Ausrüstung

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Ausrüstung
Englisch: Equipment
Kämpferin.jpg

Die folgende Tabellen enthält allgemeine Preisvorschläge für nicht-magisch Ausrüstung für eine typische Kampagne. Die Spieler sollten mit ihrer Spielleitung klären, ob die unten aufgeführten Preise für ihre spezifische Kampagne gelten.

Ausrüstung

Art der
Ausrüstung
Belastung
(Pfund)
Preis
(GM) (EM)
Bier (pro Pinte) 1 0,05 0,1
Schlafsack 5 0,1 0,2
Glocke 0 0,5 1
Decke, Woll- 2 0,025 0,05
Flaschenzug 5 2,5 5
Krähenfüße 2 0,5 1
Kerze, Bienenwachs- 0 0,005 0,01
Kessel und Dreibein 15 1 2
Kette (pro 10 Fuß) 10 15 30
Kreide (pro Stück) 0 0,005 0,01
Brecheisen 5 1 2
Würfel, Knochen- (pro Paar) 0 0,25 0,5
Würfel, Knochen-, gezinkt (pro Paar) 0 2,5 5
Feuerholz (pro Tag) 20 0,005 0,01
Angelhaken 0 0,05 0,1
Fischernetz (pro 25 Quadratfuß) 0 0,05 0,1
Stahl und Zunderstein 0 0,5 1
Wurfhaken 4 0,5 1
Hammer (Werkzeug, nicht Kampf) 2 0,25 0,5
Heiliges Symbol, Silber- 1 12,5 25
Heiliges Symbol, Zinn- 1 2,5 5
Heiliges Symbol, Holz- 1 0,3 0,6
Eisenstifte (pro Dutzend) 5 0,5 1
Leiter (pro 10 Fuß) 20 0,25 0,5
Lampe, Bronze- 1 0,05 0,1
Laterne, mit Bullauge 3 6 12
Laterne, abdeckbar 2 3,5 7
Schloss 1 10+ 20+
Handfesseln 2 7,5 15
Spiegel, Stahl- (klein) 0,5 10 20
Spiegel, Silber- (klein) 0,5 22,5 45
Musikinstrument 1+ 2,5+ 5+
Nadel und Faden 0 0,015 0,03
Öl, Lampen- (pro Pinte) [1] 1 0,05 0,1
Pergament (pro Blatt) 0 0,1 0,2
Kletterhaken 0,5 0,05 0,1
Stange (pro 10 Fuß) 8 0,1 0,2
Topf, Eisen- 10 0,25 0,5
Feder, Schreib- 0 0,05 0,1
Rationen, Standard- (pro Tag) 2 1 2
Rationen, haltbar (pro Tag) 1 3 6
Zaumzeug und Zügel 5 1 2
Seil, Hanf- (pro 50 Fuß) 10 0,5 1
Seil, Seiden- (pro 50 Fuß) 5 5 10
Sattel und Steigbügel 20 5 10
Schaufel 8 1 2
Pfeife, Signal- 0 0,4 0,8
Pfanne 5 0,5 1
Seife (pro Pfund) 1 0,25 0,5
Zauberspruchbuch (leer) 5 12,5 25
Zelt 20 5 10
Diebeswerkzeug 1 15 30
Fackel 1 0,005 0,01
Schnur, Leinen- (pro 100 Fuß) 0,5 0,04 0,08
Vellum (pro Blatt) 0 0,15 0,3
Heiliges Wasser (pro Phiole) 0,5 12,5 25
Schärfstein 0,5 0,01 0,02
Wein (pro Pinte) 1 0,25 0,5
  1. Handarbeit.svg Brennendes Öl, das als Waffe benutzt wird, brennt 2 Runden lang. In der ersten Runde verursacht es 2W6 Schaden und in der zweiten Runde 1W6

Transport-Behälter (leer)

Art des
Behälters
Belastung
(Pfund)
Preis
(GM) (EM)
Truhe 25 1 2
Flasche, Glas- (Wein) 1 1 2
Rucksack 10 1 2
Fass 30 1 2
Kiste 15 0,5 1
Feldflasche, Leder- 0 0,015 0,03
Tasche, Gürtel-, klein 1 0,1 0,2
Tasche, Gürtel-, groß 2 0,2 0,4
Köcher, Pfeil-, klein (12 Stück) 1 0,5 1
Köcher, Pfeil-, groß (24 Stück) 2 1,25 2,5
Köcher, Bolzen-, klein (12 Stück) 1 0,6 1,2
Köcher, Bolzen-, groß (24 Stück) 2 1,5 3
Sack, klein 0,5 0,045 0,09
Sack, groß 1 0,075 0,15
Tasche, Umhänge- 5 0,5 1
Behältnis, Knochen- (Schriftrollen) 0,5 2 4
Behältnis, Leder- (Schriftrollen) 0,5 0,5 1
Wasserschlauch (3 Pinten) 1 0,5 1

Kleidung

Art der
Kleidung
Belastung
(Pfund)
Preis
(GM) (EM)
Gürtel 0 0,25 0,5
Stiefel, weich 3 0,5 1
Stiefel, schwer 5 1 2
Armschiene, Leder- (Bogenschießen) 1 0,4 0,8
Umhang 2 0,015 0,03
Handschuhe, Ziegenleder- (pro Paar) 0,5 1,5 3
Kleid, Woll- 1 0,025 0,05
Kleid, Leinen- 1 1,5 3
Kleid, Seiden- 1 25+ 50+
Strümpfe 0 0,5 1
Stecknadel (Umhang) 0 0,2 0,4
Robe, Leinen- 1 1,5 3
Robe, Seiden- 1 30+ 60+
Schuhe, geläufig 1 0,25 0,5
Schuhe, edel 1 15+ 30+
Waffenrock, Woll- 1 0,025 0,05
Waffenrock, Banquet- 1 5+ 10+
Wams, Leinen- 1 1,5 3

Tiere und Fuhrwerk

Art des
Tiers/Fuhrwerks
Preis
(GM) (EM)
Muli (Maultier) 9 18
Ochse 7,5 15
Pony 6 12
Pferd, ausgemergelt 4 8
Pferd, Zug- 7,5 15
Pferd, Allzweck- 12,5 25
Pferd, Zelter 20+ 40+
Schlachtross, leicht 100+ 200+
Schlachtross, mittel 175+ 350+
Schlachtross, schwer 250+ 500+
Wagen, klein 50 100
Wagen, groß 125 250

Waffen

Der Schaden, den eine Waffe anrichtet, bezieht sich auf die Monstergröße, wobei K für kein, M für mittel und G für groß steht.

Art der
Waffe
#H[1] Schaden vs Belastung
(Pfund)
Preis
K/M G (GM) (EM)
Axt, Hand- 1 1W6 1W4 5 0,5 1
Axt, Kriegs- 1[2] 1W8 7 2,5 5
Dolch 1 1W4 1W3 1 1 2
Dreizack[3] 1 1W6+1 3W4 5 2 4
Flegel, leicht 1 1W4+1 4 3 6
Flegel, schwer 2 1W6+1 2W4 10 1,5 3
Hellebarde 2 1W10 2W6 18 4,5 9
Knüppel 1 1W4 1W3 3 0,01 0,02
Kriegshammer, leicht 1 1W4+1 1W4 5 0,5 1
Kriegshammer, schwer 2 1W6+1 1W6 10 3,5 7
Lanze[3] 1[4] 2W4+1 3W6 15 3 6
Morgenstern 1[2] 2W4 1W6+1 12 2,5 5
Schwert, Bastard- 2[5] 2W4 2W8 10 12,5 25
Schwert, Breit- 1 2W4 1W6+1 8 5 10
Schwert, Lang- 1 1W8 1W12 7 7,5 15
Schwert, Krumm- 1 1W8 5 7,5 15
Schwert, Kurz- 1 1W6 1W8 3 4 8
Schwert, Zweihand- 2 1W10 3W6 25 15 30
Speer[3] 1 1W6 1W8 5 0,5 1
Spitzhacke, leicht 1 1W4+1 1W4 4 2,5 5
Spitzhacke, schwer 2 1W6+1 2W4 10 40 80
Stab 2 1W6 5 0 0
Stangenwaffe[3] 2 1W6+1 1W10 8 3 6
Streitkolben, leicht 1 1W4+1 5 2 4
Streitkolben, schwer 2 1W6+1 1W6 10 5 10
Wurfpfeil 1 1W3 1W2 0,5 0,1 0,2
Wurfspeer[3] 1 1W6 1W4 4 0,25 0,5
Armbrust, leicht 2 Munition[6] 4 6 12
Armbrust, schwer 2 Munition[7] 12 10 20
Bogen, Kurz- 2 Munition[8] 8 7,5 15
Bogen, Kurz-, Komposit- 2 Munition[8] 9 37,5 75
Bogen, Lang- 2 Munition[8] 12 30 60
Bogen, Lang-, Komposit- 2 Munition[8] 13 50 100
Schleuder 1 Munition[9] 0,5 0,25 0,5
Bolzen, leicht (pro Dutzend) 0[6] 1W4+1 2 1 2
Bolzen, schwer (pro Dutzend) 0[7] 1W6+1 4 2 4
Pfeil (pro Dutzend) 0[8] 1W6 4 1 2
Schleuderkugel (pro Dutzend) 0[9] 1W4+1 1W6+1 4 0,5 1
Schleuderstein (pro Dutzend) 0[9] 1W4 2 0 0
  1. #H=Anzahl der Hände, die benutzt werden müssen, um die Waffe zu führen. Munition für Fernkampfwaffen wird mit einer Null angegeben, da Munition als Teil der Fernkampfwaffe behandelt wird. Zweihandwaffen lassen sich typischerweisen nicht beritten einsetzen, wobei Kompositbögen und leiche Armbrüste davon ausgenommen sind.
  2. a b Nach Ermessen der Speilleitung muss diese Waffe zweihändig geführt werden, wenn die Spielfigur nicht mindestens eine Stärke von 13 besitzt.
  3. a b c d e Speere, Lanzen (wenn nicht beritten), Stangenwaffen, Dreizack oder andere Waffen mit einem langen Schaft und einer Spitze fügen doppelten Schaden zu, wenn sie gegen einen Sturmangriff gestellt werden und ein Gegner in sie hineinstürmt.
  4. Lanzen müssen zweihändig geführt werden, wenn ihr Träger nicht beritten ist. Desweitern verursacht eine Lanze doppelten Schaden, wenn sie vom Rücken eines schweren Schlachtrosses, einer riesige Reitechse, oder etwas Vergleichbarem geführt wird. Falls sie vom Rücken eines weniger beindruckenden Reittiers wie einem Allerweltspferd oder Rennpferd geführt wird, sollte wenn überhaupt ein kleinerer Multiplikator gewählt werden.
  5. Bastardschwerter können auch einhändig geführt werden, benutzen dann aber dasselbe Schadensprofil wie ein Langschwert.
  6. a b Leichte Bolzen sind Munition für leichte Armbrüste.
  7. a b Schwere Bolzen sind Munition für schwere Armbrüste.
  8. a b c d e Pfeile sind Munition für alle Sorten Bögen.
  9. a b c Schleuderkugeln und Schleudersteine sind Munition für Schleudern.

Zusatzwerte für Fernkampfwaffen

Handarbeit.svg Anmerkung: Angabe der Reichweite

Die Angabe in der Tabelle beschreibt das Reichweiten-Segment, innerhalb dessen die Waffe ohne Abzüge abgefeuert werden kann. Jedes weitere Segment bedeutet einen −2 Abzug auf den Angriffswurf. Wenn Alrik versucht mit einem Kurzbogen (kein Abzug innerhalb der ersten 5 Felder) einen Goblin in 10 Feldern Entfernung zu treffen, würde er einen −2 Abzug auf den Angriffswurf erhalten. Bei einer Entfernung von 12 Feldern wäre schon ein −4 Abzug fällig usw.

Normalerweise müssen Panzerhandschuhe und Helme abgenommen werden, bevor Fernkampfwaffen wie Bögen eingesetzt werden können.

Art der
Waffe
Typ[1] Feuerrate
(Schüsse pro Runde)
Reichweite
Armbrust, leicht Armbrust 1
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Armbrust, schwer Armbrust ½[2]
8 Felder
  • 80 Fuß/​24 Meter [Innen]
  • 80 Yard/​72 Meter [Außen]
Axt, Hand- Wurfwaffe 1
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Bogen, Kurz- Bogen 2
5 Felder
  • 50 Fuß/​15 Meter [Innen]
  • 50 Yard/​45 Meter [Außen]
Bogen, Kurz-, Komposit- Bogen 2
5 Felder
  • 50 Fuß/​15 Meter [Innen]
  • 50 Yard/​45 Meter [Außen]
Bogen, Lang- Bogen 2
7 Felder
  • 70 Fuß/​21 Meter [Innen]
  • 70 Yard/​63 Meter [Außen]
Bogen, Lang-, Komposit- Bogen 2
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Dolch Wurfwaffe 2
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Knüppel Wurfwaffe 1
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Kriegshammer, leicht Wurfwaffe 1
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Schleuder Schleuder 1
3,5 Felder
  • 35 Fuß/​10,5 Meter [Innen]
  • 35 Yard/​31,5 Meter [Außen]
Speer Wurfwaffe 1
1,5 Felder
  • 15 Fuß/​4,5 Meter [Innen]
  • 15 Yard/​13,5 Meter [Außen]
Wurfpfeil Wurfwaffe 3
1,5 Felder
  • 15 Fuß/​4,5 Meter [Innen]
  • 15 Yard/​13,5 Meter [Außen]
Wurfspeer Wurfwaffe 1
2 Felder
  • 20 Fuß/​6 Meter [Innen]
  • 20 Yard/​18 Meter [Außen]
  1. Bei Wurfwaffen darf man seinen Stärkebonus zum Schaden addieren. So die Spielleitung es will, kann es Spezialanfertigungen von Bögen geben, bei denen man ebenfalls den Stärkebonus zum Schaden addieren darf. Diese Spezialanfertigungen sind dann aber zumeist teurer als die Standardausführung.
  2. Eine schwere Armbrust kann nur jede zweite Runde abgefeuert werden.

Rüstungen

Die Rüstungsklasse (RK) eines Charakters wird berechnet, indem der RK-Bonus vom Basiswert 10 subtrahiert wird. Ein Charakter, der nur einen Schild benutzt, hat also eine RK von 9. Trüge der Charakter zusätzlich zum Schild eine Lederrüstung hätte der Charakter eine RK von 7, während ein Charakter mit Plattenrüstung und Schild eine RK 2 hätte. Eine magische Rüstung mit einer +1 verringert die RK weiter um 1, +2 verringert die RK um 2 und so weiter.

Diese nachfolgende Tabellen sollte nicht zur Extrapolation von Monster-Rüstungstypen verwendet werden. Diese werden eher zugeordnet als berechnet. Zum Beispiel haben die meisten Gnolle eine RK von 5, was aber nicht bedeutet, dass der Gnoll automatisch eine Kettenhemd im Wert von 75 GM trägt! Es ist mehr als wahrscheinlich, dass die Kreatur einen Mischmasch aus verschiedenen Rüstungsteilen von vernachlässigbarem Wert trägt, aber ihre Rüstungsklasse wird aufgrund ihrer Kampffähigkeit und der Erfordernisse des Spielsystems als 5 angegeben.

Art der
Rüstung
RK-
Bonus
Maximale
Bewegung
Belastung
(Pfund)
Preis
(GM) (EM)
Schild, klein +1 5 5 10
Schild, Holz-[1] +1 5 5 10
Schild, mittel +1 8 6 12
Schild, groß +1 10 7,5 15
Gambeson +2
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
10 2 4
Leder +2
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
15 2,5 5
Nietenleder +3
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
20 7,5 15
Ring +3
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
35 15 30
Schuppen +4
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
40 22,5 45
Lamellen +4
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
40 22,5 45
Kette +5
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
30 37,5 75
Elfenkette[2] +5
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
15 Unverkäuflich
Schienen +6
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
40 40 80
Gebändert +6
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
35 45 90
Platte +7
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
45 200 400
Feldplatte[3] +8
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
35 Spielleitung[4]
Turnierplatte[5] +9
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
80 Spielleitung[4]
  1. Ein Holzschild ist in allen Belangen einem kleinen Schild gleich. Einzig für Druiden besteht ein Unterschied, da sie Holzschilde aber keine kleinen Schilde benutzen dürfen.
  2. Eine Elfenkette zählt als normale Kettenrüstung. Sie wird selten verkauft, aber gelegentlich werden Rüstungen von elfischen Handwerksmeistern als Geschenke für diejenigen angefertigt, die sich um das elfische Volk verdient gemacht haben. 99% von ihnen werden an Elfen vergeben, die übrigen 1% mehrheitlich an Menschen oder Halbelfen. Zwergengroße oder kleinere Rüstungen sind unerschwinglich selten.
  3. Die Feldplatte ist eine optionale Rüstung. Gemeint ist die gotische und mailändische Platte aus dem fünfzehnten Jahrhundert oder später, weshalb sie eher anachronistisch ist.
  4. a b Wenn diese Rüstung überhaupt in der Kampange Verwendung findet, wird ihr Preis von der Spielleitung festgelegt.
  5. Die Turnierplatte ist eine weitere optionale Rüstung aus der gleichen Periode wie die Feldplatte. Wie der Name vermuten lässt, kam sie meist auf Ritterturnieren zum Einsatz und ist auch nicht wirklich gut für den tatsächlichen Kampfeinsatz geeignet.

Anmerkung zu Schilden

Schilde haben KEINEN Einfluss auf die RK, wenn das Ziel von hinten angegriffen wird. Desweiteren dürfen Schilde nur gegen eine bestimmte Angriffe in einer Runde eingesetzt werden; daher wird die RK gegen mehrere Gegner tendenziell abnehmen. Für wie viele Angriffe ein Schild maximal benutzt werden kann, hängt von seiner Größe ab. Wie bereits erwähnt, gelten Holzschilde als kleine Schilde.

  • Schild, klein — 1 Angriff
  • Schild, mittel — 2 Angriffe
  • Schild, groß — 3 Angriffe

Rüstungsklasse in jeweiliger Rüstung

Art der
Rüstung
RK
Keine 10
Nur Schild 9
Gambeson oder Leder 8
Nietenleder oder Ring 7
Schuppen oder Lamellen 6
Kette oder Elfenkette 5
Schienen oder Gebändert 4
Platte 3
Feldplatte (optional) 2
Turnierplatte (optional) 1

Erlaubte Ausrüstung für Klassen

Nicht jede Klasse kann mit allen Waffen, Rüstungen und Kampfmitteln umgehen.

Die nachfolgenden Tabelle zeigt alle Rüstungen, mit denen die entsprechende Klasse vertraut ist, die Waffen, mit denen sie den Umgang via Waffenfähigkeiten erlernen kann, sowie besondere Kampfmittel und ihre Einstellung diesen gegenüber.

Klasse Erlaubte Rüstungen, Waffen & Kampfmittel[1]
Rüstungen Waffen Kampfmittel
Barbar Leder & Schild (alle)
Gambeson, Nieten­leder & Elfen­kette
Alle Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Barde Leder & magische Kette
Gambeson, Nieten­leder, Elfen­kette & Ring
Dolch, Knüppel, Schleuder, Schwert (Bastard-, Breit-, Krumm-, Kurz- & Lang-), Speer, Stab, Wurf­pfeil & Wurf­speer Gift (Böse), Öl () & Krähenfüße ()
Dieb Leder
Gambeson, Nieten­leder & Elfen­kette
Dolch, Knüppel, Schleuder, Schwert (Breit-, Kurz- & Lang-) & Wurf­pfeil
Armbrust (leicht), Bogen (Kurz-) & Schwert (Krumm-)
Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Druide Leder & Schild (Holz-)
Gambeson
Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (alle), Schleuder, Schwert (Krumm-), Speer, Stab & Wurf­pfeil Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Hierophant Wie Druide Wie Druide Wie Druide
Illusionist Keine Dolch, Stab & Wurf­pfeil
Schleuder
Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Kleriker Alle Flegel (alle), Knüppel, Kriegs­hammer (alle), Stab & Streit­kolben (alle)
Morgen­stern & Schleuder
Gift (Böse), Öl () & Krähenfüße ()
Kämpfer Alle Alle Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Meuchel­mörder Leder & Schild (alle)
Gambeson, Nieten­leder & Elfen­kette
Alle Gift (), Öl () & Krähenfüße ()
Mönch/​Nonne Keine Armbrust (alle), Axt (Hand-), Dolch, Knüppel, Schleuder, Speer, Stab, Stangen­waffe & Wurf­speer
Schwert (Krumm-)
Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Paladin Alle Alle Gift (), Öl (SL?) & Krähenfüße (SL?)
Psi-Adept Leder
Gambeson
Dolch, Knüppel, Kriegs­hammer (alle), Schleuder, Schwert (Bastard-, Breit-, Krumm-, Kurz- & Lang-), Speer, Stab & Wurf­pfeil Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Waldläufer Alle Alle Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Zauber­kundiger Keine Dolch, Stab & Wurf­pfeil
Schleuder
Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
  1. Einige Klassen haben unter einem horizontalen Strich zusätzliche Optionen aufgelistet, die nach Ermessen der Spielleitung ebenfalls erlaubt sein können.

Rettungswürfe für Gegenstände

Abenteurer sind nicht die einzigen Ziele der verschiedenen Einschläge und anderer schädlicher Ereignisse, die mit einem Leben voller Gefahr einhergehen; die Ausrüstung, die sie mit sich führen, ist auch anfällig dafür, zerbrochen, entzündet, eingefroren usw. zu werden. In der folgenden Tabellen sind die Objektrettungswürfe für verschiedene Substanzen aufgeführt.

Wenn ein Spielercharakter einen Rettungswurf ausführt, wird im Allgemeinen davon ausgegangen, dass seine Ausrüstung alle RW automatisch besteht. Die untenstehende Tabelle sollte nur dann verwendet werden, wenn der Spielercharakter den Rettungswurf nicht besteht.

Beachten Sie, dass magische Gegenstände bei allen Rettungswürfen einen +2 Bonus erhalten. Zusätzlich erhalten magische Gegenstände mit einem "Plus" – wie magische Waffen zum Beispiel – einen weiteren +1 Bonus für jeden magischen Bonuspunkt über +1.

Eine Ausnahme bilden Artefakte und Relikte; diese haben in allen Kategorien Rettungswürfe von 2 oder 3, und selbst wenn sie fehlschlagen, können sie in der Regel nicht so leicht zerstört werden, sondern nur vorübergehend neutralisiert werden.

Material Objektrettungswürfe
5[α] G[β] A[γ] S[δ] N[ε] M[ζ] H[η] K[θ] E[ι] B[κ] Z[λ]
Knochen oder Elfenbein 6 10 16 11 3 9 17 2 1 8 20
Keramik 11 12 18 4 2 3 5 4 1 2 19
Stoff oder Tuch 2 3 6 12 13 16 20 1 1 18 20
Kristall 13 14 19 6 3 6 10 7 5 15 20
Glas 14 15 20 5 4 7 11 6 1 17 20
Leder oder Buch 1 2 4 10 4 6 13 3 1 13 20
Flüssigkeit 0 0 0 15 13 14 15 12 15 18 20
Metall (hart) 2 2 6 7 1 2 6 1 1 11 17
Metall (weich) 4 9 14 13 5 13 18 1 1 16 19
Papier 0 6 11 16 18 21 25 2 1 20 20
Stein oder Edelstein 4 7 17 3 2 3 7 1 2 14 18
Holz oder Seil (dick) 1 3 10 8 5 7 11 1 1 12 19
Holz oder Seil (dünn) 2 6 13 9 9 11 15 1 1 10 20
  1. 5=5-Fuß-Fall (−1 Abzug auf den RW für jede weitere 5 Fuß)
  2. G=Gewalteinwirkung: Keulenschlag eines normalen Menschen oder Vergleichbares
  3. A=Außergewöhnliche Gewalteinwirkung: Keulenschlag eines Ogers oder Vergleichbares
  4. S=Säure: magische oder nicht-magische Säure, schwarzer Drachenodem, Riesennacktschnecken, usw.
  5. N=Normales Feuer: Gewöhnlicher Brand, brennendes Öl, usw.
  6. M=Magisches Feuer: Feuersturm, Flammenschlag, usw.
  7. H=Hochmagisches Feuer: Meteorschwarm, Feuerball, roter Drachenodem, usw.
  8. K=Kälte: magische oder extreme Kälte, weißer Drachenodem, Winterwölfe usw.
  9. E=Elektroschock: Riesenzitteraal, usw.
  10. B=Blitz: Blitzschlag, blauer Drachenodem, usw.
  11. Z=Zersetzung: Desintegrieren oder Ähnliches