Zufallslabyrinth
[+] Zufallslabyrinth
Englisch: Random Dungeon Generation |
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Das Zufallslabyrinth ist als Hilfe für die Spielleitung zur die spontanen Erstellung von Labyrinthen gedacht, wenn eine Spielsitzung sich unerwartet entwickeln sollte. Sie kann auch dazu dienen, die Phantasie zu beflügeln, wenn die eigenen künstlerischen Fähigkeiten versagen, und kann sogar für das Solospiel verwendet werden. Die folgenden Schritte eignen sich für alles, von kleinen Labyrithen mit nur einer Ebene, bis hin zur Generierung von zusätzlichen Ebene für das eigene Mega-Labyrinth der Spielleitung.
Prozedur
Der Spielleitung wird empfohlen, die Würfelwurfe frei "hinzubiegen", wenn ein unmögliches Ergebnis erzielt wird. Wenn die Schritte z.B. einen Raum vorgeben, der nicht in den verfügbaren Platz passt, muss entweder die Größe des Raums geändert oder der Wurf wiederholt werden. Dieser Zufallsgenerator ist ein Hilfsmittel und kein festes Regelwerk.
Für die Zwecke dieser Anleitung definiert Alrik "Raum" und "Halle" folgender Maßen:
- Die Ausgänge eines Raumes sind durch Türen oder ein anderes Portal verschlossen
- Die Ausgänge einer Halle sind offene Passagen wie z.B. Torbögen
Wie man ein Zufallslabyrinth erstellt:
- Man geht zu Schritt 1 und folgt den Textanweisungen
- Wenn nichts weiter geschrieben, steht geht man zum nächten numerieren Schritt.
- Wenn mehrer Ausgänge existieren, sucht man sich einen aus und würfelt, solange bis das Gebiet dahinter vollständig erschlossen ist. Dann kehrt man zu dem Ort zurück, an dem man die Entscheidung traf und nimmt den nächsten Ausgang.
Viele Schritte haben mehrere Unterschritte, die teilweise aber auch ausgelassen werden.
Schritt 1: Eingangsbereich
Wenn sie bei Null anfangen, würfeln sie mit einem W6 um die Form des Eingangsbereiches zu bestimmen. Man kann auch eine Raum, eine Halle oder Höhle, wie in Schritt 2 beschrieben als Eingangsbereich benutzen.
Man kann den Eingangsbereich leer lassen oder eine Innenausstattung wie in Schritt 3 erwürfeln.
Ansonsten kann man wie in Schritt 4 bestimmen, wohin die Ausgänge führen.
Schritt 2: Räume, Hallen und Höhlen
Man kann sich aussuchen ob man einen Raum oder eine Halle erstellen möchte.
Die untersten Ebenen eines Labyrinths bestehen oft auch aus Höhlen. Höhlen sind weitaus größer als Räume oder Hallen und außerdem natürlichen Ursprungs; ansonsten werden sie aber wie Hallen behandelt.
W20 | Raum | |
---|---|---|
Fuß × Fuß | Fuß2 | |
01 | 10 × 10 | 100 |
02-04 | 20 × 20 | 400 |
05-07 | 30 × 30 | 900 |
08-10 | 40 × 40 | 1600 |
11 | 10 × 20 | 200 |
12-13 | 20 × 30 | 600 |
14-15 | 20 × 40 | 800 |
16-18 | 30 × 40 | 1200 |
19-20 | Besonderer Raum |
W20 | Halle | |
---|---|---|
Fuß × Fuß | Fuß2 | |
01-03 | 20 × 20 | 400 |
04-05 | 30 × 30 | 900 |
06-07 | 40 × 40 | 1600 |
08 | 10 × 20 | 200 |
09-10 | 20 × 30 | 600 |
11-13 | 20 × 40 | 800 |
14-15 | 40 × 50 | 2000 |
16-17 | 40 × 60 | 2400 |
18-20 | Besondere Halle |
W20 | Höhle | |
---|---|---|
Fuß × Fuß | Fuß2 | |
01-05 | 40 × 60 | 2400 |
06-07 | 50 × 75 | 3750 |
08-09 | 60 × 60, 30 × 30[1] | 4500 |
10-11 | 80 × 100, 30 × 50[1][2] | 9500 |
12-14 | 100 × 125[2] | 12500 |
15-16 | 125 × 150 | 18750 |
17-18 | 150 × 200[2] | 30000 |
19-20 | 300 × 400[3] | 120000 |
Besondere Räume oder Hallen
W20 | Besondere Form |
---|---|
01 | Höhle |
02-06 | Kreisförmig[1] |
07-08 | Sechseckig |
09-10 | Achteckig |
11-12 | Oval |
13-15 | Trapezförmig |
16-18 | Dreieckig |
19-20 | Besonders[2] |
W20 | Größe der Form (Fuß2) |
---|---|
01-03 | 500 |
04-06 | 1000 |
07-08 | 1500 |
09-10 | 2500 |
11-12 | 3250 |
13-15 | 4000 |
16-20 | Wiederholung[3] |
- ↑ Besonderheit (1W20): [01-06] Gewässer (klein), [07] Brunnen, [08-11] Schacht, [12-20] Keine
- ↑ Ermessen der Spielleitung: Zeichne freihändig eine ungewöhnliche Form oder wähle einen Standardraum, der für die Kartierung benötigt wird, oder wiederhole den Wurf.
- ↑ Erneut würfeln und zum neuen Ergebnis 1000 Quadartfuß hinzuaddieren. Bei jedem weiteren Wurf von 16-20 werden weitere 1000 Quadartfuß hinzuaddiert, bis ein Ergebnis von 1-15 erzielt wird.
Anzahl der Ausgänge
W20 | # Ausgänge |
---|---|
01-04 | 1[1] |
05-07 | 2[1] |
08-09 | 3[1] |
10-12 | 0[2] |
13-15 | 0[3] |
16-19 | 1W4 |
20 | 1[4] |
- ↑ a b c +1 Ausgang, wenn der Raum größer als 500 Quadartfuß ist.
- ↑ +1 Ausgang, wenn der Raum größer als 1000 Quadartfuß ist. Hat der Raum keinen Ausgang, hat jeder Wandabschnitt in der Nähe eines bereits erstellten Gebietes hat eine 25% Chance auf eine Geheimtür. Sind auch keine Geheimtüren vorhanden, ist dies eine Sackgasse.
- ↑ +1 Ausgang, wenn der Raum größer als 1500 Quadartfuß ist. Hat der Raum keinen Ausgang, hat jeder Wandabschnitt in der Nähe eines bereits erstellten Gebietes hat eine 25% Chance auf eine Geheimtür. Sind auch keine Geheimtüren vorhanden, ist dies eine Sackgasse.
- ↑ Dieser Ausgang ist ein unüblicher Ausgang. Ist dies ein Raum, so hat er keine Tür. Ist dies eine Halle, so hat er eine Tür.
Position der Ausgänge
Bestimme die Position für alle erwürfelten Ausgänge.
W20 | Wand |
---|---|
01-04 | Links |
05-12 | Gegenüber |
13-16 | Rechts |
17-20 | Eingangsseite |
Wenn ein Ausgang, der nach dem obigen Schritt platziert wird, in ein zuvor erstelltes Gebiet führen würde, würfle einen W20.
W20 | Der Ausgang ... |
---|---|
01-10 | ... wird an die gegenüberliegende Wand verschoben. |
11-15 | ... bleibt, wo er ist, ist aber eine Geheimtür. |
16-20 | ... bleibt, wo er ist, ist aber eine Tür, die sich nur in eine Richtung öffnen lässt. |
Besonderheit: Gewässer
Das Gewässer ist entweder klein (Schwimmbecken, Teich, oder Tümpel) oder groß (meist ein See).
Die Spielleitung sollten sich die Möglichkeit vormerken, aquatische oder amphibische Monster anzutreffen.
W20[1] | Ergebnis |
---|---|
01-02 | Gewässer |
03-04 | Gewässer mit Monster |
05-07 | Gewässer mit Monster und Schatz |
08 | Magisches Gewässer |
09-20 | Kein Gewässer |
- ↑ Wenn man sicher ein Gewässer haben möchte, kann man auch einen W8 würfeln.
Magische Gewässer
Große magische Gewässer dienen als Portal zu besonderen Orten, z.B. einem Tempel auf der Elementaren Dimension des Wassers oder einem anderen abgelegenen und exotischen Ort. Wenn keine Karte vorbereitet ist, sollte die Spielleitung dies als "Gewässer mit Monster und Schatz" behandeln.
Kleine magische Gewässer sind etwas abwechslungsreicher. Um die Art der Magie zu erfahren, müssen Abenteurer das Wasser tatsächlich betreten.
W20 | Art der Magie | Effekt |
---|---|---|
01-08 | Alchemie | Wirf 1W20: Das Becken verwandelt Gold in Platin (1-12) oder Blei (13-20); nach diesem Wurf ist das Becken nicht mehr magisch. |
09-15 | Attribute | Jeder im Wasser verliert (50%) oder gewinnt (50%) einen (1) Punkt von einem zufällig bestimmten Attribut (1W6: 1=Stärke, 2=Geschicklichkeit, 3=Konstitution, 4=Intelligenz, 5=Weisheit, 6=Charisma). Für jeden Charakter wird separat auf Verlust oder Gewinn und das betroffene Attribut gewürfelt. Danach ist das Becken nicht mehr magisch. |
16-17 | Wunsch | Wirf 1W20 um die Gesinnung des Gewässers zu bestimmen: [1-6] Rechtschaffen Gut; [7-9] Rechtschaffen Böse; [10-12] Chaotisch Gut; [13-17] Chaotisch Gut; [18-20] Neutral. Das Gewässers gewährt einem Charakteren ähnlicher Gesinnung einen (1) Wunsch und verursacht 1W20 TP Schaden bei allen anderen. Der Wunsch muss innerhalb von 24 Stunden ausgesprochen werden. |
18-20 | Teleport | Wirf 1W20 um den Zielort des Teleports zu bestimmen: [1-7] zurück an die Oberfläche; [8-12] anderswo auf der Kerker-Ebene; [13-16] eine Ebene tiefer; [17-20] viele Meilen weit weg in die Wildnis. Dies kann besonders teuflisch sein, wenn nicht alle Charaktere der Gruppe im Gewässer stehen. |
Schritt 3: Innenausstattung
W20 | Ergebnis |
---|---|
01-07 | Leer |
08-11 | Monster[1] |
12-17 | Monster[1] und Schatz |
18 | Treppe, Falltür oder Schacht[2] |
19 | Finesse oder Falle |
20 | Schatz |
- ↑ a b Hierzu kann Kerkerzufallsbegegnung verwendet werden.
- ↑ Wie im Zwischenschritt: Treppe, Falltür oder Schacht beschrieben.
Schatz
Wenn der Schatz von einem Monster bewacht wird, würfle zweimal für die Schatzmenge und addiere 1 zu jedem dieser Würfe; andernfalls würfe einmal für die Menge ohne Bonus.
W20 | W8 | Schatzmenge |
---|---|---|
01-05 | 2W10 × 100 KM | |
06-10 | 2W10 × 100 SM | |
11-13 | 2W8 × 100 EM | |
14-15 | 1W4 × 100 GM | |
16-17 | 2W10 × 10 PM | |
18 | 1-5 | 1W3 Edelsteine |
6-8 | 1 Schmuckstück | |
19 | 1-5 | Kein Schatz |
6-8 | 1 magischer Gegenstand | |
20+ | 1 magischer Gegenstand |
W10 | Schatzbehälter |
---|---|
1 | Taschen |
2 | Säcke |
3 | Kisten |
4 | Truhen |
5 | Große Truhen |
6 | Keramikkrüge |
7 | Metallurnen |
8 | Steinnehälter |
9 | Eisenkoffer |
0 | Keine Behälter (lose) |
Die Ergebnisse dieser Schritte werden mit der Untergrundebene des jeweiligen Labyrinths multipliziert. Befindet sich die Gruppe also auf der dritten Untergrundebene und der Würfelwurf ergibt "14", erhält sie 3W4 × 100 GM statt 1W4. Befindet sich die Gruppe auf der fünften Untergrundebene und wird ein magischer Gegenstand gewürfelt, erhält die Gruppe tatsächlich 5 magische Gegenstände. Die Spielleitung sollte alle zu extremen Ergebnisse anpassen, um sie proportional zum Kampagnenmilieu zu halten.
Optional kann der Schatz fallengesichert und/oder versteckt sein. Man kann das auch jeweils mit 50% Chance erwürfeln.
Fallengesicherter Schatz
W20 | Art der Falle |
---|---|
01-02 | Klinge, die das Innere durchschneidet |
03-04 | Kontaktgift auf Behälter |
05-06 | Kontaktgift am Schatz |
07 | Gas, das durchs Öffnen des Behälters freigesetzt wird |
08 | Explodierende Runen |
09-10 | Vergiftete Nadeln im Schloss |
11 | Vergiftete Nadeln in den Griffen |
12 | Giftiges Insekt oder Reptil im Behälter |
13 | Speere, die sich beim Öffnen des Behälters von den Wänden lösen |
14 | Pfeile, die von der Vorderseite des Behälters abgefeuert werden |
15 | Pfeile, die von der Oberseite des Behälters abgefeuert werden |
16 | Pfeile, die vom Boden des Behälters aus nach oben schießen |
17 | Steinblock, der vor dem Behälter herunterfällt |
18 | Symbol |
19 | Falltür öffnet sich direkt vor dem Behälter |
20 | Falltür öffnet sich 6 Fuß vor dem Behälter |
Versteckter Schatz
W20 | Versteckt durch oder in |
---|---|
01-02 | Hinter einem losen Mauerstein |
03-04 | Illusion, um das Aussehen zu verändern oder den Schatz zu verstecken |
05-07 | Unsichtbarkeit |
08-11 | In einem geheimen Raum in der Nähe |
12 | In einem gewöhnlichen, gut sichtbaren Behälter |
13 | Im oder unter Müll oder Misthaufen |
14 | Versteckt (nicht-magisch) |
15 | Geheimer Raum unter dem Behälter |
16-17 | Geheimfach im Behälter |
18-20 | Unter einem losen Bodenstein |
Schritt 4: Ausgänge
Würfel für einen Ausgang ohne Tür mit einem W10 und für einen Ausgang mit Tür mit einem W20. Wenn ein Gang ermittelt wurde, bestimme die Gangbreite.
Würfel | Ausgang | |
---|---|---|
ohne Tür (W10) | mit Tür (W20) | |
01-03 | Gerader Gang | Raum[1] (10 × 10 Fuß) |
04-08 | Gerader Gang | |
09 | Gang 45° nach Links[2] | |
10 | Gang 45° nach Rechts[2] | |
11-18 | — | Raum[1] |
19-20 | — | Halle[1] |
Gangbreite
W20 | W20 | Ergebnis |
---|---|---|
01 | 5 Fuß Breite | |
02-13 | 10 Fuß Breite | |
14-17 | 20 Fuß Breite | |
18 | 30 Fuß Breite | |
19-20 | 01-07 | 40 Fuß Breite[1] |
08-12 | 50 Fuß Breite[1] | |
13-15 | Bach[2] | |
16-19 | Fluss[3] | |
20 | Abgrund[4] |
- ↑ a b Es besteht eine 50%ige Chance, dass der Gang eine einzelne oder doppelte Säulenreihe enthält. Wenn es sich um eine Doppelreihe handelt, besteht eine 10%ige Chance, dass die Säulen einen Balkon oder eine Galerie darüber tragen.
- ↑ Bestimme die Breite des Ganges durch einen zusätzlichen Wurf (ignoriere Bach, Fluss und Abgrund). Der Bach teilt den Gang in Zwei und ist in 75% der Fälle überbrückt.
- ↑ Bestimme die Breite des Ganges durch einen zusätzlichen Wurf (ignoriere Bach, Fluss und Abgrund). Der Fluss teilt den Gang in Zwei und ist in 50% der Fälle überbrückt. Ist der Fluss nicht überbrückt ist in 50% der Fälle ein Boot vorhanden. Es besteht eine 50%ige Chance, dass sich das Boot am Ufer der Spieler befindet.
- ↑ Bestimme die Breite des Ganges durch einen zusätzlichen Wurf (ignoriere Bach, Fluss und Abgrund). Der Abgrund teilt den Gang in Zwei und ist in 50% der Fälle überbrückt. Der Abgrund ist ein langer Steilabfall von 100 Fuß. Ist der Abgrund nicht überbrückt, existiert 50% der Fälle eine schmale Stelle, über die man springen könnte.
Schritt 5: Gänge
W20 | Ergebnis | Beschreibung |
---|---|---|
01-03 | Raum/Halle | Erstelle eine Raum oder Halle wie in Schritt 2 beschrieben. |
04 | Gerade | 50 Fuß geradeaus weitergehen, diesen Schritt in erneut würfeln |
05 | Sackgasse | Jeder Wandabschnitt in der Nähe eines bereits erstellten Gebietes hat eine 25% Chance auf eine Geheimtür. |
06-10 | Tür | Bestimme die "Lage der Tür". Wenn die Tür nicht geradeaus liegt, 30 Fuß weitergehen, dann diesen Schritt erneut würfeln. In jedem Fall ist die Tür ein neuer Ausgang wie in Schritt 4 beschrieben. |
11-14 | Abzweigung | Bestimme die "Art der Abzweigung" mit einem W20. 30 Fuß weitergehen, dann diesen Schritt erneut würfeln. |
15-18 | Kurve | Bestimme die "Art der Abzweigung" mit einem W10. 30 Fuß weitergehen, dann diesen Schritt erneut würfeln. |
19 | Treppe | Erstelle eine "Treppe, Falltür oder Schacht" wie im Zwischenschritt beschrieben. |
20 | Monster | Würfle erneut, um den Ort an dem sich das wanderne Monster befindet zu bestimmen. Ignoriere ein Ergebnis von 20. |
Lage der Tür
W20 | W20 | Ergebnis |
---|---|---|
01-12 | 01-03 | links und rechts |
04-20 | links (50%) oder recht (50%) | |
13-20 | geradeaus |
Art der Abzweigung
W20[1] | W6 | Ergebnis |
---|---|---|
01-04 | links 90° | |
05 | 1-3 | links 45° (vorne) |
05 | 4-6 | links 45° (hinten) |
06-09 | rechts 90° | |
10 | 1-3 | rechts 45° (vorne) |
10 | 4-6 | rechts 45° (hinten) |
11-13 | T-Kreuzung | |
14-15 | Y-Kreuzung | |
16-19 | Vierwege-Kreuzung | |
20 | Fünfwege-Kreuzung[2] |
Zwischenschritt: Treppe, Falltür oder Schacht
Bei Falltüren und Schachten in einem Gang, geht dieser 30 Fuß weiter.
W20 | Typ | Richtung |
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01-05 | Treppe | 1 Ebene hinunter |
06 | Treppe | 2 Ebenen hinunter |
07 | Treppe | 3 Ebenen hinunter |
08-09 | Treppe | 1 Ebene hinauf |
10 | Treppe | hinauf in eine Sackgasse |
11 | Treppe | hinunter in eine Sackgasse |
12 | Schacht | 1 Ebene hinauf |
13 | Schacht | 2 Ebenen hinauf |
14 | Schacht | 2 Ebenen hinunter |
15-16 | Falltür | 1 Ebene hinunter |
17 | Falltür | 2 Ebenen hinunter |
18-20 | Treppe | 1 Ebene hinunter in eine Halle |
Nach diesem Zwischenschritt kehrt man zu dem Schritt zurück, von dem man gekommen ist.