Höllenschlundteufel

Aus Alrik
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Höllen­schlund­teufel
Englisch: Pit fiend
Monster-Typ: Teufel (Oberteufel)
Dimension: Inferna
Seltenheit: Selten
Gruppengröße: 1 (1W3 in ihrer Dimension)
Monstergröße: Groß
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
15 Felder fliegend (WS III)
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −3
Trefferwürfel: 13 (59 TP ⌀)
AggR0: 7
Angriffe: 1, 2
Schaden: 2W4​+Einschnüren oder 1W8+6/​1W6+7
[Schwanz oder Krummsäbel/​Stachelkeule]
Sonderangriffe: Durch Einschnüren: 2W4 Extra­schaden/​Runde; Magiebegabt; Furchtaura
Sonderabwehr: Teufelseigenschaften; ​+2 Waffe benötigt; Regeneration 2 TP/​Runde
Magieresistenz: 65%
Lager-Chance: 65%
Intelligenz: Außergewöhnlich ​(15-16)
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
MS/EP: 9/7 900+18 (8 962 ⌀)
Kampfgeist: 110%
Alrik Handarbeit Psionisches Monster
Psistärke: 107 (Seelenstärke: B)
Kampfmodi: A: 135, V: 234

Höllenschlundteufel sind im neunten Kreis der Hölle beheimatet und sind die persönlichen Diener von Asmodeus, dem Herrn der Hölle. Sie sind sowohl unglaublich stark als auch teuflisch böse. Alle Höllenschlundteufel haben wahren Namen, mit denen mit denen sie beschworen werden können.

Im Kampf führen Höllenschlundteufel einen gezackten Krummsäbel und eine gewaltige Stachelkeule. Sie können auch mit ihrem schlangenartigen Schwanz zuschlagen, der einschnürt und pro Runde 2W4 TP Schaden verursacht. Um sich dem Einschnüren zu entziehen muss dem Opfer eine kleine Stärkeprobe gelingen.

Höllenschlundteufe verbreiten ständig Furcht wie der Zauber in einem Radius von 2 Innen-Felder (20 Fuß/​6 Meter). Wenn sie verletzt werden, regenerieren sie 2 TP pro Runde.

Wie alle fast alle Teufel können sie nach Belieben wie ein Druide Flammen erzeugen. Desweiteren können sie folgende Zauber ebenfalls nach Belieben wie ein Zauberkundiger einsetzen:

Einmal am Tag kann ein Höllenschlundteufel ein Symbol (nur Schmerz) wie ein Kleriker wirken.

Wie alle Teufel haben Höllenschlundteufel die folgenden Eigenschaften:

  • Sie besitzen Infravision, wenn sie sehen können.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Normaler
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Kein
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Silbern, ​+2 Bonus oder besser

Schätze

Individuum
ST Kategorie Chance Menge
J Kupfer­münzen 100% 3W8 pro Individuum
Lager
ST Kategorie Chance Menge
R Gold­münzen 40% 2W4×1 000
R Platin­münzen 50% 1W6×1 000
R Edel­steine 55% 4W8
R Schmuck­stücke 45% 1W12