Drache

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Drache
Englisch: Dragon
Dragon by Henry Justice Ford.jpg
Monster-Typ0 Obergruppe

Drachen sind in vielerlei Hinsicht die archetypischen Gegenspieler in Alrik-kompatiblen Spielen. Einige Drachen sind so schwach, dass selbst eine Gruppe auf relativ niedriger Stufe eine Chance hat, einen Drachen zu bekämpfen, während andere so stark sind, dass sie selbst für eine Gruppe mit hoher Stufe eine Herausforderung darstellen. Selbst Gruppen mit sehr hoher durchschnittlicher Stufe können durchaus Schwierigkeiten haben, ein Paar oder eine Familiengruppe von älteren Drachen zu besiegen!

Drachen gibt es in verschiedenen Farben. In vielen Kampagnen sind diese Farben wörtlich zu nehmen – feuerspeiende Drachen haben wirklich immer rote Schuppen, aber in anderen Kampagnen können sie metaphorisch sein, so dass (zum Beispiel) ein grüner oder brauner "roter" Drache möglich ist.

Es gibt einige Eigenschaften, die bis auf wenigen Ausnahmen allen Drachen unabhängig von ihrer Farbe oder Gesinnung gemeinsam sind:

  1. Wenn ein Drache formell herausgefordert wird, erklärt sich ein Drache manchmal bereit, bis zur Unterwerfung zu kämpfen statt bis zum Tod. Die Spielleitung sollte entscheiden, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass der Drache die Herausforderung annimmt und die Bedingungen, die dafür gelten, da diese von der Art der Herausforderung und der Gesinnung des Drachens abhängen.
  2. Drachen strahlen eine Aura der Furcht aus (wie der Zauber des Zauberkundigen), die Kreaturen bis zur Stufe 5 betrifft, es sei denn, sie schaffen einen Rettungswurf gegen Magie.
  3. Drachen werden mächtiger, wenn sie sie älter werden. Im Allgemeinen sollte ein neu geschlüpfter Drache 1 TP pro Würfel erhalten, während ein uralter Drache (älter als 400 Jahre) 8 hat. Einige Kampagnen enthalten auch Drachen mit mehr als 8 TP pro Würfel und Drachen mit W10, W12 oder noch größeren Trefferwürfeln sind möglich. Drachen mit 5 oder mehr TP pro Würfel erhalten einen ​+1 Bonus auf ihre Rettungswürfe pro TW über 4. Ein uralter Drache mit 8 TP pro TW landet bei einem ​+4 Bonus für seine Rettungswürfe.

Alterskategorien

Alters­kategorie Alter (Jahre) TP/​TW RW-Bonus
Sehr Jung 1-5 1
Jung 06-15 2
Halbstark 16-25 3
Adoleszent 26-50 4
Erwachsen 051-100 5 +1
Alt 101-200 6 +2
Sehr Alt 201-400 7 +3
Uralt 401+ 8 +4

Drachengröße

Alrik Handarbeit Anmerkung: Ermittlung der Anzahl der Trefferwürfel

Drachen haben bis auf wenige Ausnahmen die Monstergröße "Groß". Allerdings kann diese Größe innerhalb der spezifischen Drachenspezies variieren.

In Abhängigkeit ihrer relativen Größe zu einem durchschnittlich großen Vertreter ihrer Spezies, bestimmen sich auch ihre die Anzahl an Trefferwürfeln. Kleinere Drachen haben TW an der unteren angegebenen Grenze, mittlere Drachen erhalten den mittleren Wert und immense Drachen die höchste, angegebene Anzahl an TW. Man kann die relative Größe eines Drachen mit einem W8 wie folgt bestimmen:

  • [1-2] Kleiner Drache
  • [3-7] Mittelgroßer Drache
  • [8] Immenser Drache

So hat ein kleiner roter DracheTW, ein mittelgroßer Vertreter 10 TW und ein immenser Vertreter sogar 11 TW.

Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Blauer Drache 3 1W4 G 9F, 24F (f; WS II) 2 8 bis 10 1W6/​1W6/​3W8 0% 50% 11-12 RB Var. X
Bronze­drache 3 1W4 G 9F, 24F (f; WS II) 2 8 bis 10 1W6/​1W6/​4W6 0% 45% 15-16 RG Var. X
Feen­drache 4 1W6 K 6F, 24F (f; WS VI) 5 2 1W2 § 25% 13-18 CG 280+4 5
Gold­drache 4 1W3 G 12F, 30F (f; WS II) −2 10 bis 12 1W8/​1W8/​6W6 0% 65% 17-18 RG Var. X
Grüner Drache 3 1W4 G 9F, 24F (f; WS II) 2 7 bis 9 1W6/​1W6/​2W10 0% 40% 8-12 RB Var. X
Kupfer­drache 2-3 1W4 G 9F, 24F (f; WS II) 1 7 bis 9 1W4/​1W4/​3W6+2 0% 35% 13-14 CG Var. X
Messing­drache 2 1W4 G 12F, 24F (f; WS II) 3 6 bis 8 1W4/​1W4/​4W4 0% 25% 13-14 CG (N) Var. X
Roter Drache 3 1W4 G 9F, 24F (f; WS II) −1 9 bis 11 1W8/​1W8/​3W10 0% 60% 15-16 CB Var. X
Schwarzer Drache 2 1W4 G 12F, 24F (f; WS II) 3 6 bis 8 1W4/​1W4/​3W6 0% 30% 8-10 CB Var. X
Silber­drache 4 1W4 G 9F, 24F (f; WS II) −1 9 bis 11 1W6/​1W6/​5W6 0% 55% 15-16 RG Var. X
Weißer Drache 2 1W4 G 12F, 30F (f; WS II) 3 5 bis 7 1W4/​1W4/​2W8 0% 30% 5-7 CB Var. X
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig