Zufallslabyrinth

Aus Alrik
Wechseln zu:Navigation, Suche
[+]
Zufallslabyrinth
Englisch: Random Dungeon Generation

Das Zufallslabyrinth ist als Hilfe für die Spielleitung zur spontanen Erstellung von Labyrinthen gedacht, wenn eine Spielsitzung sich unerwartet entwickeln sollte. Sie kann auch dazu dienen, die Phantasie zu beflügeln, wenn die eigenen künstlerischen Fähigkeiten versagen, und kann sogar für das Solospiel verwendet werden. Die folgenden Schritte eignen sich für alles, von kleinen Labyrinthen mit nur einer Ebene, bis hin zur Generierung von zusätzlichen Ebenen für das eigene Mega-Labyrinth der Spielleitung.

Prozedur

Der Spielleitung wird empfohlen, die Würfelwürfe frei "hinzubiegen", wenn ein unmögliches Ergebnis erzielt wird. Wenn die Schritte z.B. einen Raum vorgeben, der nicht in den verfügbaren Platz passt, muss entweder die Größe des Raums geändert oder der Wurf wiederholt werden. Dieser Zufallsgenerator ist ein Hilfsmittel und kein festes Regelwerk.

Für die Zwecke dieser Anleitung definiert Alrik "Raum" und "Halle" folgendermaßen:

  • Die Ausgänge eines Raumes sind durch Türen oder ein anderes Portal verschlossen
  • Die Ausgänge einer Halle sind offene Passagen wie z.B. Torbögen

Wie man ein Zufallslabyrinth erstellt:

  • Man geht zu Schritt 1 und folgt den Textanweisungen.
  • Wenn nichts weiter geschrieben steht, geht man zum nächsten numerierten Schritt.
  • Ist man am Ende von Schritt 5 angekommen, springt man zurück zu Schritt 2, um die Innenausstattung des Gebiets zu bestimmen und geht von dort dann wieder Schritt für Schritt weiter.
  • Wenn mehrer Ausgänge oder Gänge existieren, sucht man sich einen aus und würfelt solange bis die Gebiete dahinter vollständig erschlossen sind. Dann kehrt man zu dem Ort zurück, an dem man die Entscheidung traf und nimmt den nächsten Ausgang.
  • Hin und wieder muss man zum Zwischenschritt ganz unten springen, wenn man eine Treppe, Falltür oder Schacht ermittelt. Von dort, springt man dann aber gleich wieder zu dem Schritt zurück von dem man gekommen ist.

Viele Schritte haben mehrere Unterschritte, die teilweise aber auch ausgelassen werden.

Alrik Handarbeit Anmerkung: Innenmaßstab

Labyrinthe benutzen grundsätzlich den Innenmaßstab. Sprich 1 Feld enspricht immer 10 Fuß bzw. 3 Meter.

Schritt 1: Eingangsbereich

Wenn man bei Null anfängt, würfelt man zuerst mit einem W6, um die Variante des Eingangsbereiches zu bestimmen.

Man kann stattdessen auch einen Raum oder eine Halle, wie in Schritt 5 beschrieben, als Eingangsbereich benutzen.

Wenn man den Eingangsbereich leer lassen will, kann man Schritt 2 überspringen und mit Schritt 3 weitermachen.

Schritt 2: Innenausstattung

W20 Ergebnis
01-07 Leer
08-11 Monster[1]
12-17 Monster[1] und Schatz
18 Treppe, Falltür oder Schacht[2]
19 Finesse oder Falle
20 Schatz
  1. a b Hierzu kann eine Kerkerzufallsbegegnung verwendet werden.
  2. Erstelle eine "Treppe, Falltür oder Schacht" wie im Zwischenschritt ganz unten beschrieben.

Schatz

Wenn der Schatz von einem Monster bewacht wird, würfelt man zweimal für die Schatzmenge und addiert +1 zu jedem dieser Würfe; andernfalls würfelt man nur einmal für die Menge ohne Bonus.

W20 W8 Schatzmenge
01-05 2W10 × 100 KM
06-10 2W10 × 100 SM
11-13 2W8 × 100 EM
14-15 1W4 × 100 GM
16-17 2W10 × 10 PM
18 1-5 1W3 Edelsteine
6-8 1 Schmuckstück
19 1-5 Lehrer Behälter[1]
6-8 1 magischer Gegenstand
20+ 1 magischer Gegenstand
W10 Schatzbehälter
1 Taschen
2 Säcke
3 Kisten
4 Truhen
5 Große Truhen
6 Keramikkrüge
7 Metallurnen
8 Steinbehälter
9 Eisenkoffer
0 Keine Behälter (lose)
  1. Würfle "0" auf der Tabelle "Schatzbehälter" erneut.

Die Ergebnisse werden mit der Untergrundebene des jeweiligen Labyrinths multipliziert. Befindet sich die Gruppe also auf der dritten Untergrundebene und der Würfelwurf ergibt "14", erhält sie 3W4 × 100 GM statt 1W4. Befindet sich die Gruppe auf der fünften Untergrundebene und wird ein magischer Gegenstand gewürfelt, erhält die Gruppe tatsächlich 5 magische Gegenstände. Die Spielleitung sollte alle zu extremen Ergebnisse anpassen, um sie proportional zum Kampagnenmilieu zu halten.

Optional kann der Schatz fallengesichert und/oder versteckt sein. Man kann das auch jeweils mit 50% Chance erwürfeln.

Fallengesicherter Schatz

W20 Art der Falle
01-02 Klinge, die das Innere durchschneidet
03-04 Kontaktgift auf Behälter
05-06 Kontaktgift am Schatz
07 Gas, das durchs Öffnen des Behälters freigesetzt wird
08 Explodierende Runen
09-10 Vergiftete Nadeln im Schloss
11 Vergiftete Nadeln in den Griffen
12 Giftiges Insekt oder Reptil im Behälter
13 Speere, die sich beim Öffnen des Behälters von den Wänden lösen
14 Pfeile, die von der Vorderseite des Behälters abgefeuert werden
15 Pfeile, die von der Oberseite des Behälters abgefeuert werden
16 Pfeile, die vom Boden des Behälters aus nach oben schießen
17 Steinblock, der vor dem Behälter herunterfällt
18 Symbol
19 Falltür öffnet sich direkt vor dem Behälter
20 Falltür öffnet sich 6 Fuß vor dem Behälter

Versteckter Schatz

W20 Versteckt durch oder in
01-02 Hinter einem losen Mauerstein
03-04 Illusion, um das Aussehen zu verändern oder den Schatz zu verstecken
05-07 Unsichtbarkeit
08-11 In einem geheimen Raum in der Nähe
12 In einem gewöhnlichen, gut sichtbaren Behälter
13 Im oder unter Müll oder Misthaufen
14 Versteckt (nicht-magisch)
15 Geheimer Raum unter dem Behälter
16-17 Geheimfach im Behälter
18-20 Unter einem losen Bodenstein

Schritt 3: Ausgänge

Man würfelt für einen Ausgang ohne Tür mit einem W10 und für einen Ausgang mit Tür mit einem W20. Wenn ein Gang ermittelt wurde, ist dieser erst einmal 3 Felder lang und die Gangbreite sollte bestimmt werden.

Würfel Ausgang
ohne Tür (W10) mit Tür (W20)
01 Gang 45° nach Links[1]
02 Gang 45° nach Rechts[1]
03-07 Gerader Gang
08-10 Gerader Gang Raum[2] (1 × 1 Feld)
11-18 Raum[2]
19-20 Halle[2]
  1. a b Wenn der Gang nicht in die angegebene Richtung gebogen werden kann, wird der Durchgang in die andere Richtung gebogen. Zum Beispiel würde eine Gang nach Links zu einem Gang nach Rechts werden.
  2. a b c Erstelle einen Raum bzw. ein Halle wie in Schritt 5 beschrieben. Manchmal ist die Raumgröße als ein (1) Quadratfeld vorgegeben.

Gangbreite

W% Ergebnis
01-05
0,5 Felder Breite
  • 5 Fuß/​1,5 Meter [Innen]
  • 5 Yard/​4,5 Meter [Außen]
06-65
1 Feld Breite
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
66-85
2 Felder Breite
  • 20 Fuß/​6 Meter [Innen]
  • 20 Yard/​18 Meter [Außen]
86-90
3 Felder Breite
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
91-94
4 Felder Breite
  • 40 Fuß/​12 Meter [Innen]
  • 40 Yard/​36 Meter [Außen]
[1]
95-96
5 Felder Breite
  • 50 Fuß/​15 Meter [Innen]
  • 50 Yard/​45 Meter [Außen]
[1]
97 Hindernis:[2] Bach[3]
98-99 Hindernis:[2] Fluss[4]
00 Hindernis:[2] Abgrund[5]
  1. a b Es besteht eine 50%ige Chance, dass der Gang eine einzelne oder doppelte Säulenreihe enthält. Wenn es sich um eine Doppelreihe handelt, besteht eine 10%ige Chance, dass die Säulen einen Balkon oder eine Galerie darüber tragen.
  2. a b c Hindernisse teilen den Gang in zwei Teile. Bestimme die Breite des Ganges durch einen zusätzlichen Wurf. Ignoriere dabei Ergebnisse über 96.
  3. Der Bach ist in 75% der Fälle überbrückt.
  4. Der Fluss ist in 50% der Fälle überbrückt. Ist der Fluss nicht überbrückt, ist in 50% der Fälle ein Boot vorhanden. Es besteht eine 50%ige Chance, dass sich das Boot am Ufer der Spieler befindet.
  5. Der Abgrund ist ein langer Steilabfall von 100 Fuß und in 50% der Fälle überbrückt. Ist der Abgrund nicht überbrückt, existiert in 50% der Fälle eine schmale Stelle, über die man springen könnte.

Schritt 4: Gänge

W20 Ergebnis Beschreibung
01 Gerade 5 Felder geradeaus weitergehen. Diesen Schritt dann erneut würfeln.
02 Sackgasse Jeder Wandabschnitt in der Nähe eines bereits erstellten Gebietes hat eine 25% Chance auf eine Geheimtür. Ansonsten ist dies eine Sackgasse.
03-05 Halle Erstelle eine Halle wie in Schritt 5 beschrieben.
06-10 Tür Bestimme die "Lage der Tür". Wenn die Tür nicht geradeaus liegt, 3 Felder weitergehen und diesen Schritt dann erneut würfeln. In jedem Fall sind die Türen neue Ausgänge wie in Schritt 3 beschrieben.
11-14 Abzweigung Bestimme die "Art der Abzweigung" mit einem W20. 3 Felder (bei einer Kreuzung in alle Richtung) weitergehen. Eine Richtung wählen und diesen Schritt dann erneut würfeln. Alle "neuen" Gänge werden nach und nach abgearbeitet wie in diesem Schritt beschrieben.
15-18 Kurve Bestimme die "Art der Abzweigung" mit einem W10. 3 Felder weitergehen. Diesen Schritt dann erneut würfeln.
19 Treppe Erstelle eine "Treppe, Falltür oder Schacht" wie im Zwischenschritt ganz unten beschrieben. Wenn das Ergebnis eine Falltür oder ein Schacht ist, 3 Felder weitergehen und diesen Schritt dann erneut würfeln.
20 Monster Würfle erneut, um den Gang, in dem sich das wanderne Monster befindet, zu bestimmen. Ignoriere ein Ergebnis von 20.

Lage der Tür

W% Ergebnis
01-10 links und rechts
11-35 links
36-60 rechts
61-00 geradeaus

Art der Abzweigung

W20[1] W6 Ergebnis
01-04 links 90°
05 1-3 links 45° (vorne)
4-6 links 45° (hinten)
06-09 rechts 90°
10 1-3 rechts 45° (vorne)
4-6 rechts 45° (hinten)
11-13 T-Kreuzung
14-15 Y-Kreuzung
16-19 Vierwege-Kreuzung
20 Fünfwege-Kreuzung[2]
  1. Bei einer Kurve wird stattdessen mit einem W10 gewürfelt.
  2. Normalerweise zwei Gänge entlang der x-Achse, zwei entlang der y-Achse und ein diagonaler Gang

Schritt 5: Räume und Hallen

W20 Raum
Feld × Feld Feld2
01 1 × 1 1
02-04 2 × 2 4
05-07 3 × 3 9
08-10 4 × 4 16
11 1 × 2 2
12-13 2 × 3 6
14-15 2 × 4 8
16-18 3 × 4 12
19-20 Besonderer Raum
W20 Halle
Feld × Feld Feld2
01-03 2 × 2 4
04-05 3 × 3 9
06-07 4 × 4 16
08 1 × 2 2
09-10 2 × 3 6
11-13 2 × 4 8
14-15 4 × 5 20
16-17 4 × 6 24
18-20 Besondere Halle

Besondere Räume oder Hallen

Hinweis: Die untersten Ebenen eines Labyrinths bestehen oft aus Höhlen. Höhlen sind weitaus größer als Räume oder Hallen und außerdem natürlichen Ursprungs; ansonsten werden sie aber wie Hallen behandelt.

W20 Besondere Räume oder Hallen
01 Höhle
02-06 Form: Kreis[1]
07-08 Form: Sechseck
09-10 Form: Achteck
11-12 Form: Oval
13-15 Form: Trapez
16-18 Form: Dreieck
19-20 Besonders[2]
W20 Form
Feld2
01-03 ~5
04-06 ~10
07-08 ~15
09-10 ~25
11-12 ~35
13-15 ~40
16-20 Wiederholung[3]
W20 Höhle
Feld × Feld Feld2
01-05 4 × 6 24
06-07 5 × 7 35
08-09 6 × 6, 3 × 3[4] 45
10-11 8 × 10, 3 × 5[4][5] 95
12-14 10 × 12[5] 120
15-16 12 × 15 180
17-18 15 × 20[5] 300
19-20 30 × 40[6] 1200
  1. Besonderheit (1W20): [01-06] Gewässer (klein), [07] Brunnen, [08-11] Falltür/​Schacht (siehe Zwischenschritt ganz unten), [12-20] Keine
  2. Ermessen der Spielleitung: Beispielsweise freihändig eine ungewöhnliche Form zeichnen, oder vielleicht einen Standardraum auswählen, oder einfach den Wurf wiederholen.
  3. Erneut würfeln und zum neuen Ergebnis 10 Quadartfelder hinzuaddieren. Bei jedem weiteren Wurf von 16-20 werden weitere 10 Quadartfelder hinzuaddiert, bis ein Ergebnis von 01-15 erzielt wird.
  4. a b Doppelhöhle: Die Höhle besteht aus zwei einzelnen direkt aneinander angrenzende Höhlen.
  5. a b c Besonderheit: Gewässer (klein)
  6. Besonderheit: Gewässer (groß)

Anzahl der Ausgänge

Der Raum oder die Halle hat einen zusätzlichen Ausgang, wenn die Fläche des Raumes in Quadratfeldern größer ist als der angegebene Wert in der Spalte "+1 Ausgang".

W20 # Ausgänge +1 Ausgang
Feld2
01-04 1 >5
05-07 2 >5
08-09 3 >5
10-12 0[1] >10
13-15 0[1] >15
16-19 1W4
20 1[2]
  1. a b Hat der Raum oder die Halle keine (0) Ausgänge, hat jeder Wandabschnitt in der Nähe eines bereits erstellten Gebietes hat eine 25% Chance auf eine Geheimtür. Sind auch keine Geheimtüren vorhanden, ist dies eine Sackgasse.
  2. Dieser Ausgang ist ein unüblicher Ausgang. Ist dies ein Raum, so hat er keine Tür. Ist dies eine Halle, so hat er eine Tür.

Position der Ausgänge

Bestimme die Position für alle erwürfelten Ausgänge.

W20 Wand
01-04 Links
05-12 Gegenüber
13-16 Rechts
17-20 Eingangsseite

Wenn ein so platzierter Ausgang in ein zuvor erstelltes Gebiet führen würde, würfle einen W4.

W4 Der Ausgang ...
1-2 wird an die gegenüberliegende Wand verschoben.
3 bleibt, wo er ist, ist aber eine Geheimtür.
4 bleibt, wo er ist, ist aber eine Tür, die sich nur in eine Richtung öffnen lässt.

Gewässer

Das Gewässer ist entweder klein (Schwimmbecken, Teich, oder Tümpel) oder groß (meist ein See).

W20[1] Ergebnis
01-02 Gewässer
03-04 Gewässer mit Monster[2]
05-07 Gewässer mit Monster[2] und Schatz[3]
08 Magisches Gewässer
09-20 Kein Gewässer
  1. Wenn man sicher ein Gewässer haben möchte, kann man auch einen W8 würfeln.
  2. a b Hierzu kann Kerkerzufallsbegegnung verwendet werden. Die Spielleitung sollte aquatische oder amphibische Monster bevorzugen.
  3. Siehe hierzu Schritt 2: Innenausstattung

Magische Gewässer

Große magische Gewässer dienen als Portal zu besonderen Orten, z.B. einem Tempel auf der Elementaren Dimension des Wassers oder einem anderen abgelegenen und exotischen Ort. Wenn keine Karte vorbereitet ist, sollte die Spielleitung dies als "Gewässer mit Monster und Schatz" behandeln.

Kleine magische Gewässer sind etwas abwechslungsreicher. Um die Art der Magie zu erfahren, müssen Abenteurer das Wasser tatsächlich betreten.

W20 Art der Magie Effekt
01-08 Alchemie Das Becken verwandelt Gold in Platin (60%) oder Blei (40%); nach diesem Wurf ist das Becken nicht mehr magisch.
09-15 Attribute Jeder im Wasser verliert (50%) oder gewinnt (50%) einen (1) Punkt von einem zufällig bestimmten Attribut (1W6: [1] Stärke, [2] Geschicklichkeit, [3] Konstitution, [4] Intelligenz, [5] Weisheit, [6] Charisma). Für jeden Charakter wird separat auf Verlust oder Gewinn und das betroffene Attribut gewürfelt. Danach ist das Becken nicht mehr magisch.
16-17 Wunsch Wirf 1W20 um die Gesinnung des Gewässers zu bestimmen: [01-06] Rechtschaffen Gut; [07-09] Rechtschaffen Böse; [10-12] Chaotisch Gut; [13-17] Chaotisch Böse; [18-20] Neutral. Das Gewässers gewährt einem Charakteren ähnlicher Gesinnung einen (1) Wunsch und verursacht 1W20 TP Schaden bei allen anderen. Der Wunsch muss innerhalb von 24 Stunden ausgesprochen werden.
18-20 Teleport Wirf 1W20 um den Zielort des Teleports zu bestimmen: [01-07] zurück an die Oberfläche; [08-12] anderswo auf der Kerker-Ebene; [13-16] eine Ebene tiefer; [17-20] viele Meilen weit weg in die Wildnis. Dies kann besonders teuflisch sein, wenn nicht alle Charaktere der Gruppe im Gewässer stehen.

Zwischenschritt: Treppe, Falltür oder Schacht

Nach diesem Zwischenschritt kehrt man zu dem Schritt zurück, von dem man gekommen ist.

W20[1] Typ Richtung
01-02 Falltür 1 Ebene hinunter
03 Falltür 2 Ebenen hinunter
04 Schacht 1 Ebene hinauf
05 Schacht 2 Ebenen hinauf
06 Schacht 2 Ebenen hinunter
07-11 Treppe 1 Ebene hinunter
12 Treppe 2 Ebenen hinunter
13 Treppe 3 Ebenen hinunter
14-15 Treppe 1 Ebene hinauf
16 Treppe hinauf in eine Sackgasse
17 Treppe hinunter in eine Sackgasse
18-20 Treppe 1 Ebene hinunter in eine Halle
  1. Wenn nur eine Falltür oder ein Schacht benötigt wird, wird stattdessen mit einem W6 gewürfelt.