In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Sirene
Englisch: Sirine | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1 (2W4 im Lager) |
Monstergröße: | Mittel |
Bewegung: | 12 Felder
24 Felder schwimmend
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Rüstungsklasse:0 | 3 |
Trefferwürfel: | 4 bis 7 (1W4+3) |
AggR0: | TW-abhängig |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | Waffe |
Sonderangriffe: | Gesang; Magiebegabt; Idiotieberührung |
Sonderabwehr: | Infravision 60 IF; Immun gegen Gift; +2 RW gegen Gift |
Magieresistenz: | 20%; RW:ZAK11 |
Lager-Chance: | 30% |
Intelligenz: | Hoch bis Genial (13-18) |
Gesinnung: | Jede |
MS/EP: | X/Variabel |
Kampfgeist: | 50% |
Sirenen sind wunderschöne menschenähnliche Frauen, die gleichermaßen im Süß- und Salzwasser zu Hause sind. Normalerweise wird nur eine einzelne Sirene angetroffen. Und diese wird sich in einsamen unbewohnten Orten aufhalten.
Sie sind typischerweise mit einem Kurzschwert und einigen Dolchen bewaffnet. Ihre hohe Geschicklichkeit (18) erklärt ihre hohe Rüstungsklasse. Es besteht ein Chance von 10% pro Sirene, dass eine ihrer Waffen einen +1 Waffe ist oder dass sie einen Donnerspeer dabei haben.
Einmal pro Tag können Sirenen mit ihrem Gesang Person bezaubern auf alle Personen innerhalb von 30 Fuß gleichzeitig wirken.
Desweiteren können Sirenen die folgenden Eigenschaften einmal pro Tag einsetzen:
Außerdem kann die Sirene mit einer Berührung einer intelligenten Kreatur einen Rettungswurf gegen Gift abverlangen. Schlägt dieser fehl wird die Kreatur zum Idioten (Intelligenz 2). Eine Sirene kann diese Idiotie jederzeit mit eine Berührung aufheben. Magie bannen kann ebenfalls benutzt werden um die Idiotie aufzuheben.
Sirenen sind immun gegen alle Formen von Gasangriffen und erhalten einen +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift.
Die Gesinnung der Sirenen wird in zwei Schritten bestimmt. Zuerst wird für die ganze Gruppe mit einem W12 bestimmt ob sie Gut (1-4), Neutral (5-8), oder Böse (9-12) sind. Innerhalb einer Gruppe können die einzelnen Sirenen von Chaotisch (1-2) über Neutral (3-4) bis Rechtschaffen (5-6) sein, was mit einem W6 bestimmt wird.
Sirenen können gleichermaßen Luft und Wasser atmen, besitzen Infravision und sprechen ihre eigene Spache sowie die Gemeinsprache.
Lager
Innerhalb eines Lagers wird es immer eine Sirene mit 6 oder 7 (1W2+5) TW haben. Andere Sirenen werden immer zwischen 4 bis 7 TW liegen.
TW | AggR0 | MS | EP | KG |
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4 (18 TP ⌀) | 16 | 6 | 350+10 (530 ⌀) | 65% |
5 (23 TP ⌀) | 15 | 6 | 350+10 (580 ⌀) | 70% |
6 (27 TP ⌀) | 14 | 6 | 350+10 (620 ⌀) | 75% |
7 (32 TP ⌀) | 13 | 6 | 350+10 (670 ⌀) | 80% |
Schätze
- Individuum
ST | Kategorie | Chance | Menge
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L | Elektrummünzen | 100% | 2W12 pro Individuum
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M | Goldmünzen | 100% | 2W4 pro Individuum
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N | Platinmünzen | 100% | 1W6 pro Individuum
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Q | Edelsteine | 50% | 1W4 pro Individuum
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- Lager
ST | Kategorie | Chance | Menge |
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X | Schatzkarten oder Magisches | 60% | 1 Wundersamer Gegenstand 1 Zaubertrank |