Fluchkerze

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Fluchkerze
Englisch: Black Candle
Heidnischer Zauber (Grad 8)
Magieschule:0 Verzauberung/​Bezauberung
Reichweite:0 0
Wirkungsdauer:0 Siehe Text
Wirkungsbereich:0 Kugel: 1 Innen-Feld (10 Fuß/​3 Meter) Radius (1 Kreatur)
Komponenten:0 V, S, M
Zauberaufwand:0 1 Runde
Rettungswurf:0 Siehe Text

Fluchkerze erlaubt es der Anwenderin für jede volle Phase in der die Kerze brennt einem Opfer im Wirkungsbereich der Kerze einen Fluch aufzuerlegen.

All diese Flüche sind permanenter Natur und können nur mitteles Fluch brechen oder einem Wunsch entfernt werden. Damit der Zauber Fluch brechen erfolgt hat, muss der entsprechende Anwender allerdings seine Meisterschaft errungen haben.

Jeder Fluch reduziert nach Wahl der Anwenderin eines der sechs Attribute um 3 Punkte, wobei nicht zwei Flüche der gleichen Art auf ein Opfer gesprochen werden können.

Kerzenmagie wirkt solange, wie die Kerze brennt, und kann jederzeit unterbrochen werden, indem man die Kerze bewegt oder sie einfach auslöscht.

Desweiteren bedarf diese Art der Magie einer besonderen schwarzenen Wachskerze, die wie eine normale Wachskerze für maximal 6 Phasen (1 Stunde) brennt, aber 2 EM (1 GM) kostet.

Vergleiche

Kerzenmagie