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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 4W4 |
Monstergröße: | Mittel (3 Fuß Schulterhöhe) |
Bewegung: | 12 Felder
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Rüstungsklasse:0 | 5 |
Trefferwürfel: | 4 (18 TP ⌀) |
AggR0: | 16 |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | 1W6 |
Sonderangriffe: | Flimmern |
Sonderabwehr: | Teleportieren |
Magieresistenz: | 0% |
Lager-Chance: | 20% |
Intelligenz: | Durchschnittlich |
Gesinnung: | Rechtschaffen Gut |
MS/EP: | 4/175+5 (265 ⌀) |
Kampfgeist: | 65% |
Flimmerhunde sind mittelgroße, dunkelbraune Hunde mit weißen Flecken. Sie sind so intelligent wie ein durchschnittlicher Mensch und kommunizieren untereinander über schrilles Bellen und dunkles Knurren. Flimmerhunde werden so genannt, weil sie eine begrenzte Form der Teleportation, das so genannte Flimmern, auf sprunghafte Art und in zufälligen Abständen benutzen können. Das Flimmern ist eine natürliche Fähigkeit dieser Tiere, und sie materialisieren sich nie in einem besetzten Raum oder festen Gegenstand.
Im Kampf setzen diese erstaunlichen Hunde diese Fähigkeit zu ihrem Vorteil ein. Sie flimmern mit einer 75%igen Chance entweder hinter ihren Gegner oder in dessen Flanke (was deren Geschicklichkeits- und potentiellen Schild-Bonus auf RK negiert).
In Verbindung mit ihrer Rudeljagdtaktik sind Flimmerhunde sind furchterregende Gegner. Im Kampf teleportiert sich ein Flimmerhund bei einem Wurf von 12 oder mehr auf dem W20. Ein zweiter Wurf mit 1W12 bestimmt, wo der Hund im Umfeld des Gegners wieder auftaucht:
- 1-9 = hinten
- 10 = Seite ohne Schild oder rechte Flanke
- 11 = Seite mit Schild oder linke Flanke
- 12 = vorne
Wenn das Rudel mehr als 25% Verluste erleidet, flimmern alle gleichzeitig aus und kehren nicht mehr zurück.
Zwischen Flimmerhunden und Coeurls besteht eine uralte Feindschaft. Sie greifen sich gegenseitig an, sobald sie sich sehen.
Lager
Wenn ein Flimmerhund-Lager gefunden wird, besteht eine 60%ige Chance auf 3W4 Welpen.
Lagerbewohner | TW | AggR0 | MS | EP | KG | Schaden |
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Welpe | 1 (5 TP ⌀) | 19 | 2 | 50+1 (55 ⌀) | 50% | 1W2 |
Anstat zu kämpfen werden die Welpen versuchen mithilfe ihrer Teleportationsfähigkeit zu fliehen.
Schätze
Ein gefangener Welpe wird ein treuer Begleiter für einen Menschen mit guter Gesinnung, oder er kann für 2W6×100+800 GM verkauft werden.
- Lager
ST | Kategorie | Chance | Menge |
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C | Kupfermünzen | 20% | 1W12×1 000 |
C | Silbermünzen | 30% | 1W6×1 000 |
C | Elektrummünzen | 10% | 1W4×1 000 |
C | Edelsteine | 25% | 1W6 |
C | Schmuckstücke | 20% | 1W3 |
C | Schatzkarten oder Magisches | 10% | 2 Beliebige Gegenstände |