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In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Solar
Englisch: Solar | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur (Engel) |
Seltenheit: | Legendär |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 18 Felder
18 Felder schwimmend
40 Felder fliegend (WS VI)
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Rüstungsklasse:0 | 10 |
Trefferwürfel: | 39 (176 TP ⌀) |
AggR0: | 1 |
Angriffe: | 4 |
Schaden: | Waffe+12 (×4) |
Sonderangriffe: | Magiebegabt |
Sonderabwehr: | Keine |
Magieresistenz: | 85% |
Lager-Chance: | 0% |
Intelligenz: | Übermenschlich (19+) |
Gesinnung: | Jede Gute |
MS/EP: | 10/95 000+35 (101 160 ⌀) |
Kampfgeist: | 240% |
Psionisches Monster | |
Psistärke: | 177 (Seelenstärke: S) |
Kampfmodi: | A: 1 2 3 4 5, V: 1 2 3 4 5 |
Solare sind die mächtigsten Diener guter Götter, denen sie loyal ergeben sind.
Ein Solar kann 4 mal pro Runde angreifen. Dazu nutzt er entweder einen mächtigen Bogen mit 36 Felder (360 Fuß/108 Meter [Innen], 360 Yard/324 Meter [Außen]) Reichweite oder ein +5 Zweihandschwert. Außerdem hat er mehrere Todespfeile bei sich. Sterbliche können ihre Waffen aber nicht führen.
Alle Solar sind magiebegabt, wobei sie wie ein Zauberkundiger der Stufe 12, ein Illusionist der Stufe 12, ein Kleriker der Stufe 12 und ein Druide der Stufe 12 zaubern können.
Zaubergrade | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
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Arkane Zauber | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 1 | – |
Phantasmische Zauber | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | – |
Klerikale Zauber | 6 | 5 | 5 | 3 | 2 | 2 | – |
Druidische Zauber | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 |
Einmal pro Stunde kann der Solar in Abhängkeit seiner Gesinnung 1W2 Allierte beschwören.
Gesinnung | Allierte |
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Chaotisch Gut | Urtitan |
Neutral Gut | Phoenix |
Rechtschaffen Gut | Kirin |