Spezialwaffe
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC gibt. |
Spezialwaffe | |
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Die Waffentabelle ist bei weitem nicht vollständig und fasst teilweise ganze Gruppen an Waffen unter einem Begriff zusammen. Das beste Beispiel dafür sind die Stangenwaffen. Waffenvarianten stellen eine optionale Regel dar, die es Alrik-Spielgruppen erlaubt, die verschiedensten Waffen etwas präziser zu modellieren.
Es gibt zwei Möglichkeiten, die hier tabellierten Waffen zu nutzen.
- Jeder der hier vorgestellten Waffen muss mit einer eigenständigen Waffenfähigkeit geübt werden und jede Klasse, die den Umgang mit der assoziierte Basiswaffe üben kann, kann sich auch mit einer der Waffenvarianten vertraut machen.
- Der geübte Umgang mit der assozierten Basiswaffe impliziert den geübten Umgang mit jeder der hier vorgestellten Waffen. Das heißt, jeder der den Umgang mit einem Dolch beherrscht, wird auch geübt mit einem Messer sein.
Man kann natürlich auch mischen, so dass einige Waffen als eigenständige Waffenfähigkeiten gezählt werden, während andere mit den assozierten Waffenfähigkeiten geführt werden können.
In allen Fällen ist zu beachten, dass Waffenvarianten durchaus andere Sonderregeln haben können als ihre assoziierte Basiswaffe.
Desweiteren braucht nicht jede speziefische Waffe unbedingt andere Werte. Ein Katana kann einfach ein Langschwert sein, ein Wakisashi ein Kurzschwert, eine Naginata eine Glefe oder einfach eine Stangenwaffe, etc. Aber natürlich können Spielgruppen sich für diese Waffen ebenfalls Werte ausdenken.
Übersichtstabelle: Waffenvarianten
Klingenwaffen wie Dolche oder einhändige Schwerter werden typischerweise mit einer Scheide verkauft.
Art der Waffe |
Assoziierte Assoziierte Basiswaffe |
#H[1] | Schaden vs[2] | Last (β) |
Preis | ||
---|---|---|---|---|---|---|---|
K/M | G | (GM) | (EM) | ||||
Armbrust, Hand- | Armbrust, leicht | 1 | MunitionVorlage:RefBolzen | 2 | Extrem Selten[3] | ||
Armbrust, Repetier-[4] | Armbrust, leicht | 1 | MunitionVorlage:RefBolzen | 5 | 15 | 30 | |
Bogen, Lang-, Asymmetrisch | Bogen, Lang- | 2[5] | MunitionVorlage:RefPfeile | 12 | 50 | 100 | |
Messer | Dolch | 1 | 1W3 | 1W2 | 0,5 | 0,5 | 1 |
Berdysch | Hellebarde | 2 | 2W4 | 3W4 | 13 | 3,5 | 7 |
Guisarme-Voulge[6] | Hellebarde | 2 | 2W4 | 15 | 3,5 | 7 | |
Kriegshippe | Hellebarde | 2 | 2W4 | 1W10 | 15 | 3 | 6 |
Sense | Hellebarde | 2 | 1W8+1 | 1W6 | 14 | 1 | 2 |
Voulge | Hellebarde | 2 | 2W4 | 13 | 1 | 2 | |
Schlagstock[7] | Knüppel | 1 | 1W2 | 1 | 0,5 | 1 | |
Luzerner Hammer[6] | Kriegshammer, schwer | 2 | 2W4 | 1W6 | 15 | 3,5 | 7 |
Rabenschnabel | Kriegshammer, schwer | 2 | 1W8 | 1W6 | 10 | 3 | 6 |
Stabschleuder | Schleuder | 2 | MunitionVorlage:RefSchleuder | 10 | 3 | 6 | |
Schwert, Chepesch | Schwert, Krumm- | 1 | 2W4 | 1W6 | 8 | 5 | 10 |
Schwert, Falchion | Schwert, Krumm- | 1 | 1W6+1 | 2W4 | 7 | 5 | 10 |
Harpune[8] | Speer | 1 | 2W4 | 2W6 | 6 | 2,5 | 5 |
Bo | Stab | 2 | 1W6 | 1W4 | 4 | 0 | 0 |
Jo | Stab | 2 | 1W6 | 1W3 | 2 | 0 | 0 |
Fauchard[6] | Stangenwaffe | 2 | 1W6 | 1W8 | 6 | 1,5 | 3 |
Fauchard-Gabel[6] | Stangenwaffe | 2 | 1W8 | 1W10 | 8 | 4 | 8 |
Glefe[9] | Stangenwaffe | 2 | 1W6 | 1W10 | 8 | 3 | 6 |
Glefe-Guisarme[9][6] | Stangenwaffe | 2 | 2W4 | 2W6 | 10 | 5 | 10 |
Glefe, Reiter- | Stangenwaffe | 2[5] | 1W6 | 1W8 | 6 | 3 | 6 |
Guisarme[6] | Stangenwaffe | 2 | 2W4 | 1W8 | 8 | 2,5 | 5 |
Haken-Fauchard[6][10] | Stangenwaffe | 2 | 1W4 | 8 | 3 | 6 | |
Kriegsgabel[9][6] | Stangenwaffe | 2 | 1W8 | 2W4 | 8 | 2 | 4 |
Menschenfänger[11] | Stangenwaffe | 2 | 1W2 | 8 | 12,5 | 25 | |
Partisane | Stangenwaffe | 2 | 1W6 | 1W6+1 | 8 | 5 | 10 |
Ranseur[6] | Stangenwaffe | 2 | 2W4 | 5 | 2 | 4 | |
Spetum[12] | Stangenwaffe | 2 | 1W6+1 | 2W6 | 5 | 1,5 | 3 |
Spieß | Stangenwaffe | 2 | 1W6 | 1W12 | 8 | 1,5 | 3 |
Wurfstern | Wurfpfeil | 1 | 1W6 | 1W4 | 0,2 | 0,5 | 1 |
- ↑
Nota Bene: Zweihändig geführte Waffen lassen sich typischerweiser nicht beritten einsetzen. #H=Anzahl der Hände, die benutzt werden müssen, um die Waffe zu führen. - ↑ Der Waffenschaden gegen Monster bezieht sich auf die Monstergröße, wobei K für klein, M für mittel und G für groß steht.
- ↑ Hand-Armbrüste sind eine Entwicklung der Dunkelelfen und nur sie können diese technischen Wunderwerke herstellen. Die Waffe selber kostet 30 GM und 10 Stück Munition kostet 1 GM. Wenn man diese Waffe nicht direkt von den Dunkelelfen erwirbt, wird sie wahrscheinlich 10 mal so teuer sein, und Munition wird noch schwerer zu erweben sein.
- ↑ Diese Waffe hat ein Magazin, dass 10 Bolzen halten kann. Pro Runde können 2 Bolzen nachgeladen werden. In einer Runde in der nachgeladen wird, kann nicht gefeuert werden.
- ↑ a b Diese zweihändig geführte Waffe kann vom Rücken eines Pferdes oder anderen Reittiers genutzt werden.
- ↑ a b c d e f g h i Diese Waffe ist in der Lage, einen berittenen Gegner mit einem erfolgreichen Angriffswurf gegen dessen RK aus dem Sattel werfen.
- ↑ Ein Gegner ohne Kopfschutz kann mit dieser Waffe sofort ohnmächtig geschlagen werden. Dazu muss der Charakter 1W20−1 würfeln und mit seiner Stärke vergleichen. Ist der Wurf kleiner oder gleich der Stärke war der Versuch erfolgreich. Besitzt der Charakter eine Stärke von mindestens 18 [01] muss nicht mehr gewürfelt werden, der Versuch gelingt immer.
- ↑ Ein erfolgreicher Angriffswurf wird auch dazu führen, dass sich die Harpune im Opfer verhakt. So das Opfer Semi bis Übermenschlich (2+) intelligent ist und irgendeine Möglichkeit hat, die Harpune aus sich zu lösen, wird es versuchen, dies zu tun. Dazu ist ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Lähmung von Nöten, wobei ein Misserfolg 1 TP Schaden verursacht.
So der Harpunier ein Seil an der Harpune befestigt hat und die Harpune im Opfer steckt, kann er es typischerweise 1 Feld pro Runde zu sich zerren. Der genaue Wert hängt von der Größe und dem Gewicht der Kreatur ab. - ↑ a b c Wenn diese Waffe in den Boden gestemmt wird, um so einem Sturmangriff zu begegnen, verursacht sie doppelten Schaden bei großen Gegnern.
- ↑ Bei einem erfolgreichen Angriff besteht eine Chance von 20%, den Gegner zu Fall zu bringen, solange dieser nicht wesentlich größer als der Charakter ist.
- ↑ Wird diese Waffe gegen einen menschengroßen und menschenförmigen Gegner eingesetzt, wird bei einem erfolgreichen Angriffswurf dieser Gegner festgesetzt. Die Waffe versursacht dann jede Runde 1W2 Schaden, und der Gegner kann werder Schild- noch Geschicklichkeitsboni auf seine RK rechnen. Jede Runde besteht eine Chance von 25%, den Gegner zu Fall zu bringen. Der Gegner kann versuchen, sich mit einer großen Stärkeprobe zu befreien, muss aber ungeachet des Erfolges 1W4 Schaden hinnehmen, so er nicht stabile Handschuhe trägt.
- ↑ Diese Waffe ist in der Lage, einen Gegner mit einem erfolgreichen Angriffswurf gegen RK 8 zu entwaffnen.
Munition
Die angegebene Munition wird von der assozierten Waffe abgefeuert. Preis und Gewicht für Munition sind für je 10 Stück angeben.
Art der Munition |
Assoziierte Waffe |
Schaden vs[1] | Last (β) |
Preis | ||
---|---|---|---|---|---|---|
K/M | G | (GM) | (EM) | |||
Bolzen, Hand- | Armbrust, Hand- | 1W3 | 1W2 | 1 | Extrem Selten | |
Stabschleuderkugel | Stabschleuder | 2W4 | 2W4+1 | 5 | 0,125 | 0,25 |
Stabschleuderstein | Stabschleuder | 1W8 | 2W4 | 4 | 0 | 0 |
- ↑ Der Waffenschaden gegen Monster bezieht sich auf die Monstergröße, wobei K für klein, M für mittel und G für groß steht.
Zusatzwerte für Fernkampfwaffen
Die Angabe in der Tabelle beschreibt das Reichweiten-Segment, innerhalb dessen die Waffe ohne Abzüge abgefeuert werden kann. Jedes weitere Segment bedeutet einen −2 Abzug auf den Angriffswurf. Wenn Alrik versucht mit einem Kurzbogen (kein Abzug innerhalb der ersten 5 Felder) einen Goblin in 10 Feldern Entfernung zu treffen, würde er einen −2 Abzug auf den Angriffswurf erhalten. Bei einer Entfernung von 12 Feldern wäre schon ein −4 Abzug fällig usw. |
Fernkampfwaffen von der Kategorie "Bogen" können normalerweise nur benutzt werden, wenn vorm Einsatz Panzerhandschuhe abgenommen werden. Von diesen Fernkampfwaffen kann es nach Ermessen der Spielleitung auch Sonderanfertigungen geben, bei denen man einen Stärkebonus zum Schaden addieren darf. Diese Sonderanfertigungen sind dann aber wesentlich teurer als die Standardausführung.
Fernkampfwaffen von der Kategorie "Schleuder"' können nach Ermessen der Spielleitung auch andere Dinge – wie Weihwasserphiolen – als Munition verwenden, um die Reichweite der Scheuder auf die Phiole zu übertragen.
Fernkampfwaffen von der Kategorie "Wurfwaffe" funktionieren ohne Munition, da sie selbst die "Munition" darstellen. Bei diesen Fernkampfwaffen wird immer der Stärkemodifikator zum Schaden addiert.
Art der Waffe | Kategorie | FR[1] | Reichweite |
---|---|---|---|
Armbrust, Hand- | Armbrust | 1 | 1 Feld
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Armbrust, Repetier- | Armbrust | 3 | 5 Felder
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Bogen, Lang-, Asymmetrisch | Bogen | 2 | 7 Felder
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Harpune | Wurfwaffe | 1 | 1 Feld
|
Messer | Wurfwaffe | 2 | 1 Feld
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Stabschleuder[2] | Schleuder | ½[3] | 3 Felder
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Wurfstern | Wurfwaffe | 3 | 0,5 Felder
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