Koatl: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 26. Dezember 2023, 22:42 Uhr

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Koatl
Englisch: Couatl
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Häufigkeit: Sehr selten
Gruppengröße: 1W4
Monstergröße: Mittel
Bewegungsrate:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
18 Felder fliegend (WS VI)
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 5
Trefferwürfel: 9 (41 TP ⌀)
Angriffe: 2
Schaden: 1W3+Gift/2W4
Sonderangriffe: Giftbiss; Umschlingen; Magiebegabt (ZAK5, KLE7, oder beides)
Sonderabwehr: Vielförmiges Selbst; ätherische werden
Magieresistenz: Null
Lager-Chance: 10%
Intelligenz: Genial
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
MS/EP: 7/2000+12 (2492 ⌀)
Kampfgeist: 90%
Handarbeit.svg Psionisches Monster
Psistärke: 30-55 (Seelenstärke: E-D)
Kampfmodi: A: 12345, V: 12345

Koatl sind eine Spezies von hell gefiederten Schlangen mit Flügeln. Sie sind selten anzutreffen, und wenn, dann nur in einer abgelegenen tropischen Umgebung. Sie werden von denen, die ihnen dienen, oft wie Götter behandelt. Sie mischen sich jedoch nur selten in die Geschehnisse der Menschen ein.

Sie können Vielförmiges Selbst wirken und ätherische werden.

Alle Koatl sind magiebegabt, wobei sie manchmal (45%) wie Zauberkundige der Stufe 5, manchmal (35%) wie Kleriker der Stufe 7, und selten (20%) wie beide zaubern können.

Zaubergrade 1 2 3 4
Arkane Zauber 4 2 1
Klerikale Zauber 3 3 2 1

Im Kampf greift ein Koatl mit seinem Biss an, der 1W3 Schaden verursacht und ihrem Gegner einen Rettungswurf gegen Gift abverlangt. Schafft dieser den Rettungswurf nicht, muss er sterben. Ein Koatl kann ihren Gegner auch mit seinem Körper einschnüren. Ein erfolgreicher Angriff bedeutet, dass die Bestie ihr Opfer gepackt hat und 2W4 Schaden verursacht. Jede weitere Runde fügt dem Opfer 2W4 TP Schaden zu, bis einer der beiden tot ist.

Handarbeit.svg Anmerkung: Psi-Kräfte

Alle Koatl beherschen 4 Psi-Kräfte 1. Grades und 2 Psi-Kräfte 2. Grades. Ihre Wirkstufe und ihre Klassenzugehörigkeit hängt von ihrer Magiebegabung ab. Sollten sie wie Zauberkundige und Kleriker Zauber wirken können, nutzen sie immer die bessere beider Klassen zur Ausübung ihrer Psi-Kräfte.

Schätze

Typ Kategorie Chance Menge
I Platin­münzen 30% 3W6×100
I Edel­steine 55% 2W10
I Schmuck­stücke 50% 1W12
I Schatz­karten oder Magisches 15% 1 beliebiger Gegenstand
Lager
Typ Kategorie Chance Menge
B Kupfer­münzen 50% 1W8×1000
B Silber­münzen 25% 1W6×1000
B Elektrum­münzen 25% 1W4×1000
B Gold­münzen 25% 1W3×1000
B Edel­steine 30% 1W8
B Schmuck­stücke 20% 1W4
B Schatz­karten oder Magisches 10% Schwert, Waffe, oder Rüstung