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Drache
Englisch: Dragons
Monster-Typ:  Obergruppe

Drachen sind in vielerlei Hinsicht die archetypischen Gegenspieler in Alrik-kompatiblen Spielen. Einige Drachen sind so schwach, dass selbst eine Gruppe auf relativ niedriger Stufe eine Chance hat, einen Drachen zu bekämpfen, während andere so stark sind, dass sie selbst für eine Gruppe mit hoher Stufe eine Herausforderung darstellen. Selbst Gruppen mit sehr hoher durchschnittlicher Stufe können durchaus Schwierigkeiten haben, ein Paar oder eine Familiengruppe von älteren Drachen zu besiegen!

Drachen gibt es in verschiedenen Farben. In vielen Kampagnen sind diese Farben wörtlich zu nehmen - feuerspeiende Drachen haben wirklich immer rote Schuppen, aber in anderen Kampagnen können sie metaphorisch sein, so dass (zum Beispiel) ein grüner oder brauner "roter" Drache möglich ist.

Es gibt einige Eigenschaften, die generell allen Drachen gemeinsam sind, unabhängig von ihrer Farbe oder Gesinnung:

  1. Wenn ein Drache formell herausgefordert wird, erklärt sich ein Drache manchmal bereit, bis zur Unterwerfung zu kämpfen statt bis zum Tod. Die Spielleitung sollte entscheiden, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass der Drache die Herausforderung annimmt und die Bedingungen, die dafür gelten, da diese von der Art der Herausforderung und der Gesinnung des Drachens abhängen.
  2. Drachen strahlen eine Aura der Furcht aus (wie der Zauber des Zauberkundigen der 4. Stufe), die Kreaturen bis zur 5. Stufe betrifft, es sei denn, sie schaffen einen Rettungswurf gegen Magie.
  3. Drachen werden mächtiger, wenn sie sie älter werden. Im Allgemeinen sollte ein neu geschlüpfter Drache 1 TP pro Würfel erhalten, während ein uralter Drache (älter als 400 Jahre) 8 hat. Einige Kampagnen enthalten auch Drachen mit mehr als 8 TP pro Würfel und Drachen mit W10, W12 oder noch größeren Trefferwürfeln sind möglich. Drachen mit 5 oder mehr TP pro Würfel erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Rettungswürfe pro TW über 4. Ein uralter Drache mit 8 TP pro TW landet bei +4 für seine Rettungswürfe.

Alterskategorien

Alters­kategorie Alter (Jahre) TP/​TW RW-Bonus
Sehr Jung 1-5 1
Jung 06-15 2
Halbstark 16-25 3
Adoleszent 26-50 4
Erwachsen 051-100 5 +1
Alt 101-200 6 +2
Sehr Alt 201-400 7 +3
Uralt 401+ 8 +4

Größe und Anzahl Trefferwürfel

Alrik Handarbeit Anmerkung: Ermittlung der Anzahl TW

Je nach Drachenspezies, können Drachen innerhalb dieser Spezies als klein, durchschnittlich oder immens gelten. Dadurch bestimmt sich auch die Anzahl an Trefferwürfeln: Kleine Drachen haben TW an der unteren angegebenen Grenze, durchschnittlich-große Drachen erhalten den mittleren Wert und immens-große Drachen die höchste, angegebene Anzahl an TW. Dazu kann 1W8 herangezogen werden, bei dem gilt:

  • 1-2: klein
  • 3-7: durchschnittlich
  • 8: immens

So hat ein kleiner roter Drache 9 TW, ein durchschnittlich großer Vertreter 10 TW und ein immenser Vertreter sogar 11 TW.

Übersicht

Monster Begegnungswerte[1] Kampfwerte[2]
$ # LC INT ¤ ☣︎ EP BW  TW AP MR
Blaudrache 3 1W4 50% 11-12 RB X Var. G 9F, 24F (f; WS II) 2 8 bis 10 1W6 (×2)/​3W8
Bronze­drache 3 1W4 45% 15-16 RG X Var. G 9F, 24F (f; WS II) 2 8 bis 10 1W6 (×2)/​4W6
Feen­drache 4 1W6 25% 13-18 CG 5 280+4 K 6F, 24F (f; WS VI) 5 2 1W2 §
Gold­drache 4 1W3 65% 17-18 RG X Var. G 12F, 30F (f; WS II) −2 10 bis 12 1W8 (×2)/​6W6
Gründrache 3 1W4 40% 8-12 RB X Var. G 9F, 24F (f; WS II) 2 7 bis 9 1W6 (×2)/​2W10
Kupfer­drache 2-3 1W4 35% 13-14 CG X Var. G 9F, 24F (f; WS II) 1 7 bis 9 1W4 (×2)/​3W6+2
Messing­drache 2 1W4 25% 13-14 CG (N) X Var. G 12F, 24F (f; WS II) 3 6 bis 8 1W4 (×2)/​4W4
Nebeldrache 3 1 35% 15-16 N X Var. G 6F, 33F (f; WS II) 9 bis 11 1W4 (×2)/​2W12/​2W4 §
Rotdrache 3 1W4 60% 15-16 CB X Var. G 9F, 24F (f; WS II) −1 9 bis 11 1W8 (×2)/​3W10
Schatten­drache 4 1 40% 17-18 NB X Var. G 18F, 24F (f; WS II) −2 4+4 bis 6+6 1W4+1 (×2)/​3W4 20%
Schwarz­drache 2 1W4 30% 8-10 CB X Var. G 12F, 24F (f; WS II) 3 6 bis 8 1W4 (×2)/​3W6
Silber­drache 4 1W4 55% 15-16 RG X Var. G 9F, 24F (f; WS II) −1 9 bis 11 1W6 (×2)/​5W6
Weißdrache 2 1W4 30% 5-7 CB X Var. G 12F, 30F (f; WS II) 3 5 bis 7 1W4 (×2)/​2W8
Wolkendrache 4 1 25% 17-18 N X Var. G 6F, 39F (f; WS II) 12 bis 14 1W4 (×2)/​3W6/​3W4 §
  1. $=Seltenheit (1=Gewöhnlich, 2=Ungewöhnlich, 3=Selten, 4=Legendär, 5=Einzigartig); #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); LC=Lager-Chance (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (N=Neutral, G=Gut, B=Böse, R=Rechtschaffen, C=Chaotisch, J=Jede, Z=Zufällig, Tendenzen in Klammern); ☣︎=Monsterstufe (X steht für variable Monsterstufe); EP=Erfahrungspunkte (Var.=Variabel)
  2. =Monstergröße (K=Klein, M=Mittel, G=Groß); BW=Bewegungsrate (F=Felder, 2=zweibeinig; 4=vierbeinig, f=fliegend, s=schwimmend, w=wühlend, h=hüpfend, n=im Spinnen­netz, b=in Bäumen); =Rüstungsklasse (R steht für Rüstung, Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; AP=Angriffsprofil; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln)