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Ogermagier
Englisch: Ogre Mage
Alias: Oger Magus (AD&D1e)
Ogermagier.jpg
Monster-Typ: Gigant (Oger)
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W6
Monstergröße: Groß (9 Fuß oder mehr)
Bewegung:
9 Felder
  • 90 Fuß/​27 Meter [Innen]
  • 90 Yard/​81 Meter [Außen]
15 Felder fliegend (WS III)
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 4
Trefferwürfel: 5+2 (25 TP ⌀)
AggR0: 14
Angriffe: 1
Schaden: 1W12 oder Waffe
Sonderangriffe: Anführer; Magiebegabt
Sonderabwehr: Anführer; Regeneration 1 TP/​Runde
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 25%
Intelligenz: Durchschnittlich bis Hoch
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 6/900+6 (1 050 ⌀)
Kampfgeist: 72%

Ogermagier sind furchterregende, böse Kreaturen, die sich mit Magie auskennen und von unnatürlicher Größe und Stärke sind. Sie sind etwa 9 oder 10 Fuß groß, haben dicke Gliedmaßen, einen großen Körperumfang und starke Muskeln, sehen aber ansonsten mehr oder weniger wie Menschen aus. Ogermagier sind dafür bekannt, dass sie eine dicke Haut haben, deren Farbspektrum normalerweise von blassgelb bis braun oder schwarz reicht, aber einige sollen auch grün oder sogar blau sein. Die meisten haben rötlich gefärbte Augen, zwei oder mehr gelbe bis weiße Hörner, dicke Stoßzähne, scharfe gelbe bis schwarze Nägel und langes dunkles Haar. Sie sprechen unter anderem die Gemeinsprache und Ogrisch.

Ogermagier sind zwar körperlich stark, aber es ist ihre Macht über die Magie, die sie zu wirklich gefährlichen Gegnern macht. Zu den Zaubern, die sie einsetzen können gehören Fliegen (12 Phasen lang), Unsichtbarkeit, Dunkelheit und Vielförmiges Selbst, wobei letzterer auf humanoide Formen von 4 bis 12 Fuß Größe beschränkt ist. Einmal am Tag können sie auch Monster bezaubern, Schlaf, Gasgestalt (wie der Zaubertrank) und Kältekegel wie ein Anwender der Stufe 12 benutzen.

Außerdem haben sie die Fähigkeit, 1 TP pro Kampfrunde zu regenerieren. Ogermagier sind hochintelligent und werden versuchen, ihre Feinde mit Magie zu besiegen, bevor sie in den physischen Kampf gehen. Sie ziehen es vor, zu fliehen, statt einen aussichtslosen Kampf fortzusetzen, obwohl sie bekannt dafür sind, dass sie sehr nachtragend sind.

Anführer

Wenn Ogermagier in ihrem Lager angetroffen werden, werden sie von einem mächtigen Erzmagier angeführt. Dieser wird außerdem typischer Weise 2W6 Sklaven bei sich haben, die auch häufig zur Verteidigung des Lagers eingesetzt werden.

Rang TW AggR0 MS EP KG Schaden
Erz­magier 9 (41 TP ⌀) 11 7 1 300+10 (1 710 ⌀) 90% 1W12+2

Schätze

ST Kategorie Chance Menge

G (Nur Magie) Schatz­karten oder Magisches 35% 4 Beliebige Gegenstände
Schriftrolle

R Gold­münzen 40% 2W4×1 000
R Platin­münzen 50% 1W6×1 000
R Edel­steine 55% 4W8
R Schmuck­stücke 45% 1W12

S Schatz­karten oder Magisches 40% 2W4 Zaubertränke