Wächter und Wachen

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Wächter und Wachen
Englisch: Guards and wards
Alias: Wächter und Hüter [2e]
Arkaner Zauber (Grad 6)
Heidnischer Zauber (Hexenzirkel)
Magieschule:0 Bann
Reichweite:0 0
Wirkungsdauer:0 1 Stunden/​Wirkstufe
Wirkungsbereich:0 Kugel: 1 Innen-Feld (10 Fuß/​3 Meter) +1 Innen-Feld/​Wirkstufe (10 Fuß/​3 Meter) Radius
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 3 Phasen
Rettungswurf:0 Siehe Text

Wächter und Wachen dient in erster Linie dazu, die Festung der Anwenderin oder des Anwenders zu verteidigen. Der Zauberspruch erzeugt die folgenden sechs magischen Wirkungen innerhalb des bewachten Bereichs:

  1. Nebel: Nebel füllt alle Korridore und beschränkt alle Sicht auf 1 Innen-Feld (10 Fuß/​3 Meter), selbst wenn man Infravision besitzt.
  2. Zauberschlösser: Alle Türen im bewachten Bereich sind mit Zauberschlössern versehen.
  3. Spinnennetze: Alle Treppen sind von oben bis unten von Netzen durchzogen. Diese Stränge sind identisch mit denen, die durch den Spinnennetz-Zauber geschaffen werden, mit der Ausnahme, dass sie innerhalb von 10 Minuten wieder nachwachsen, wenn sie verbrannt oder weggerissen werden, solange der Zauber Wächter und Wachen andauert.
  4. Verwirrung: Wenn es Richtungsentscheidungen gibt – wie z.B. eine Kreuzung oder ein Seitengang – entsteht ein kleiner Verwirrungseffekt, so dass es zu 50% wahrscheinlich ist, dass Eindringlinge glauben, dass sie in die entgegengesetzte Richtung gehen, als die, die sie tatsächlich gewählt haben. Dieser Effekt im Besonderem fällt unter die Magieschule "Verzauberung & Bezauberung". Kreaturen mit übermenschlicher Weisheit und andere Kreaturen, die gegen solche Art der Zauberei immun sind, sind daher nicht betroffen.
  5. Illusionstüren: Eine Tür pro Wirkstufe ist mit einer Illusion überzogen, die den Eindruck erweckt, es handele sich um eine schlichte Wand. Dieser Effekt im Besonderem fällt unter die Magieschule "Illusion & Phantasmus". Kreaturen mit übermenschlicher Intelligenz und andere Kreaturen, die gegen solche Art der Zauberei immun sind, sind daher nicht betroffen.
  6. Zusatzeffekt: Darüber hinaus kann der oder die Zauberkundige einen der folgenden fünf magischen Effekte wählen:
    • Tanzende Lichter in vier Korridoren.
    • Ein Magischer Mund an zwei Stellen.
    • Eine Stinkende Wolke an zwei Stellen. Die Dämpfe kehren innerhalb von 10 Phasen zurück, wenn sie vom Wind zerstreut werden, solange der Zauber Wächter und Wachen anhält.
    • Ein Windstoß in einem Korridor oder Raum.
    • Eine Suggestion‎ an einem Ort. Die Anwenderin oder der Anwender wählt einen Bereich von bis zu 5 Quadratfuß aus, und jede Kreatur, die diesen Bereich betritt oder durch ihn hindurchgeht, empfängt die Einflüsterung in ihrem Geist.

Der gesamte bewachte Bereich strahlt starke Magie aus. Ein Magie bannen-Zauber, der erfolgreich auf einen bestimmten Effekt gewirkt wurde, entfernt nur diesen einen Effekt.

Für die letzen beiden Effekte muss der Anwender offensichtlich ein genenerelles Verständnis des Grundrisses haben, ansonsten kann man die Effekte nicht sinnvoll plazieren. Die ersten vier Effekte können offensichtlich jedes beliebige Gebäude betreffen, sei der Grundriss nun bekannt oder nicht.

Unter Wasser kann dieser Zauber nicht gewirkt werden, wobei er innerhalb des Wirkungsbereichs von Luftwasser eingesetzt werden darf.