Kleriker

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Kleriker
Trefferwürfel: W10 (max 9)
Gesinnung: Jede
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 Wei 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0
Minimale Attribute
STR 3, GES 3, KON 3, INT 3, WEI 3, CHA 3
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten:
Ungeübter Umgang: −3 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Keine
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Jede
Waffen: Alle stumpfen Waffen, Öl
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld:

Kleriker sind moralische und spirituelle Führer, Krieger des Glaubens die den Willen ihrer Gottheiten predigen, Zeichen und Omen deuten, und das Böse und die Ungläubigen niederstrecken. Die meisten Kleriker haben eine Schutzgottheit. Andere sind Champions eines ganzen Götter-Pantheons oder einer speziellen moralische Gesinnung; dabei verehren sie neben ihrer Schutzgottheit auch alle anderen Götter dieser Gesinnung.

In einer "Sword & Sorcery"-Welt ist Stahl meist das bessere Argument als moralische Gleichnisse, weshalb Kleriker darin ausgebildet sind, gegen die Gegner ihrer Gottheit in den Krieg zu ziehen.Einige Kleriker sind Fanatiker, die eifrig nach Neubekehrten suchen oder Häretiker jagen. Andere erleben ihr Verhältnis zu ihrer Gottheit als Bürde und fühlen sich fast erdrückt davon. Böse Kleriker - undurchschaubare Schurken, die in einem Geflecht aus Eifersucht und Angst sitzen - säen Zwietracht in der Welt und konvertieren Menschen zu Anhängern ihrer dämonischen Meister.

Kleriker spielen eine wichtige unterstützende Rolle für Abenteuergruppen. Die meisten klerikalen Zaubersprüche sind auf Heilung ausgerichtet, andere zu stärken und zu schützen. Aber wenn die Notwendigkeit bestesht, sind Kleriker voll und ganz in der Lage an vorderste Front Ungläubige zu erschlagen. Kleriker verwenden ihre heiligen Symbole anstelle von Zauberspruchbüchern als Fokus für ihre Meditation. Kleriker-Zaubersprüche werden automatisch erworben, daher können Kleriker normalerweiser sich jeden Zauberspruch einprägen, zu dem sie mit ihrer Stufe Zugang haben. Unter Umständen können die göttlichen Mächte ihren Klerikern auch andere oder keine Zaubersprüche zur Verfügung stellen. Es ist empfohlen dies nur in extremen Situationen zu tun (z.B. wenn Kleriker an den moralischen Ansprüchen ihrer Gesinnung freveln).

Einige Spielleitungen erlauben, dass Kleriker bestimmter Gottheiten leicht unterschiedliche Fähigkeiten je nach Gottheit haben.

Kleriker der neunten Stufen haben genügend göttliche Gunst und weltliches Ansehen errungen, um eine Festung oder einen Tempel zu gründen. Solche Orte sind unter Aufbringung enormer Kräfte den Krallen der Wildnis entrissen, ähnlich wie es bei Kämpfern der Fall ist. Es liegt im Ermessen der Spielleitung wie es zu handhaben ist, wenn Kleriker die Führung bereits etablierter Tempel übernehmen; die Stufe solcher Kleriker sollte vermutlich leicht über der 9. Stufe liegen. Unabhängig davon ob nun Festung oder ein Tempel, Anhänger und Akolythen werden zum Banner der Kleriker strömen.

Klassenfähigkeiten

Zaubern: Kleriker können klerikale Zaubersprüche memorisieren und wirken. Welche Zaubergrade das einschließt, ist unterer Tabelle zu entnehmen.

Untote vertreiben: Kleriker können Untote "vertreiben", sodass die Untoten reißaus nehmen vor der Heiligkeit der Kleriker. Böse Kleriker zwingen Kraft ihrer Verdorbenheit, die Untoten in ihren Dienst. Paladine besitzen diese Fähigkeit ebenfalls, wenn auch in abgeschwächter Form.

Zauber-Bonus: Kleriker mit hohen Weisheitswerten können mehr Zaubersprüche memorisieren als andere. Die untere Tabelle stellt die zusätzlichen Zaubersprüche nach Weisheit und Graden dar. Kleriker mit einem Weisheit-Wert von 17 z.B. können 2 zusätzliche Zaubersprüche des Grades 1, zweite zusätzliche Zaubersprüche des Grades 2 und 1 Zauberspruch des Grades 1 memorisieren.

Stufenanstieg

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W8) ETW0 Rettungswürfe† Anmerkungen Zaubergrade
G O T V Z 1 2 3 4 5 6 7
1 0 1 205 2 10 14 13 16 15 1 - - - - - -
2 1,550 2 205 2 10 14 13 16 15 2 - - - - - -
3 2,900 3 205 2 10 14 13 16 15 2 1 - - - - -
4 6,000 4 18 3 9 13 12 15 14 3 2 - - - - -
5 13,250 5 18 3 9 13 12 15 14 3 3 1 - - - -
6 27,000 6 18 3 9 13 12 15 14 3 3 2 - - - -
7 55,000 7 16 4 7 11 10 13 12 3 3 2 1 - - -
8 110,000 8 16 4 7 11 10 13 12 3 3 3 2 - - -
9 220,000 9 16 4 7 11 10 13 12 Hohepriester(in) 4 4 3 2 1 - -
10 450,000 9+2* 14 5 6 10 9 12 11 4 4 3 3 2 - -
11 675,000 9+4* 14 5 6 10 9 12 11 5 4 4 3 2 1 -
12 900,000 9+6* 14 5 6 10 9 12 11 6 5 5 3 2 2 -
13 1,125,000 9+8* 12 6 5 9 8 11 10 6 6 6 4 2 2 -
14 1,350,000 9+10* 12 6 5 9 8 11 10 6 6 6 5 3 2 -
15 1,575,000 9+12* 12 6 5 9 8 11 10 7 7 7 5 4 2 -
16 1,800,000 9+14* 10 7 4 8 7 10 9 7 7 7 6 5 3 1
17 2,025,000 9+16* 10 7 4 8 7 10 9 8 8 8 6 5 3 1
18 2,250,000 9+18* 10 7 4 8 7 10 9 8 8 8 7 6 4 1
19 2,475,000 9+20* 8 8 2 6 5 8 7 9 9 9 7 6 4 2
20 2,700,000 9+22* 8 8 2 6 5 8 7 9 9 9 8 7 5 2
21 2,925,000 9+24* 8 8 2 6 5 8 7 9 9 9 9 8 6 2
22 3,150,000 9+26* 8 9 2 6 5 8 7 9 9 9 9 9 6 3
23 3,375,000 9+28* 8 9 2 6 5 8 7 9 9 9 9 9 7 3
24 3,600,000 9+30* 8 9 2 6 5 8 7 9 9 9 9 9 8 3

Jede weitere Stufe benötigt 225,000 Erfahrungspunkte und verleiht +2 TP.

* Kein Konstitition-Bonus auf TP-Steigerungswurf

G=Gezielte Magie (z.B. Zauberstäbe, -stecken, -ruten), O=Odem-Waffen, T=Gift, Lähmung, Todesmagie, V=Versteinerung, Verwandlung, Z=Zauber für ungelistete Kategorien

Angrifstabelle

Vorlage:TrefferTab |1-3 | 25 |24 |23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |- |4-6 | 23 |22 |21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |- |7-9 | 21 |200 |201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |- |10-12 | 201 |202 |203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |- |13-15 | 203 |204 |205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |- |16-18 | 205 |19 |18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |- |19+ | 18 |17 |16 |15 |14 |13 |12 |11 |10 |9 |8 |7 |6 |5 |4 |3 |2 |1 |0 |−1 |−2 |}

Rettungswürfe

Stufe Gezielte Magie (z.B. Zauberstäbe, -stecken, -ruten) Odem-Waffen Gift, Lähmung, Todesmagie Versteinerung, Verwandlung Zauber für ungelistete Kategorien
1-3 10 14 13 16 15
4-6 9 13 12 15 14
7-9 7 11 10 13 12
10-12 6 10 9 12 11
13-15 5 9 8 11 10
16-18 4 8 7 10 9
19+ 2 6 5 8 7

Untote vertreiben

Kleriker und Paladine können Untote vertreiben und durch die Kraft des religiösen Glaubens zur Flucht veranlassen oder sogar zu Staub zerfallen lassen. Ein böser Kleriker kann auch einen Paladin vertreiben, aber er kann damit den Paladin nicht zerstören. Böse Kleriker können sich dafür entscheiden, die Untoten zu kontrollieren, anstatt sie zu vertreiben.

Prozedur:Um Untote zu vertreiben, würfeln Sie einen W20 und vergleichen das Ergebnis mit der Tabelle zum Vertreiben von Untoten. Ist das Ergebnis gleich oder höher als die angezeigte Zahl, ist der Versuch erfolgreich. Der Kleriker oder Paladin muss sein heiliges Symbol halten, um einen Versuch Untoten zu vertreiben zu unternehmen. In den meisten Fällen schließt dies einen Angriff in der gleichen Runde aus, und der Kleriker muss seine Waffe ablegen oder fallen lassen (oder aber seinen Schild ablegen).

Ausnahme: Es gibt bestimmte Religionen, in denen das heilige Symbol des Klerikers auch seine Waffe ist (z.B. erlauben einige SL den Klerikern des Gottes Thor, einen Hammer zu tragen, der gleichzeitig ein heiliges Symbol ist). In diesem Fall ist der Kleriker in der Lage, mit seiner Waffe in der Hand einen Versuch zu unternehmen, Untote zu vertreiben, obwohl selbst diese Situation den Kleriker nicht befähigt, in derselben Runde anzugreifen und zu versuchen, Untote zu vertreiben. Wenn der Kleriker bei einem Versuch erfolgreich ist, kann er es in der nächsten Runde erneut versuchen. Wenn der Kleriker scheitert, darf während dieser Begegnung kein weiterer Versuch unternommen werden.

Dauer: Das Vertreiben der Untoten dauert 3W4 Runden lang an. Während des Vertreibens muss sich die Kreatur mit ihrer schnellstmöglichen Bewegungsgeschwindigkeit vom Kleriker wegbewegen. Es greift eine Kreatur an, die direkt ihren Fluchtweg blockiert, ansonsten aber kann es nicht kämpfen.

Böse Kleriker: Wenn ein böser Kleriker ein Ergebnis von "Z" auf der Tabelle erhält, fällt die untote Kreatur für 24 Stunden unter die Kontrolle des Klerikers. Normalerweise sind 2W6 Kreaturen von "Untote vertreiben" betroffen. Ausnahmen sind Paladine und Typ-13-Kreaturen, von denen nur 1W2 betroffen sind, und Ergebnisse von "Z", die 1W6+6 Kreaturen betreffen. Paladine als Typ 8 behandelt, wenn sie Stufe 1-2, Typ 9, wenn sie Stufe 3-4, Typ 10, wenn sie Stufe 5-6, Typ 11, wenn sie Stufe 7-8, Typ 12, wenn sie Stufe 9-10 und Typ 13, wenn sie Stufe 11 oder höher sind. Paladine können jedoch nicht durch Vertreibung zerstört werden.

Optionale Regel: Ein böser Kleriker darf nicht mehr Untote im Wert von deren TW kontrollieren, als er Erfahrung hat; ein böser Kleriker der neunten Stufe darf also beispielsweise nicht mehr als zwei Gruftschrecken kontrollieren.

Typus Untote Beispiel Stufe der Kleriker†
1 2 3 4 5 6 7 8 9-13 14-18 19+
Typ 1 Skelett 10 7 4 V V Z Z Z Z Z Z
Typ 2 Zombie 13 10 7 V V Z Z Z Z Z Z
Typ 3 Ghul 16 13 10 4 V V Z Z Z Z Z
Typ 4 Schatten 19 16 13 7 4 V V Z Z Z Z
Typ 5 Gruftschrecken 20 19 16 10 7 4 V V Z Z Z
Typ 6 Unhold (Ghast) - 20 19 13 10 7 4 V V Z Z
Typ 7 Todesalb - - 20 16 13 10 7 4 V V Z
Typ 8 Mumie - - - 19 16 13 10 7 4 V Z
Typ 9 Schreckgespenst - - - 20 19 16 13 10 7 V V
Typ 10 Vampir - - - - 20 19 16 13 10 7 4
Typ 11 Geist - - - - - 20 19 16 13 10 7
Typ 12 Leichnam - - - - - - 20 19 16 13 10
Typ 13 Unholde - - - - - - - 20 19 16 13