Balor: Unterschied zwischen den Versionen

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Der '''Balor''' is ein ausgesprochen seltener [[Dämon]]. Angeblich gibt es nur sechs Dämonen dieser Klasse, von denen jeder seinen eigenen geheimen Namen trägt.  
Der '''Balor''' is ein ausgesprochen seltener [[Dämon]]. Angeblich gibt es nur sechs Dämonen dieser Klasse, von denen jeder seinen eigenen geheimen Namen trägt.  


Im Kampf schwingt ein Balor ein mächtiges ''Schwert +1'' und eine Neunschwänzige Katze, mit der er sein Opfer in die Flammen zerrt, die dauerhaft an seinem Körper züngeln.  
Im Kampf schwingt ein Balor ein mächtiges {{Bonus|1|Schwert}} und eine Neunschwänzige Katze, mit der er sein Opfer in die Flammen zerrt, die dauerhaft an seinem Körper züngeln.  


Jede [[Runde]] besteht eine Chance von 4 in 6, dass sie die Peitsche einsetzen. Opfer, die einen [[Rettungswurf]] gegen Zauber (für ungelistete Kategorien) nicht bestehen, werden von den Flammen verbrannt und erleiden 4W6 zusätzliche {{TP}} [[Schaden]].
Jede [[Runde]] besteht eine Chance von 4 in 6, dass sie die Peitsche einsetzen. Opfer, die einen [[Rettungswurf]] gegen Zauber (für ungelistete Kategorien) nicht bestehen, werden von den Flammen verbrannt und erleiden 4W6 zusätzliche {{TP}} [[Schaden]].


Wie alle Dämonen können sie ''[[Dunkelheit]]'' wie ein [[Zauberkundiger]] einsetzen, allerdings nur in einem Radius von 10 [[Fuß]]. Desweiteren können sie folgende [[Zauber]] wie ein Zauberkundiger ebenfalls nach Belieben einsetzen:
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* ''[[Furcht]]''
* ''[[Furcht]]''
* ''[[Magie entdecken]]''
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* ''[[Telekinese]]'' (bis zu 600 Pfund)
* ''[[Telekinese]]'' (bis zu 600 Pfund)
* ''[[Symbol]]'' (nur Furcht, Zwietracht, Schlaf und Betäubung)
* ''[[Symbol]]'' (nur Furcht, Zwietracht, Schlaf und Betäubung)
* ''[[Tor]]'' um ein weiteren [[Dämon]] mit einer Erfolgschance von 70% herbeizurufen. Der Dämon ist entweder ein [[Klasse C Dämon]] (80%ige Chance) oder ein [[Klasse D Dämon]] (20%ige Chance).
* {{Ruftor|chance=70}} Der Dämon ist entweder ein [[Klasse C Dämon]] (80%ige Chance) oder ein [[Klasse D Dämon]] (20%ige Chance).


Die Beschwörung eines Balors erfordert erhebliche Opfergaben oder Versprechen zukünftiger Dienste oder Opfer. Wenn die Verhandlungen mit dem Dämon erfolgreich sind, kann er dazu gebracht werden, dem Beschwörer oder der mit ihm verbundenen Gruppe eine Zeit lang zu helfen. In jedem Fall wird diese Art Dämonen immer versuchen, ihre Meister zu schikanieren und einzuschüchtern, um die Führung an sich zu reißen, nach der sie sich sehnen. Viele andere chaotische böse Monster und Dämonen werden von der Aura der charismatischen Bösartigkeit angezogen, die einen Balor umgibt, so dass sie oft an der Spitze der bösen Horden zu finden.
Die Beschwörung eines Balors erfordert erhebliche Opfergaben oder Versprechen zukünftiger Dienste oder Opfer. Wenn die Verhandlungen mit dem Dämon erfolgreich sind, kann er dazu gebracht werden, dem Beschwörer oder der mit ihm verbundenen Gruppe eine Zeit lang zu helfen. In jedem Fall wird diese Art Dämonen immer versuchen, ihre Meister zu schikanieren und einzuschüchtern, um die Führung an sich zu reißen, nach der sie sich sehnen. Viele andere chaotische böse Monster und Dämonen werden von der Aura der charismatischen Bösartigkeit angezogen, die einen Balor umgibt, so dass sie oft an der Spitze der bösen Horden zu finden.

Aktuelle Version vom 17. Januar 2024, 21:07 Uhr

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Balor
(Klasse F Dämon)
Englisch: Class F Demon
Alias: Typ VI [1e]
Klasse F Dämon.jpg
Monster-Typ: Dämon
Häufigkeit: Selten
Gruppengröße: 1W3 (1W6 im Abyss)
Monstergröße: Groß
Bewegungsrate:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
15 Felder fliegend (WS III)
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −2
Trefferwürfel: 8+8 (44 TP ⌀)
Angriffe: 1
Schaden: 1W12+1 (Schwert)
Sonderangriffe: Magiebegabt; Flammenpeitsche 3W6
Sonderabwehr: Dämoneneigenschaften; eiserne oder mindestens +1 Waffe benötigt
Magieresistenz: 75%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Hoch ​(13-14)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 8/3600+12 (4128 ⌀)
Kampfgeist: 93%
Handarbeit.svg Psionisches Monster
Psistärke: 90 (Seelenstärke: C)
Kampfmodi: A: 1235, V: 123

Der Balor is ein ausgesprochen seltener Dämon. Angeblich gibt es nur sechs Dämonen dieser Klasse, von denen jeder seinen eigenen geheimen Namen trägt.

Im Kampf schwingt ein Balor ein mächtiges +1 Schwert und eine Neunschwänzige Katze, mit der er sein Opfer in die Flammen zerrt, die dauerhaft an seinem Körper züngeln.

Jede Runde besteht eine Chance von 4 in 6, dass sie die Peitsche einsetzen. Opfer, die einen Rettungswurf gegen Zauber (für ungelistete Kategorien) nicht bestehen, werden von den Flammen verbrannt und erleiden 4W6 zusätzliche TP Schaden.

Wie alle fast alle Dämonen können sie Dunkelheit nach Belieben wie ein Zauberkundiger einsetzen, allerdings nur in einem Radius von 10 Fuß. Desweiteren können sie folgende Zauber ebenfalls nach Belieben wie ein Zauberkundiger einsetzen:

Die Beschwörung eines Balors erfordert erhebliche Opfergaben oder Versprechen zukünftiger Dienste oder Opfer. Wenn die Verhandlungen mit dem Dämon erfolgreich sind, kann er dazu gebracht werden, dem Beschwörer oder der mit ihm verbundenen Gruppe eine Zeit lang zu helfen. In jedem Fall wird diese Art Dämonen immer versuchen, ihre Meister zu schikanieren und einzuschüchtern, um die Führung an sich zu reißen, nach der sie sich sehnen. Viele andere chaotische böse Monster und Dämonen werden von der Aura der charismatischen Bösartigkeit angezogen, die einen Balor umgibt, so dass sie oft an der Spitze der bösen Horden zu finden.

Wie alle Dämonen haben Balors die folgende Eigenschaften:

  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos. (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden)
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Gewürfelter Schaden
Säure Voller Schaden
Kälte Halber Schaden
Elektrizität (Blitzschlag) Halber Schaden
Feuer (Drachenatem, Feuerball) Halber Schaden
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber Schaden
Gift Voller Schaden
Magische Geschosse Voller Schaden
Eiserne Waffen Voller Schaden
Silberne Waffen Kein Zusatzschaden

Schätze

Lager
Typ Kategorie Chance Menge
F Silber­münzen 10% 1W20×1000
F Elektrum­münzen 15% 1W12×1000
F Gold­münzen 40% 1W10×1000
F Platin­münzen 35% 1W8×100
F Edel­steine 20% 3W10
F Schmuck­stücke 10% 1W10
F Schatz­karten oder Magisches 30% 3 beliebige Gegenstände
(nur kein Schwerter oder Waffen)
Zaubertrank
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