Benutzer:Hasran
TO DOs
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- Sammlung Akvitäten nach Zeit (Schlösser knacken 1W4 Runden bei Zeitmessung?)
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Bewegung
Wenn vorsichtige Bewegung 1 das Kartenzeichnung inkludiert, kommt Kartenzeichnen von Räumen oben drauf? Welche Zusammenhänge bestehen zwischen vorsichtiger Bewegung und Fallen- und Geheimtürsuche? Erhöht das Suchen die Zeit trotzdem? Beides scheint in der Tat addiert zu werden, eine Inklusion wäre jedoch die einzige Erklärung für das wortwörtliche Schneckentempo von 0,2 km/h |
- Einleitungstext
- Erklärung Navigation
- Charaktere
- TW
- Attribute
- Spezies
- Klasse
- Gesinnung
- Geld
- Ausrüstung
- Größe & Gewicht
- Stufenanstieg
- Zauber
- Zeitmessung, Bewegung, Einheiten
Errata (s.o.)
Zu klären im Wesentlichen:
- Herstellung magischer Gegenstände für nicht-ZAKs
- Umgekehrte Zauber
Page 9, Assassin, Read Scrolls (12th): It is not stated that the assassin has any chance of failure when using scrolls, as the thief does. Page 10, Cleric: No guidance is given for when and how clerics may create magic items. AD&D specified that they may create scrolls starting at 7th level and permanent magic items at level 11. Page 12, Druid: No guidance is given for when and how druids may create magic items. AD&D specified that they may create scrolls starting at 7th level and permanent magic items at level 13. Page 16, Illusionist: No guidance is given for when and how illusionists may create magic items. AD&D specified that they may create scrolls starting at 7th level, temporary non-scroll magic items starting at level 11 (using the major creation spell), and true permanent magic items at level 14 (via alter reality). Page 25, Thief, Read Scrolls (10th): It is not stated that thieves (or assassins) in OSRIC may employ druid scrolls, as they can in AD&D. This may be a deliberate change rather than an oversight, however. Page 52, Remove Fear: The spell's reversed version, fear, is not described. Page 52, Restoration: The spell's reverse effect is not given its proper name, energy drain. |
Links
Zauberliste Priester
Erster Grad
Befehl
Böses entdecken
Feenfeuer
Furcht bannen
Gift entdecken
- Heiligtum
Hitze/Kälte ertragen
Leichte Wunden heilen
Licht
Magie entdecken
Nahrung und Wasser reinigen
Schlingen und Fallen entdecken
Schutz vor Bösem
Segen
Spurloses Gehen
Tiere oder Pflanzen orten
Tierfreundschaft
Unsichtbarkeit gegenüber Tieren
Unsichtbarkeit gegenüber Untoten
Verstricken
Wasser erschaffen
Zauberkeule
Zaubersteine
Zusammenwirken
Zweiter Grad
Bezaubenmg entdecken
Bote
Fallen finden
Fesseln
Feuer/Kälte widerstehen
Feuerfalle
Flammen erzeugen
Flammenklinge
Geisterhammer
Gesang
Gesinnung erkennen
Gift verlangsamen
Gute Beeren
Holz kHimmen
Metall erhitzen
Mit Tieren sprechen
Personen festhalten
Dritter Grad
Auf Wasser gehen
Baum
Blind- oder Taubheit heilen
Blitze herbeirufen
Dauerhaftes Licht
Dornenwachstum
Feuerwerk
Flammen durchschreiten
Fluch brechen
Gebet
Gegenstand orten
Glyphe der Abwehr
Insekten herbeirufen
Krankheit heilen
Lähmung aufheben
Magie bannen
Mit Stein verschmelzen
Personen oder Säugetiere bezaubern Mit Toten sprechen
Vierter Grad
Bannspruch
Feuer ereugen
Gift neutralisieren
Handlungsfreiheit
Immunität gegen Zauber
Insekten abhalten
Lügen entdecken
Mantel der Tapferkeit
Mit Pflanzen verständigen
Pflanzen festhalten
Pflanzentor
Rieseninsekt
Scheinwald
Schutz vor Blitzen
Schutz vor Bösen 3 m Radius
Schwere Wunden heilen
Sprachen
Stöcke zu Schlangen
Temperatur beeinflussen,
3 m Radius
Tiere herbeirufen I
Waldgeschöpfe rufen
Wasser senken
Wasserspiegel
Weissagung
Zauberkräfte verleihen
Rindenhaut
Rückzug
Schlangenbezauberung
Stärkung
Staubteufel beschwören
Stille, 4,50 m Radius
Stolpern
Trübung
Vorahnung
Fünfter Grad
Auftrag
Baumbrücke
Böses bannen
Ebenenwechsel
Einswerden mit der Natur
Fels zu Schlamm venvandeln
Feuerwand
Flammenschlag
Heiliges Gespräch
Insektenplage
Kritische Wunden heilen
Luftweg
Mondschein
Regenbogenzauber
Schutzhülle gegen Pflanzen
Spitze Steine
Sühne
Tiere herbeirufen II
liemachstum
Tote envecken
Wahre Sicht
Windkontrolle
Zauberbecken
Sechster Grad
Beförderung durch Pflanzen
Dornenwand
Erzählende Steine
Feuerelementar beschwören
Feuerflichte
Gegenstand beleben
Heilung
Heldenmahl
Holz vertreiben
Klingenbarriere
Luftdiener
Mit Monstern verständigen
Rückruf
Schutzhülle gegen Tiere
Sperre
Tiere beschwören
Tiere herbeirufen III
Wächtereiche
Wasser teilen
Wasser zu Staub verwandeln
Weg finden
Wetter herbeirufen
Nahrung und Wasser erschaffen
Pflanzen wachstum
Scheintod
Schlinge
Schutz vor Feuer
Schutz vor Lebenskraftentzug
Schutzgewand
Steinverformung
Sternenlicht
Tiere festhalten
Tote beleben
Wasser atmen
Siebter Grad
Astralzauber
Auferstehung
Beistand
Erdbeben
Erdelementar beschwören
Fels beleben
Feuersturm
Forderung
Genesung
Heiliges Wort
Kriechender Tod
Metall zu Holz verwandeln
Regeneration
Sonnenstrahl
Steckenwandlung
Streitwagen des Sustarre
Symbol
Tor
Verwirrung
Wetterkontrolle
Wiedergeburt
Windwandeln
- ) Kursiv gedruckte Zauber sind umkehrbar.
Personnagen
Waffenfertigkeiten: Armbrust, Netz, Dreizack Attribute: Ausrüstung:
Belastung: 77/170 |