Schwanmaid

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Schwanmaid
Englisch: Swanmay
Valkyries with swan skins.jpg
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
3 Felder
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
36 Felder fliegend (WS IV)
  • 360 Fuß/​108 Meter [Innen]
  • 360 Yard/​324 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 7
Trefferwürfel: 2 bis 11+2
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 3
Schaden: 1/1/1W2
Sonderangriffe: Keine
Sonderabwehr: ​+1 Waffe benötigt
Magieresistenz: Besonders
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Hoch bis Genial ​(13-18)
Gesinnung: Jede Gute
MS/EP: X/Variabel
Kampfgeist: 45% + 5×TW% (min. 50%)

Schwanmaiden sind menschliche Waldläuferinnen, die die Fähigkeit haben, Schwanengestalt anzunehmen.

Sie sind keine Lykanthropen, sondern nutzen dazu einen magischen Gegenstand names Schwanengewand. Das Schwanengewand hat normalerweise die Form eines Überwurfs oder kurzen Umhangs, kann aber auch die Form eines tragbaren Schmuckstücks haben. Das Gewand kann nur von ihrer Besitzerin verwendet werden. In der Infobox sind die Werte ihrer Schwanenform angegeben, die annehmen, wenn sie ihr Schwanengewand überwerfen. Solange sie es tragen, können sie nur mit mindestens ​+1 Waffen verwundet und haben eine Magieresitenz gleich ihrer TW mal 2%.

In ihrer Menschengestalt sind sie extrem leichtfüßig und haben eine Bewegung von 15 Feldern (150 Fuß/​45 Meter [Innen], 150 Yard/​135 Meter [Außen]). Auch dürfen sie die maximale Bewegung von Rüstungen um 3 Felder (30 Fuß/​9 Meter [Innen], 30 Yard/​27 Meter [Außen]) überschreiten. Ansonsten sind sie dann aber normalen Menschen gleich und haben in dieser Form weder Sonderabwehr noch Magieresistenz.

Im Kampf nutzen sie typischerweise Dolche, Schwerter und Bögen als Waffen und tragen bevorzugt leichte Rüstung wie Leder. Mit Ausnahme des Schwanengewands wird ihre Ausrüstung nicht Teil ihrer Schwanengestalt, daher verstecken sie diese in der Nähe, wenn die Schwanengestalt annehmen wollen.

Die Stufe der Schwanmaid wird mit 2W6−1 bestimmt und sie besitzen mit Ausnahme der Führungseigenschaften alle Fähigkeiten und Werte eines Waldläufers. Theoretisch kann es noch höherstufige Schwanmaiden geben, diese sind aber unglaublich selten.

WLD TW AggR0 MS EP KG MR
1 2 (9 TP ⌀) 18 1 10+1 (19 ⌀) 55% 4%
2 3 (14 TP ⌀) 17 2 10+1 (24 ⌀) 60% 6%
3 4 (18 TP ⌀) 16 2 30+1 (48 ⌀) 65% 8%
4 5 (23 TP ⌀) 15 3 50+2 (96 ⌀) 70% 10%
5 6 (27 TP ⌀) 14 4 75+3 (156 ⌀) 75% 12%
6 7 (32 TP ⌀) 13 4 110+4 (238 ⌀) 80% 14%
7 8 (36 TP ⌀) 12 5 160+6 (376 ⌀) 85% 16%
8 9 (41 TP ⌀) 11 6 225+8 (553 ⌀) 90% 18%
9 10 (45 TP ⌀) 10 6 350+10 (800 ⌀) 95% 20%
10 11 (50 TP ⌀) 9 7 600+12 (1 200 ⌀) 100% 22%
11 11+2 (52 TP ⌀) 8 7 700+13 (1 376 ⌀) 102% 22%

Wie alle hochstufigen Waldläufer sind hochstufige Schwanmaiden magiebegabt.

WLD Zauber[1]
W D1 A1
8 1 1
9 1 1 1
10 2 2 1
11 2 2 2
  1. W=Wirkstufe; D1=Druidische Zauber 1. Grades; A1=Arkane Zauber 1. Grades

Schwanmaiden leben abgeschieden fernab der Zivilisation in der Wildnis. Sie errichten daher auch keine Festungen oder Machtzentren, sammeln keine Anhänger um sich und werden auch auf hohen Stufen keine Gefolgsleute oder Mietlinge anheuern. Sie verabscheuen das Böse und werden zu dessen Bekämpfung mit anderen Abenteurern – vorzugsweise Druiden – kooperieren.

Selten versammeln sich mehrere Schwanmaiden zum Baden. Es können dabei mehr als drei zusammenkommen, doch werden sie in diesem Fall nicht all zulange gemeinsam verweilen, um ihren Waldläufer-Eid nicht zu brechen. Insgesamt ist aber wenig über die Schwanmaiden bekannt. So ist es auch nicht ganz klar, wie eine neue Schwanmaid als solche initiert und in die Schwesternschaft aufgenommen wird. So haben Spielercharaktere nach Ermessen der Spielleitung vielleicht die Möglichkeit, selbst eine Schwanmaid zu werden.

Schätze

Dieses Monster besitzt keine Schätze.