Riesling

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Riesling
Englisch: Verbeeg
Monster-Typ: Gigant (Riese)
Seltenheit: Ungewöhnlich
Gruppengröße: 1W6
Lager-Chance: 30%
Intelligenz: Durchschnittlich bis Sehr ​(8-12)
Gesinnung: Neutral (Tendenz: Böse)
MS/EP: 5/275+6 (443 ⌀)
Monstergröße: Groß (8½ bis 10 Fuß)
Bewegung:
18 Felder
RK:  4
Trefferwürfel: 5+5 (28 TP ⌀)
 ⤷ AggR0: 14
 ⤷ Kampfgeist: 75%
Angriffsprofil: 2
Sonderangriffe:
Sonderabwehr:
Magieresistenz: 

Rieslinge sind die Kleinsten aller echten Riesen, sie sind aber immer noch sehr groß. Allerdings macht sie das in vielerlei Hinsicht besonders. Sie nutzen zumeist Keulen (2W4 vs K/M & 1W6+1 vs G), werden aber auch bessere Bewaffnung nutzen, wenn möglich.

Rieslinge haben eine Stärke von 18 [51-00]. Sie sind damit die einzigen Riesen, denen ein menschlicher Kämpfer in Stärke gleich sein kann. Ihre Stärke hängt von ihrer Körpergröße ab.

W10 Körper­größe Stärke Schadens­bonus
1-2 8,5 Fuß (2,6 Meter) 18 [51-75] +3
3-6 9 Fuß (2,7 Meter) 18 [76-90] +4
7-9 9,5 Fuß (2,9 Meter) 18 [91-99] +5
0 10 Fuß (3 Meter) 18 [00] +6

Auch werfern sie keine Felsen sondern Speere (1W6 vs K/M & 1W8 vs G). Sie können die Speere auch weiter schleudern als normale Menschen nämlich +1 Feld pro Schadensbonus (10 Fuß/​3 Meter [Innen], 10 Yard/​9 Meter [Außen]). Jeder Riesling hat drei (3) Speere bei sich.

Anführer & Lager

Wenn Rieslinge im Lager angetroffen werden, sind es 5W6 Rieslinge sein. Für jeden Mann ist eine Frau anwesend. Einer der Männer wird auch immer der Anführer sein. Er besitzt Stärke 18 [00], hat 41 bis 45 TP (1W4+40) und hat 2 Frauen statt einer. Männer und Frauen haben dieselbern Werte.

Sind mindestens der Anführer, 3 Männer und 5 Frauen anwesend, ist jeder Riesling darüber hinaus mit 50% Wahrscheinlichkeit ein Kind. Anders als andere Riesenkinder, haben Kinder von Rieslingen eigenständige Werte.

Alter (W6) TW AggR0 KG MS EP RK Schaden
Jung oder Halbstark (1-3) 1−1 (4 TP ⌀) 205 50% 1 10+1 (14 ⌀) 6 1W6 oder Waffe
Adoleszent (4-6) 3+1 (15 TP ⌀) 16 61% 4 135+4 (195 ⌀) 5 2W4 oder Waffe

Rieslinge können nach Ermessen der Spielleitung einen Stammesmagier unter sich haben. Dieser kann nur ein Schamane (maximal KLE7) sein.

Optionale Regel: In Kampagnen mit einem stark nordischen Flair sind bestimmte Riesen eher Illusionisten als Kleriker. Diese Riesen folgen allen Regeln für Schamanen nur benutzen sie phantasmische Zauber anstatt klerikale Zauber. In diesem Fall dürfen sie alle phantasmischen Zauber benutzen, die sich in ihrem Zauberbuch befinden, anstatt die Restriktionen der Schamanen-Zauberliste zu befolgen. Wahlweise kann man allgemeine Riesen-Schamanen auch wie Firbolg-Schamenen behandeln, die zusätzlich zu den schamanischen Zaubern auch phantasmische erlernen.

Schätze

ST Kategorie Chance Menge

K×5 Silber­münzen 100% 3W6×5 pro Individuum

L×5 Elektrum­münzen 100% 2W12×5 pro Individuum

M×5 Gold­münzen 100% 2W4×5 pro Individuum

Die Vorliebe der Riesen für Gold ist fast so groß wie ihre Stärke, und sie tragen üblicherweise 1W6×1 000 Münzen ihres Lagerschatzes – meist Gold – bei sich, wenn sie ihr Lager verlassen.

Lager
ST Kategorie Chance Menge

B Kupfer­münzen 50% 1W8×1 000
B Silber­münzen 25% 1W6×1 000
B Elektrum­münzen 25% 1W4×1 000
B Gold­münzen 25% 1W3×1 000
B Edel­steine 30% 1W8
B Schmuck­stücke 20% 1W4
B Schatz­karten oder Magisches 10% Schwert, Waffe, oder Rüstung

B (Nur Magie) Schatz­karten oder Magisches 10% Schwert, Waffe, oder Rüstung