duelle aufsteigen. Es ist üblich, dass ein neuer Fürst die Gruppe des Vorgängers übernimmt, da er sie auch jeder Zeit entlassen kann. Aus der Entourage dürfen bis zu drei (3) Herolde bestimmt werden. Ein Herold muss mindestens Stufe 13 sein und erhält, solange er dieses Amt besitzt, vier (4) freie druidische Zaubergrade ähnlich wie auch der Druidenfürst freie Zaubergrade besitzt.

Scholare

Psi-Adept

Psi-Adepten, die ein Institut für psionisch Begabte gründen, werden 1W4+1 Psi-Adepten der ersten Stufe als Schüler anziehen. Die Gesinnung der Schüler wird zufällig bestimmt.

Die Anhänger verlangen weder Unterhalt noch eine weitere Form der Bezahlung. Sie können durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen, verlassen den Psi-Adepten jedoch, sobald sie selbst zum Nacaal aufsteigen.

Jedes Jahr, in dem die Schule besteht, wird ein weiterer Schüler erscheinen, bis der Nacaal ein Maximum von 7 Schülern aufgenommen hat. Der Nacaal muss Schüler nicht aufnehmen, wenn er Probleme mit deren Gesinnung sieht.

Experten

Dieb

Diebe, die eines Diebesgilde gründen, erhalten 4W6 Anhänger, die die Mitglieder ihrer Gilde darstellen. Spezies und Stufe sind für jeden dieser Diebe jeweils mit einem W20 einzeln zu ermitteln.

W20 Spezies
des Diebs
Klassenkombinationen (W6)[1]
1-3 4-5 6
01-10 Mensch
11-12 Elf KÄM ZAK KÄM/ZAK
13 Halbelf KÄM ZAK KÄM/ZAK
14-15 Zwerg KÄM
16 Gnom KÄM ILU
17 Halbling KÄM
18-20 Halbork KÄM KLE
  1. Demi-Menschen der Stufe 1 haben eine Chance von 25% eine Klasse oder mehrere Klassen zusätzlich zum Dieb zu haben, die mit einem W6 bestimmt wird.
W20 01-04 05-07 08-10 11-13 14-15 16-17 18-19 20
Stufe 00100 00200 00300 00400 00500 00600 00700 00800

Die Mitglieder der Gilde können später durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen.

Meuchelmörder

Meuchelmörder erhalten zweimal Anhänger: einmal, wenn sie den Rang des Gildenmeisters erreicht haben, und dann ein zweites Mal, wenn sie zum Schnitter aufsteigen.

Gildenmeister (Stufe 14): Die Anhänger des Gildenmeisters stellen die Mitglieder seiner Gilde dar. Sinnvollerweise werden die Mitglieder vor der Übernahme durch den Spielercharakter bestimmt, um das Vorgehen der Gilde in der Kampagne und den Komplott des Spielers entsprechend modellieren zu können.

Um die Mitgliederzahl der Gilde zu ermitteln, würfelt die Spielleitung 7W4. Spezies und Stufe sind für jeden dieser Meuchelmörder jeweils mit einem W20 einzeln zu ermitteln.

W20 Spezies des
Meuchelmörders
01-10 Mensch
11 Elf
12-13 Halbelf
14 Zwerg
15 Gnom
16-20 Halbork[1]
  1. Halborks der Stufe 1 oder 2 haben eine Chance von 25% eine Klasse zusätzlich zum Meuchelmörder zu haben. Sie ist entweder zusätzlich Kämpfer (50%) oder Kleriker (50%).
W20 01-04 05-07 08-10 11-13 14-15 16-17 18-19 20
Stufe 00100 00200 00300 00400 00500 00600 00700 00800

Die Mitglieder der Gilde können später durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen.

Nach Übernahme verlassen 75% der Mitglieder die Gilde, wobei die Spielleitung zufällig ermittelt, welche der bereits generierten Anhänger verbleiben. Die Gilde wird sodann zu ihrer ursprünglichen Zahl aufgestockt, wobei die Rekruten erststufige Meuchelmörder sind, deren Spezies und gegebenfalls multiple Klasse erneut mithilfe der obigen Tabellen ermittelt werden.

Die Loyalität der Gildenmitglieder orientiert sich strikt nach den Kriterien Stärke, Macht und Profit.

Schnitter (Stufe 15): 4W4 Meuchelmörder der ersten Stufe werden der Gilde beitreten, da sie nun eine Schitterhochburg ist. Desweiteren erhält der Schnitter eine Ehrengarde von 28 Meuchelmördern:

Ehrengarde des Schnitters
Anzahl 1 2 3 4 5 6 7
Stufe 8 7 6 5 4 3 2

Die Spezies dieser neuen Anhänger wird erneut gemäß obiger Tabellen ermittelt.

Ferner wird der zu bezwingende Schnitter von Gefolgsleuten und Mietlingen umgeben, deren Wesen und Zahl die Spielleitung zu bestimmen hat. Es ist davon auszugehen, dass sich unter den Söldnern versierte und gut ausgerüstete berittene Truppen, Fußsoldaten und Schützen befinden. Ebenso wie die Gilde sollte die Zusammensetzung der Entourage des Schnitters vorausschauend ermittelt werden, um deren Einfluss auf die Kampagnenwelt modellieren zu können.

Auch nach Tötung des Schnitters verschwinden 75% seines Gefolges, wie im Fall des Gildenmeisters sind die Abtrünnigen zufällig zu ermitteln. Die Gefolgschaft des Spielers besteht aus den Verbliebenen und einer zu ermittelnden Zahl Stufe 1 Meuchelmördern, so dass eine Anhängerschaft von 4W4+28 Mitgliedern erreicht ist.

Die neuen Rekruten treffen nach 1W30 Tagen (siehe arkane Würfel) ein, entweder als Gruppe, falls dem Milieu entsprechend, oder in Intervalle von 1W8 Tagen in von der Spielleitung zu bestimmenden Gruppengrößen. Sollte der Spielercharakter bei Ankunft der neuen Anhänger absent sein, kann ein Gefolgsmann zur Musterung abgestellt werden; sollte niemand die neuen Rekruten in Empfang nehmen, so warten sie jeweils 1W4 Tage auf ihre Aufnahme oder verschwinden für immer.

Mönch/Nonne

Mönche und Nonnen, die ein Kloster übernehmen, erhalten 1W4+1 Mönche der ersten Stufe als Anhänger. Diese haben die gleiche Gesinnung wie ihr neuer Meister. Mit jeder weiteren Stufe und jedem siegreichen Duell erhält der Mönch 1W2 weitere Anhänger der ersten Stufe. Sollte der Mönch oder die Nonne selbst in einem Duell herausgefordert werden und unterliegen, wenden sich diese zuletzt hinzugewonnenen Anhänger von ihm ab.

Die Anhänger verlangen weder Unterhalt noch eine weitere Form der Bezahlung. Sie können durch Erfahrungsgewinn höhere Stufen erlangen, verlassen den Mönch jedoch, sobald sie selbst zum Zen-Meister aufsteigen können. Wechselt der Mönch die Gesinnung, so verliert er seine Anhänger, kann allerdings beim nächsten Stufenanstieg neue Anhänger gewinnen.