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Waffe
Englisch: Weapons
1024px-Albion Sovereign Medieval Sword 2 (6094008362).jpg

Waffen gehören neben Rüstungen wohl zum wichtigsten Teil der Ausrüstung eines Abenteurers.

Die häufigsten verwendeten Waffen sind in der nachfolgenden Tabelle aufgeführt. Sollte die Spielgruppe sich exotischere oder spezialisiertere Bewaffnung wünschen, kann die Spielleitung Waffenvarianten einführen.

Waffen

Klingenwaffen wie Dolche oder einhändige Schwerter werden typischerweise mit einer Scheide verkauft.

Art der
Waffe
#H[1] Schaden vs[2] Last
(β)
Preis
K/M G (GM) (EM)
Armbrust, leicht 2[3] Munition 4 6 12
Armbrust, schwer 2 Munition 12 10 20
Axt, Hand- 1 1W6 1W4 5 0,5 1
Axt, Kriegs- 1[4] 1W8 7 2,5 5
Bogen, Kurz- 2 Munition 8 7,5 15
Bogen, Kurz-, Komposit- 2[3] Munition 9 37,5 75
Bogen, Lang- 2 Munition 12 30 60
Bogen, Lang-, Komposit- 2[3] Munition 13 50 100
Dolch 1 1W4 1W3 1 1 2
Dreizack 1 1W6+1 3W4 5 2 4
Flegel, leicht 1 1W4+1 4 3 6
Flegel, schwer 2 1W6+1 2W4 10 1,5 3
Hellebarde 2 1W10 2W6 18 4,5 9
Knüppel 1 1W4 1W3 3 0,01 0,02
Kriegshammer, leicht 1 1W4+1 1W4 5 0,5 1
Kriegshammer, schwer 2 1W6+1 1W6 10 3,5 7
Lanze[5] 2 1W6 10 3 6
Lasso[5] 2 0,2 0,25 0,5
Morgenstern 1[4] 2W4 1W6+1 12 2,5 5
Schleuder 1 Munition 0,5 0,25 0,5
Schwert, Bastard- 2[6] 2W4 2W8 10 12,5 25
Schwert, Breit- 1 2W4 1W6+1 8 5 10
Schwert, Krumm- 1 1W8 5 7,5 15
Schwert, Kurz- 1 1W6 1W8 3 4 8
Schwert, Lang- 1 1W8 1W12 7 7,5 15
Schwert, Zweihand- 2 1W10 3W6 25 15 30
Speer[7] 1 1W6 1W8 5 0,5 1
Spitzhacke, leicht 1 1W4+1 1W4 4 2,5 5
Spitzhacke, schwer 2 1W6+1 2W4 10 40 80
Stab 2 1W6 5 0 0
Stangenwaffe[8] 2 1W6+1 1W10 8 3 6
Streitkolben, leicht 1 1W4+1 5 2 4
Streitkolben, schwer 2 1W6+1 1W6 10 5 10
Wurfpfeil 1 1W3 1W2 0,5 0,1 0,2
Wurfspeer[8] 1 1W6 1W4 4 0,25 0,5
  1. Alrik Handarbeit #H=Anzahl der Hände, die benutzt werden müssen, um die Waffe zu führen.
    Nota Bene: Zweihändig geführte Waffen lassen sich typischerweiser nicht beritten einsetzen.
  2. Der Waffenschaden gegen Monster bezieht sich auf die Monstergröße, wobei K für klein, M für mittel und G für groß steht.
  3. a b c Diese zweihändig geführte Waffe kann vom Rücken eines Pferdes oder anderen Reittiers genutzt werden.
  4. a b Alrik Handarbeit Nach Ermessen der Spielleitung muss diese Waffe zweihändig geführt werden, wenn die Spielfigur nicht mindestens eine Stärke von 13 besitzt.
  5. a b Diese Waffe besitzt detailierte Sonderregeln.
  6. Bastardschwerter können auch einhändig geführt werden, benutzen dann aber das Schadensprofil eines Langschwerts.
  7. Wenn diese Waffe in den Boden gestemmt wird, um so einem Sturmangriff zu begegnen, verursacht sie doppelten Schaden.
  8. a b Wenn diese Waffe in den Boden gestemmt wird, um so einem Sturmangriff zu begegnen, verursacht sie doppelten Schaden bei großen Gegnern.

Munition

Die angegebene Munition wird von der assozierten Waffe abgefeuert. Preis und Gewicht für Munition sind für je 10 Stück angeben.

Art der
Munition
Assoziierte
Waffe
Schaden vs[1] Last
(β)
Preis
K/M G (GM) (EM)
Bolzen, leicht Armbrust, leicht 1W4+1 1 0,25 0,5
Bolzen, schwer Armbrust, schwer 1W6+1 2 0,5 1
Pfeil Bögen (alle) 1W6 2 0,5 1
Pfeil, Silber- Bögen (alle) 1W6 2 5 10
Schleuderkugel Schleuder 1W4+1 1W6+1 2 0,125 0,25
Schleuderstein Schleuder 1W4 1 0 0

Zusatzwerte für Fernkampfwaffen

Alrik Handarbeit Anmerkung: Angabe der Reichweite

Die Angabe in der Tabelle beschreibt das Reichweiten-Segment, innerhalb dessen die Waffe ohne Abzüge abgefeuert werden kann. Jedes weitere Segment bedeutet einen −2 Abzug auf den Angriffswurf. Wenn Alrik versucht mit einem Kurzbogen (kein Abzug innerhalb der ersten 5 Felder) einen Goblin in 10 Feldern Entfernung zu treffen, würde er einen −2 Abzug auf den Angriffswurf erhalten. Bei einer Entfernung von 12 Feldern wäre schon ein −4 Abzug fällig usw.

Fernkampfwaffen von der Kategorie "Bogen" können normalerweise nur benutzt werden, wenn vorm Einsatz Panzerhandschuhe abgenommen werden. Von diesen Fernkampfwaffen kann es nach Ermessen der Spielleitung auch Sonderanfertigungen geben, bei denen man einen Stärkebonus zum Schaden addieren darf. Diese Sonderanfertigungen sind dann aber wesentlich teurer als die Standardausführung.

Fernkampfwaffen von der Kategorie "Schleuder"' können nach Ermessen der Spielleitung auch andere Dinge – wie Weihwasserphiolen – als Munition verwenden, um die Reichweite der Scheuder auf die Phiole zu übertragen.

Fernkampfwaffen von der Kategorie "Wurfwaffe" funktionieren ohne Munition, da sie selbst die "Munition" darstellen. Bei diesen Fernkampfwaffen wird immer der Stärkemodifikator zum Schaden addiert.

Art der Waffe Kategorie FR[2] Reichweite
Armbrust, leicht Armbrust Vorlage:Angriff
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Armbrust, schwer Armbrust Vorlage:Angriff
8 Felder
  • 80 Fuß/​24 Meter [Innen]
  • 80 Yard/​72 Meter [Außen]
Bogen, Kurz- Bogen Vorlage:Angriff
5 Felder
  • 50 Fuß/​15 Meter [Innen]
  • 50 Yard/​45 Meter [Außen]
Bogen, Kurz-, Komposit- Bogen Vorlage:Angriff
5 Felder
  • 50 Fuß/​15 Meter [Innen]
  • 50 Yard/​45 Meter [Außen]
Bogen, Lang- Bogen Vorlage:Angriff
7 Felder
  • 70 Fuß/​21 Meter [Innen]
  • 70 Yard/​63 Meter [Außen]
Bogen, Lang-, Komposit- Bogen Vorlage:Angriff
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Schleuder Schleuder Vorlage:Angriff
4,5 Felder
  • 45 Fuß/​13,5 Meter [Innen]
  • 45 Yard/​40,5 Meter [Außen]
Axt, Hand- Wurfwaffe Vorlage:Angriff
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Dolch Wurfwaffe Vorlage:Angriff
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Knüppel Wurfwaffe Vorlage:Angriff
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Kriegshammer, leicht Wurfwaffe Vorlage:Angriff
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Lasso Wurfwaffe Vorlage:Angriff
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Speer Wurfwaffe Vorlage:Angriff
1,5 Felder
  • 15 Fuß/​4,5 Meter [Innen]
  • 15 Yard/​13,5 Meter [Außen]
Wurfpfeil Wurfwaffe Vorlage:Angriff
1,5 Felder
  • 15 Fuß/​4,5 Meter [Innen]
  • 15 Yard/​13,5 Meter [Außen]
Wurfspeer[3] Wurfwaffe Vorlage:Angriff
2 Felder
  • 20 Fuß/​6 Meter [Innen]
  • 20 Yard/​18 Meter [Außen]
  1. Der Waffenschaden gegen Monster bezieht sich auf die Monstergröße, wobei K für klein, M für mittel und G für groß steht.
  2. FR=Feuerrate (Schüsse bzw. Angriffe pro Runde)
  3. Alrik Handarbeit Die Nutzung einer Speerschleuder gewährt ​+1 Bonus auf die Reichweite in Feldern und den Schaden gegen große Kreaturen. Eine Speerschleuder wiegt 1 Pfund und kostet 1 GM. Ob die Nutzung eines Wurfspeeres mit Speerschleuder eine eigenständige Waffenfähigkeit darstellt, sei der Speilleitung überlassen.

Sonderregeln

Lanze

So der Träger einer Lanze beritten ist, kann er diese einhändig führen.

Führt man auf einem Schlachtross mit der Lanze ein Sturmangriff durch, verursacht die Lanze doppelten Schaden. Deweiteren wird das Schadensprofil der Lanze entsprechend der Statur des Schlachtrosses abgeändert.

Art des
Schlachtrosses
Schaden vs
K/M G
Leicht 1W6 1W6+1
Mittel 1W6+1 2W6
Schwer 1W6+2 3W6

Reitpferde und andere nicht kampferprobte Reittiere erhalten weder die Schadensverdopplung bei Sturmangriffen noch ein verändertes Schadensprofil erhalten.

Nach Ermessen der Spielleitung können exotischere Reittiere wie Riesenechsen als Äquivalent eines Schlachtrösses verwendet werden. Ob ein exotisches "Schlachtross" als leicht, mittel, oder schwer gilt, sei ebenfalls der Spielleitung überlassen.

Lasso

Lassos verursachen keinen Schaden im eigentlichen Sinne, aber ein erfolgreicher Angriffswurf wird dazu führen, dass Opfer und Angreifer mit dem Lasso verbunden sind. Ein berittener Gegner wird durch den plötzlichen Zug wahrscheinlich (75%) aus dem Sattel geworfen, und ein zweibeiniger Gegner kann dadurch gelegentlich (25%) von den Beinen gefegt werden.

Normale Seile können als Lassos umgearbeitet werden, so sie mit einem Hondaknoten versehen werden. Die Länge des Lassos stellt auch gleichzeitig die maximale Wurfreichweite dar.

So das Opfer Semi bis Übermenschlich ​(2+) intelligent ist und irgendeine Möglichkeit hat, das Lasso zu zerschneiden, wird es das wahrscheinlich versuchen. Für einen solchen Versuch hat das Seil 2 TP. Gegen alle anderen Formen des Angriffs steht dem Seil ein Objektrettungswurf zu. Man kann auch versuchen, das Seil mit einer großen Stärkeprobe zu zerreißen.

Solange das Lasso zwischen Opfer und Angreifer hält, kann der Angreifer sein Opfer typischerweise mit einem 1 Feld pro Runde (10 Fuß/​3 Meter [Innen], 10 Yard/​9 Meter [Außen]) zu sich zerren. Dies funktioniert allerdings nur, wenn das Gewicht des Opfers ungefähr dem Gewicht des Angreifers entspricht. Ist das Opfer zu schwer kann der Anreifer stattdessen vom Opfer gezerrt werden und bei sehr großen Unterschieden mit durchaus erheblichen Geschwindigkeiten.

Ist der Angreifer beritten, kann dieser das Gewicht des Pferds ausnutzen, indem er das Lasso einfach am Sattel befestigt. Das erlaubt dem Angreifer, schwerere Gegner mit dem Lasso zu bewegen oder leichtere Gegner mit erheblichen Geschwindigkeiten zu bewegen.