Zauberkundige
Trefferwürfel: W4 (max 11)
Gesinnung: Beliebig
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 Int 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0
Minimale Attribute
STR 3, GES 6, KON 6, INT 9, WEI 6, CHA 6
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten:
Ungeübter Umgang: −5 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Keine
Waffen: Dolch, Wurfpfeil, Öl, Stab
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld:

Zauberkundige praktizieren die mysteriöse Kunst der arkanen Zauberei. Eine lange Phase der Ausbildung erlaubt diesen seltenen und unheimlichen Individuen arkane Energie in ihrem Verstand zu speichern und in der Form von Zaubern wieder freizusetzen.

Um Zauber zu wirken, müssen Zauberkundige einige, wenige magische Worte sprechen, komplexe und weitreichende Handbewegungen durchführen und seltene und magische Komponenten benutzen.

Während Zauberkundige (samt Illusionisten) die schwächsten Charaktere in direktem Kampf sind, besitzen sie im Gegenzug die mächtigsten und die Größte Auswahl an Zaubern.

Die vollständigen Prinzipien der Magie liegen jenseits der Vorstsellungskraft eines sterblichen Verstands; selbst die schlausten Zauberkundigen vermögen unter größter Anstrengung nur Brückstücke des zugrundeliegenden Musterns zu erkennen. Nichtsdestotrotz, jene von formidablen geistigen Mitteln, die bereit sind sich zu einem Leben des Studiums zu verpflichten, könnten die Kunst erlernen, Berge zu versetzen und ganze Armeen zu vernichten. Hochstüfige Zauberkundige sind die am gefürchtesten und gefährlichsten Charaktere im Spiel.

Zauberkundige erhalten keine zusätzlichen Zauber, wenn sie einen hohen Intelligenz-Wert besitzen, stattdessen bestimmt ihre Intelligenz welche und wie viele Zauber sie pro Stufe erlernen können.

Zauberkundige sind von ihren Zauberbüchern abhängig und können üblicherweise nur Zauber wirken, die sie aus ihren jeweiligen Büchern memorisiert haben (Ausnahme: Zauberkundige können Zauber an Hand von arkanen Schriftrollen wirken). Göttliche, druidische und illusionistische Schriftrollen können Zauberkundige nicht benutzen. Es ist äußerst herausfordernd, einen neuen Zauber zu erlangen und muss üblicherweise auf Abenteuern geschehen. Beim Stufenanstieg, erlernen Zauberkundige automatisch Kenntnis von einem (1) Zauber ihrer Wahl auf dem höchsten Grad, den sie wirken können.

Auf der Oberfläche erinnern Zauberkundige bei ALRIK an Zauberer aus der fantastischen Literatur wie Gandalf und Merlin, aber ihr Kern bezieht sich auf die Magier, wie sie Jack Vance in seinen Werken beschreibt. Sein "Dying Earth”Zyklus sei empfohlen, vor allem "Rhialto the Marvellous".

Besonderheiten in hohen Stufen

Zauberkundige sind die einzige Klasse, die in der Lage ist, magische Gegenstände herzustellen, die sie selbst nicht benutzen können. Kleriker, Druiden und Illusionisten können lediglich magische Gegenstände herstellen, die sie selbst benutzen können. Magische Schwerter und ähnliche Gegenstände gehören ausschließĺlich zum Metier von Zauberkundigen.

Ab der 11. Stufe, können Zauberkundige eine Art Machtzentrum etablieren (oft einen Turm oder eine kleine Burg), ähnlich wie der Kämpfer.

Klassenfähigkeiten

Arkane Zauberei (1. Stufe): Zauberkundige können arkane Zaubersprüche memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist unterer Tabelle zu entnehmen. Zauberkundige der Stufe 1 kennen 4 Zauber des Grades 1, die in seinem Zauberbuch stehen. Einer dieser vier ist immer Magie lesen. Zwei weitere Sprüche werden zufällig bestimmt und den vierten Spruch können die Spieler sich frei von der Liste der Grad 1 Zauber aussuchen.

Ungeheuerliche Werke(7. Stufe): Zauberkundige können ab der 7. Stufe versuchen magische Tränke zu brauen, arkane Zauberspruchrollen zu beschreiben (mit Zaubern, welche dem Zauberkundigen bereits bekannt sind) und magische Ruten, Stecken und Zauberstäbe wieder mit neuen Ladungen aufzufüllen. Die Spielleitung sollte sicherstellen, dass dieser Prozess nicht zu einfach ist und dass eine lange Liste an nötigen Zutaten beschafft werden muss; manche Zutaten teuer, andere gefährlich zu beschaffen.

Ungeheuerliche Macht (12. Stufe): Zauberkundige der 12. Stufe und höher können andere magische Gegenstände mit Hilfe des Zaubers "Gegenstand verzaubern". Dies ist allerdings noch schwieriger als das Erstellen eines Trankes oder eine Spruchrolle. Die Verfügbarkeit und der Wert der benötigten Ingrendenzien sollte im Verhältnis zum magischen Gegenstand stehen, der herauskommen soll.

Stufenanstieg

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W4) ETW0 Rettungswürfe† Anmerkungen Zaubergrade
G O T V Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 0 1 204 1 14 11 13 15 12 1 - - - - - - - -
2 2,400 2 204 1 14 11 13 15 12 2 - - - - - - - -
3 4,800 3 204 1 14 11 13 15 12 2 1 - - - - - - -
4 10,250 4 204 1 14 11 13 15 12 3 2 - - - - - - -
5 22,000 5 204 1 14 11 13 15 12 4 2 1 - - - - - -
6 40,000 6 19 2 13 9 11 13 10 4 3 2 - - - - - -
7 60,000 7 19 2 13 9 11 13 10 Ungeheuerliche Werke 4 3 2 1 - - - - -
8 80,000 8 19 2 13 9 11 13 10 4 3 3 2 - - - - -
9 140,000 9 19 2 13 9 11 13 10 4 4 3 2 1 - - - -
10 250,000 10 19 2 13 9 11 13 10 4 4 3 2 2 - - - -
11 375,000 11 17 3 11 7 9 11 8 Zauberer 4 4 4 3 3 - - - -
12 750,000 11+1* 17 3 11 7 9 11 8 Ungeheuerliche Macht 5 4 4 3 3 1 - - -
13 1,125,000 11+2* 17 3 11 7 9 11 8 5 5 4 3 3 2 - - -
14 1,500,000 11+3* 17 3 11 7 9 11 8 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 1,875,00 11+4* 17 3 11 7 9 11 8 5 5 5 4 4 3 2 - -
16 2,250,000 11+5* 15 4 10 5 7 9 5 Magier 5 5 5 4 4 3 2 1 -
17 2,625,000 11+6* 15 4 10 5 7 9 5 5 5 5 5 5 4 3 2 -
18 3,000,000 11+7* 15 4 10 5 7 9 5 Erzmagier 5 5 5 5 5 4 3 2 1
19 3,375,000 11+8* 15 4 10 5 7 9 5 5 5 5 5 5 5 4 3 1
20 3,750,000 11+9* 15 4 10 5 7 9 5 5 5 5 5 5 5 4 3 2
21 4,125,000 11+10* 13 5 8 3 5 7 4 6 6 5 5 5 5 4 4 2
22 4,500,000 11+11* 13 5 8 3 5 7 4 6 6 6 6 5 5 5 4 2
23 4,875,00 11+12* 13 5 8 3 5 7 4 6 6 6 6 6 6 5 4 3
24 5,250,000 11+13* 13 5 8 3 5 7 4 6 6 6 6 6 6 6 5 3

Jede weitere Stufe benötigt 375,000 Erfahrungspunkte und verleiht +1 TP.

* Konstitutions-basierte TP Modifikatoren spielen ab der 11. Stufe keine Rollen mehr.

G=Gezielte Magie (z.B. Zauberstäbe, -stecken, -ruten), O=Odem-Waffen, T=Gift, Lähmung, Todesmagie, V=Versteinerung, Verwandlung, Z=Zauber für ungelistete Kategorien

Angrifstabelle

Vorlage:TrefferTab | 1-5 | 26 |25 |24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |- | 6-10 | 24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |- | 11-15 | 22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |- | 16-20 | 200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |- | 21+ | 202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |}

Rettungswürfe

Stufe Gezielte Magie (z.B. Zauberstäbe, -stecken, -ruten) Odem-Waffen Gift, Lähmung, Todesmagie Versteinerung, Verwandlung Zauber für ungelistete Kategorien
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 5
21+ 8 3 5 7 4