Shub

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Shub
Englisch: Shub
Monster-Typ: Dämon
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1W4 (3W4 in ihrer Dimension)
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 1
Trefferwürfel: 5+1 (24 TP ⌀)
AggR0: 14
Angriffe: 2/1
Schaden: 1W6+1/​1W6+1 oder Waffe
[2 Klauen oder Waffe]
Sonderangriffe: Magiebegabt
Sonderabwehr: Dämoneneigenschaften
Magieresistenz: 40%
Lager-Chance: 20%
Intelligenz: Durchschnittlich ​(8-10)
Gesinnung: Chaotisch Böse
MS/EP: 6/425+6 (569 ⌀)
Kampfgeist: 71%

Shub ähneln deformierten Humanoiden, mit Buckeln, verdrehten Armen und Beinen sowie einem seltsamen, hinkenden Gang. Ihre Stecknadelkopf-Schädel sind kahl und ihre spitzen Ohren hängen nach unten.

Obwohl sie körperlich zu den schwächsten Dämonen gehören, sind die Shub eine bösartige, rachsüchtige Art. Sie werden ständig von anderen Dämonen missbraucht, und sind schnell bereit, mit gleicher Münze zu antworten, so sie die Gelegenheit haben. Shub tyrannisieren besonders gerne die Dretch, die sie als schwerfällig und dumm verachten.

Wie alle fast alle Dämonen können sie Dunkelheit nach Belieben wie ein Zauberkundiger einsetzen, allerdings nur in einem Radius von 5 Innen-Felder (50 Fuß/​15 Meter). Desweiteren können sie folgende Zauber ebenfalls nach Belieben wie ein Zauberkundiger einsetzen:

Außerdem können sie einmal pro Tag den Zauber Teleport (ohne Fehlerchance) nutzen.

Im Kampf bevorzugen die Shub eine Vielzahl von seltsamen, bösartig aussehenden Stangenwaffen, sägezahnartigen Schwertern und bizarren Atlatls und Wurfmessern.

Wie alle Dämonen haben Shubs die folgende Eigenschaften:

  • Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
  • Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
  • Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Halber
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Halber
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Eisern oder Magisch

Schätze

Shub lieben Schätze und werden versuchen, diese zu stehlen oder zu betrügen um sie anzuhäufen.

Individuum
ST Kategorie Chance Menge

L×10 Elektrum­münzen 100% 2W12×10 pro Individuum

M×5 Gold­münzen 100% 2W4×5 pro Individuum

Lager
ST Kategorie Chance Menge

O Kupfer­münzen 25% 1W4×1 000
O Silber­münzen 20% 1W3×1 000

Q Edel­steine 50% 1W4