Kartenspiel der Vielen Dinge

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
[+]
Kartenspiel der Vielen Dinge
Englisch: Deck of Many Things
Magischer Gegenstand
Artefakt
Schatzverfügbarkeit:_
Erlaubte Klassen: Jede

Das Kartenspiel der Vielen Dinge ist das ultimative zweischneidige Schwert, das sowohl heilsame als auch unheilvolle Wirkungen entfalten kann. Es besteht aus einem Kartenspiel mit 22 fein geschnitzten Elfenbeintäfelchen in einer kunstvoll geschnitzten Schachtel aus poliertem Ebenholz.

Es gibt auch Berichte über Versionen des Decks, die aus feinen Pergamentkarten in einem Lederbeutel bestehen. Die einzelnen Schnitzereien auf den Tafeln oder Karten bestehen hauptsächlich aus einem archetypischen Charakter, der aus alten menschlichen Überlieferungen stammt, und aus einer Vielzahl von Runen der Macht. Der Besitzer des Decks zieht so viele Plättchen aus dem Deck, wie er oder sie möchte, und die Wirkung tritt sofort ein, ob zum Guten oder zum Schlechten.

Für die Verwendung dieses Artefakts gelten die folgenden Bedingungen. Zunächst muss der Besitzer vorher genau angeben, wie viele Karten er vom Stapel ziehen möchte, bevor er beginnt; andernfalls kann er nicht vom Stapel ziehen.

Sobald die Anzahl der Karten feststeht, müssen sie innerhalb einer Stunde nacheinander vom Stapel gezogen werden. Wenn der Charakter nicht die angegebene Anzahl von Karten vom Stapel zieht, entweder freiwillig oder unfreiwillig, wird am Ende einer Stunde die angegebene Anzahl von Karten automatisch aus dem Stapel gezogen, und zwar eine Karte pro Phase.

Jedes Mal, wenn eine Karte gezogen wird, wird sie vor dem erneuten Ziehen in den Stapel zurückgelegt, so dass es möglich ist, dieselbe Karte mehrmals zu ziehen.

Die folgende Tabelle ist eine Auflistung der verschiedenen Plättchen und ihrer Auswirkungen, im Anschluss an die Tabelle folgt eine ausführlichere Beschreibung. Dazu gibt es eine entsprechende Karte, sowohl Tarot als auch eine gewöhnliche Spielkarte, so dass die Spielleitung den Spieler tatsächlich aus einem Deck ziehen lassen kann. Es können auch Würfel verwendet werden, um ein zufälliges Ergebnis zu erzielen.

Plakette Tarotkarte Spielkarte Zusammenfassung der Wirkung
Waage VIII. Die Gerechtigkeit Pik-Zwei Gesinnungsänderung
Komet Zwei der Schwerter Karo-Zwei Entscheidendes Duel
Bergfried Vier der Schwerter Pik-Ass Gefangenschaft
Euryale Zehn der Schwerter Pik-Dame -1 auf alle Rettungswürfe
Die Moiren Drei der Kelche Herz-Ass Schicksals­manipulation
Flammen XV. Der Teufel Kreuz-Dame Feindschaft
Gaukler O. Der Narr Joker (schwarz) -10.000 Erfahrungspunkte und +1 Karte
Edelstein Sieben der Kelche Herz-Zwei 25 Schmuckstücke oder 50 Edelsteine
Idiot Zwei der Münzen Kreuz-Zwei -(1W4+1) Intelligenz und +1 Karte (optional)
Hofnarr XII. Der Gehängte Joker (rot) +10.000 Erfahrungspunkte oder +2 Karten
Schlüssel V. Der Hierophant Herz-Dame Magische Waffe
Ritter Prinzessin der Schwerter Herz-Bube Gefolgsperson
Mond XVIII. Der Mond Karo-Dame 1W4 Wünsche
Schurke Fünf der Schwerter Pik-Bube Verrat eines Freundes
Ruine XVI. Der Turm Pik-König Verlust aller nicht-magischen Gegenstände
Schädel XIII. Der Tod Kreuz-Bube Erztodesalb
Stern XVII. Der Stern Karo-Bube +2 auf ein Attribut
Sonne XIX. Die Sonne Karo-König Magischer Gegenstand und +50.000 Erfahrungspunkte
Krallen Königin der Münzen Kreuz-Ass Verlust aller magischer Gegenstände
Thron Vier von Stäben Herz-König +1 Charisma und Burg
Wesir IX. Der Eremit Karo-Ass Antwort auf nächstes Dilemma
Die Leere Acht der Schwerter Kreuz-König Körper funktioniert, aber Seele ist gefangen
  • Waage: Der Charakter muss sofort zu einer radikal anderen Gesinnung wechseln. Handelt er nicht in Übereinstimmung mit dieser neuen Lebensanschauung, verliert er eine Stufe.
  • Komet: Um den Vorteil der Erfahrungspunkte und des Stufenaufstiegs zu erhalten, muss der Charakter das nächste Monster oder die nächsten Monster, denen er begegnet, ohne jegliche Hilfe oder Unterstützung besiegen. Wenn er erfolgreich ist, gewinnt der Charakter genug Erfahrung, um die nächste Stufe des Aufstiegs zu erreichen.
  • Bergfried: Der Charakter wird gefangen genommen, entweder von einem mächtigen Wesen oder wie der Zauber Gefangenschaft. Der Charakter erscheint in einer Zelle oder einem Haftbereich mit absolut nichts außer seiner Haut. Ein Charakter, der diese Karte zieht, verwirkt alle weiteren Züge.
  • Euryale: Der −1 Abzug auf Rettungswürfe ist sofort und dauerhaft, außer durch das Eingreifen einer Gottheit oder durch die Schicksalskarte in diesem Deck.
  • Die Moiren: Das Geflecht der Realität, das eigentliche Gewebe der Raumzeit, wird von den Schicksalsmächten im Namen des Charakters, der diese Karte zieht, neu gewoben. Diese Karte verhindert, dass etwas passiert, oder macht ein vergangenes Ereignis ungeschehen, aber die Schicksalsgemeinschaft kann kein Ereignis herbeiführen. Beachten Sie, dass diese Veränderung des Schicksals nur für den Charakter gilt, der die Karte tatsächlich zieht. Der Rest seiner Gruppe kann davon profitieren, muss es aber nicht.
  • Flammen: Die Flammen des Zorns werden zwischen dem Spieler und einem Extradimensionalen entfacht. Die Kränkung kann von Seiten des Extradimensionalen real oder eingebildet sein, aber die Feindschaft wird hell brennen, bis entweder der Spieler oder der Extradimensionale getötet wird. Bestimme die genaue Natur des Feindes zufällig; würfle 1W20 für die Anzahl der Tage, bis er den Spieler angreift oder anderweitig zu ärgern beginnt.
  • Gaukler: Sowohl die Neuziehung als auch der Abzug der 10.000 Erfahrungspunkte erfolgen sofort und zwingend. Diese Karte wird nach dem Ziehen aus dem Deck entfernt.
  • Edelstein: Die Schmuckstücke sind exquisit gearbeitet und mit schillernden Edelsteinen besetzt; jedes Stück ist 2000 GM wert. Die Edelsteine sind lupenrein und haben einen Wert von 1000 GM pro Stück.
  • Idiot: Würfle 1W4+1, um die Gesamtzahl der Punkte zu ermitteln, die von der Intelligenz abgezogen werden, und zwar auf der Stelle. Die Neuziehung ist optional, aber sobald der Spieler eine Entscheidung laut verkündet hat, kann sie nicht mehr geändert werden.
  • Hofnarr: Entweder werden zwei weitere Karten gezogen oder der Charakter erhält sofort 10.000 Erfahrungspunkte. Sobald der Spieler eine Entscheidung laut verkündet hat, kann sie nicht mehr geändert werden. Diese Karte wird nach dem Ziehen aus dem Deck entfernt.
  • Schlüssel: Eine mächtige magische Waffe eines Typs, den der Spieler benutzen kann, materialisiert sich in seiner oder ihrer Hand.
  • Ritter: Der Kämpfer der 4te Stufe ist gut – aber nicht-magisch – ausgerüstet. Dieser Gefolgsperson hat das gleiche Geschlecht und die gleiche Spezies wie der Charakter. Er oder sie erscheint aus dem Nichts und bietet dem Charakter sein Schwert an und dient ihm loyal bis zum Tod.
  • Mond: Die Wünsche verfallen in einer Anzahl von Minuten, die der Anzahl der Wünsche entspricht. Alle Wünsche, die am Ende dieser Zeitspanne ungenutzt bleiben, sind für immer verloren.
  • Schurke: Der Verräter ist vorzugsweise ein NSC im Dienste des Charakters und wird ihm für immer feindlich gesinnt sein. Wenn der Charakter keine Verbündeten hat, kann die Feindschaft eines NSC im Heimatgebiet des Charakters, einer mächtigen politischen oder religiösen Figur, ersetzt werden. Der verräterische ehemalige Freund wird alles in seiner Macht stehende tun, um den Charakter finanziell, gesellschaftlich und politisch zu ruinieren.
  • Ruine: Alle nicht-magischen Gegenstände einschließlich Immobielien, die der Charakter besitzt (nicht nur trägt), verschwinden sofort und unwiderruflich.
  • Schädel: Ein Erztodesalb erscheint und greift den Charakter an. Das Todesalb warnt alle Gefährten, sich nicht einzumischen, denn das ist das einzige Mal, dass es spricht, und jeder, der dem Opfer hilft, wird sich in einem Kampf auf Leben und Tod seinem eigenen Erztodesalb gegenübersehen. Wenn der Charakter getötet wird, kann er nicht wiederbelebt werden, auch nicht durch einen Wunsch.
  • Stern: Der Charakter darf die Attribut wählen, die durch diese Karte um zwei Punkte erhöht wird. Die zwei Punkte dürfen nicht zwischen zwei Attributen aufgeteilt werden.
  • Sonne: Würfle auf der Tabelle für magische Gegenstände, bis ein Gegenstand entsteht, den der Charakter benutzen kann. Der Charakter erhält sofort 50.000 Erfahrungspunkte.
  • Krallen: Alle magischen Gegenstände, die der Charakter besitzt (nicht nur trägt), verschwinden sofort und unwiderruflich.
  • Thron: Der Charakter erhält +1 Charisma und wird ein mächtiger Anführer des Volkes. Eine Burg erscheint in einem beliebigen offenen Gebiet der Wahl des Charakters, aber die Entscheidung muss innerhalb einer Stunde nach Ziehen der Karte getroffen werden.
  • Wesir: Der Charakter erwirbt die Fähigkeit, eine Gottheit zu befragen. Dies kann einmal innerhalb eines Jahres nach Ziehen der Karte genutzt werden, um eine wahrheitsgemäße Antwort zu erhalten. Die erhaltenen Informationen sind für die Lösung des jeweiligen Dilemmas des Charakters nützlich, aber der Charakter ist nicht immer in der Lage, nach dem, was er erfährt, zu handeln.
  • Die Leere: Wenn diese völlig schwarze Karte gezogen wird, geht ein nicht greifbares Etwas vom Gesicht des Spielers sichtbar in die Karte über. Der komatöse Körper des Charakters wird auf einem minimalen Niveau weiter funktionieren, aber die Psyche wird in einem Gefängnis auf einer anderen Dimension oder an einem anderen, unmöglich entfernten Ort gefangen sein. Der Charakter kann nicht durch einen Wunsch wiederhergestellt werden, aber der Wunsch enthüllt die Dimension, in der der Charakter gefangen ist. Ein Charakter, der diese Karte zieht, verwirkt alle weiteren Züge.