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In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Engel
Englisch: Angels | |
---|---|
Monster-Typ0 | Obergruppe |
Engel leben in den hohen Dimensionen Elysion und Gloria. Sie sind Verteidiger des Guten und Feind allen Bösens. Dämonen und Teufeln stellen ihre natürlichen Widersacher dar.
Engel sind immun gegen Versteinerung.
Angriffsform | Schaden |
---|---|
Säure | Normaler |
Kälte | Normaler |
Elektrizität (Blitzschlag) | Normaler |
Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Normaler |
Gas (giftiges, Todeswolke) | Normaler |
Gift | Normaler |
Magische Geschosse | Normaler |
Benötigte Waffen | |
Magisch |
- ↑ Kein Schaden von normalem Feuer
Übersicht
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
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Astralarchon | 4 | 1W3 | M | 18F, 15F (s), 42F (f; WS VI) | −6 | 9+36 | Waffe+6 (×2) | 65% | 0% | 17-18 | JG | 10 100+25 | 10 |
Monadarchon | 3 | 1W4 | M | 15F, 18F (s), 36F (f; WS V) | −4 | 8+32 | Waffe+4 (×2) | 60% | 0% | 17-18 | JG | 8 100+20 | 9 |
Movanarchon | 2 | 1W6 | M | 12F, 21F (s), 30F (f; WS V) | −5 | 7+28 | Waffe+5 (×3) | 55% | 0% | 15-16 | JG | 7 850+18 | 9 |
Planetar | 4 | 1 | G | 15F, 24F (s), 48F (f; WS V) | −7 | 17+68 | Waffe+7 (×3) | 75% | 0% | 19+ | JG | 60 000+35 | 10 |
Solar | 4 | 1 | G | 18F, 18F (s), 40F (f; WS V) | −9 | 21+84 | Waffe+12 (×4) | 85% | 0% | 19+ | JG | 95 000+35 | 10 |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig