Dieb | |||||||||
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Stufentitel | |||||||||
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Minimale Attribute | |||||||||
STR 6, GES 9, KON 6, INT 6, WEI 0, CHA 6 | |||||||||
Waffenausbildung | |||||||||
Waffenfertigkeiten: | |||||||||
Ungeübter Umgang: | −3 Angriffswurf | ||||||||
Waffenspezialisierung:0 | Keine | ||||||||
Erlaubte Ausrüstung | |||||||||
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Diebe schleichen heimlich in den schattigen Gassen von Städten und schlagen sich List und Verstand durchs Leben. Sie sind oft Mitglieder der kriminellen Unterschicht und sind üblicherweise von der Diebesgilde einer Stadt in der Kunst des Diebstahls und des Einbruchs ausgbeildet worden. Es ist nicht ungewöhnlich, dass ein Dieb sein Leben als Abenteurer riskiert, angelockt vom Versprechen für große Schätze und Belohnungen; besonders, wenn Umstände einen Landausflug notwendig erscheinen lassen.
Die meisten Diebe kommen aus den wimmelnden Massen einer großen Stadt, in der eine Diebesgilde oft der einzige Quell an Gerechtigkeit ist und wo sie ebenso viel Macht ausübt wie die rechtmäßige Regierung der Stadt. Natürlich sind nicht alle Diebe Mitglieder einer Gilde. Einige sind Freiberufler, die sich sowohl den Behörden und den Gilden entziehen; ein Leben auf Messer's Schneide. Einige arbeiten sogar auf der Seite des Gesetzes; Geheimagenten oder Spione setzen ihre Fähigkeiten in einem Bereich ein, der gesellschaftlich zwar akzeptierter ist als jener von "einfachen" Dieben, aber nicht weniger gefährlichm, zwielichtig und verrucht.
Diebe haben eine neutrale oder böse Ausrichtung. Neutrale gute Diebe sind erlaubt wegen der neutralen Komponente ihrer Ausrichtung.
Die Fähigkeiten eines Diebes sind für Abenteurer-Gruppen von unschätzbarem Wert; von Klippen, die niemals jemals erklimmen könnte bis zu uralten, unknackbaren Schlössern undFallen die im Gewölbe ausfindig gemacht und entschärft werden müssen. Diebe sind oft auch gerissen und verstohlen genug, um unbekannte Bereiche erfolgreich zu erkunden.
Geschichten, Sagen und Legenden standen Pate für die Diebe in ALRIK. Die literarischen Vorbilder der Diebe-Klasse sind vor allem Figuren aus den Werken von Fritz Leiber und Jack Vance. Leibers "Lankhmar"-Reihe wird dringend empfohlen, insbesondere für seine Beschreibung von der Arbeitsweise einer typischen Diebesgilde; die Fähigkeit von Dieben Zauber von Spruchrollen zu wirken ist eine Verneigung in Richtung des Charakters Cugel von Jack Vance.
Klassenfähigkeiten
Heimtücke: Wenn Diebe sich ihren Zielen unbeobachtet nähern können und mit einer Nahkampfwaffe angreifen, erhält der Angriffswurf einen Bonus von +4. Der Schaden eines heimtückischen Angriffs wird auf den Stufen 1-4 verdoppelt (x2), auf den Stufen 5-8 verdreifacht (x3), auf den Stufen 9-12 vervierfacht (x4) und auf den Stufen 13+ verfünffacht (x5). Schaden-Modifikatoren (wie z.B. durch hohe Stärke-Werte oder Magie) werden nicht vervielfacht.
Diebeshähigkeiten: Diebe verfügen über eine Reihe von Spezialfähigkeiten, deren gelingen mit einem W% überprüft wird.
Zinken: Dieben haben ihre eigene Sprache
Zusätzliche Fähigkeiten
Zauberspruchrollen benutzen (10.): Ab der 10ten Stufe sind Diebe derart versiert in ihrem Metier, dass sie Zauber von arkanen und illusorischen Zauberspruchrollen wirken können. Dies ist allerdings nicht immer von Erfolg gekrönt. Diebe müssen einen Intelligenz-Wurf machen, so wie Zauberkundige und Illusionisten ihn machen müssen, wenn sie versuchen einen Zauber in ihre Zauberbücher zu übertragen. Wenn diese Probe misslingt, misslingt das Wirken des Zauber und kann je nach Spielleitung völlig unerwartete Effekte nach sich ziehen.
Stufenanstieg
Stufe | Nötige Erfahrungspunkte | Trefferwürfel (W6) | ETW0 | Rettungswürfe† | Anmerkungen | Diebesfähigkeiten‡ | ||||||||||||
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G | O | T | V | Z | K | FF | GH | ISV | LB | SÖ | T | SL | ||||||
1 | 0 | 1 | 204 | 2 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 | 10 | 80 | 20 | 20 | 25 | 30 | 35 | 01 | |
2 | 1,250 | 2 | 204 | 2 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 | 13 | 82 | 25 | 25 | 29 | 34 | 39 | 05 | |
3 | 2,500 | 3 | 204 | 2 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 | 16 | 84 | 30 | 30 | 33 | 38 | 43 | 10 | |
4 | 5,000 | 4 | 204 | 2 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 | 19 | 86 | 35 | 35 | 37 | 42 | 47 | 15 | |
5 | 10,000 | 5 | 19 | 3 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 | 22 | 88 | 40 | 40 | 41 | 46 | 51 | 20 | |
6 | 20,000 | 6 | 19 | 3 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 | 25 | 90 | 45 | 45 | 45 | 50 | 55 | 25 | |
7 | 40,000 | 7 | 19 | 3 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 | 28 | 91 | 50 | 50 | 49 | 54 | 59 | 30 | |
8 | 70,000 | 8 | 19 | 3 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 | 31 | 92 | 55 | 55 | 53 | 58 | 63 | 35 | |
9 | 110,000 | 9 | 16 | 4 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 | 34 | 93 | 60 | 60 | 57 | 62 | 67 | 40 | |
10 | 160,000 | 10 | 16 | 4 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 | Meisterdieb; Zauberspruchrollen | 37 | 94 | 65 | 65 | 61 | 66 | 71 | 45 |
11 | 220,000 | 10+2* | 16 | 4 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 | 40 | 95 | 70 | 70 | 65 | 70 | 75 | 50 | |
12 | 440,000 | 10+4* | 16 | 4 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 | 43 | 96 | 75 | 75 | 69 | 74 | 79 | 55 | |
13 | 660,000 | 10+6* | 14 | 5 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 | 46 | 97 | 80 | 80 | 73 | 78 | 83 | 60 | |
14 | 880,000 | 10+8* | 14 | 5 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 | 49 | 98 | 85 | 85 | 77 | 82 | 87 | 65 | |
15 | 1,100,000 | 10+10* | 14 | 5 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 | 52 | 99 | 90 | 90 | 81 | 86 | 90 | 70 | |
16 | 1,320,000 | 10+12* | 14 | 5 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 | 55 | 99 | 91 | 91 | 85 | 90 | 91 | 75 | |
17 | 1,540,000 | 10+14* | 12 | 6 | 9 | 6 | 8 | 12 | 7 | 58 | 99 | 92 | 92 | 89 | 92 | 92 | 80 | |
18 | 1,760,000 | 10+16* | 12 | 6 | 9 | 6 | 8 | 12 | 7 | 61 | 99 | 93 | 93 | 91 | 93 | 93 | 85 | |
19 | 1,980,000 | 10+18* | 12 | 6 | 9 | 6 | 8 | 12 | 7 | 64 | 99 | 94 | 94 | 93 | 94 | 94 | 90 | |
20 | 2,200,000 | 10+20* | 12 | 6 | 9 | 6 | 8 | 12 | 7 | 67 | 99 | 95 | 95 | 95 | 95 | 95 | 92 | |
21 | 2,420,000 | 10+22* | 10 | 7 | 8 | 4 | 7 | 11 | 5 | 70 | 99 | 96 | 96 | 97 | 96 | 96 | 94 | |
22 | 2,640,000 | 10+24* | 10 | 7 | 8 | 4 | 7 | 11 | 5 | 73 | 99 | 97 | 97 | 99 | 97 | 97 | 96 | |
23 | 2,860,000 | 10+26* | 10 | 7 | 8 | 4 | 7 | 11 | 5 | 76 | 99 | 98 | 98 | 99 | 98 | 98 | 98 | |
24 | 3,080,000 | 10+28* | 10 | 7 | 8 | 4 | 7 | 11 | 5 | 79 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 | 99 |
Jede weitere Stufe benötigt 220,000 Erfahrungspunkte und verleiht +2 TP.
* Konstitutions-basierte TP Modifikatoren spielen ab der 11. Stufe keine Rollen mehr.
† G=Gezielte Magie (z.B. Zauberstäbe, -stecken, -ruten), O=Odem-Waffen, T=Gift, Lähmung, Todesmagie, V=Versteinerung, Verwandlung, Z=Zauber für ungelistete Kategorien
‡ K=Klettern, FF=Fallen finden, GH=Geräusche hören, ISV=In Schatten verstecken, LB=Leisen bewegen, SÖ=Schlösser öffnen, T=Taschendiebstahl, SL=Sprachen lesen
Angrifstabelle
Vorlage:TrefferTab | 1-4 | 26 |25 |24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |- | 5-8 | 24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |- | 9-12 | 21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |- | 13-16 | 201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |- | 17-20 | 203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |- | 21+ | 205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |}
Rettungswürfe
Stufe | Gezielte Magie (z.B. Zauberstäbe, -stecken, -ruten) | Odem-Waffen | Gift, Lähmung, Todesmagie | Versteinerung, Verwandlung | Zauber für ungelistete Kategorien |
---|---|---|---|---|---|
1-4 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 |
5-8 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 |
9-12 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 |
13-16 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 |
17-20 | 9 | 6 | 8 | 12 | 7 |
21+ | 8 | 4 | 7 | 11 | 5 |