Solar

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Solar
Englisch: Solar
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur (Engel)
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegung:
18 Felder
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
18 Felder schwimmend
  • 180 Fuß/​54 Meter [Innen]
  • 180 Yard/​162 Meter [Außen]
40 Felder fliegend (WS VI)
  • 400 Fuß/​120 Meter [Innen]
  • 400 Yard/​360 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 10
Trefferwürfel: 39 (176 TP ⌀)
AggR0: 1
Angriffe: 4
Schaden: Waffe+12 (×4)
Sonderangriffe: Magiebegabt
Sonderabwehr: Fast unverwundbar
Magieresistenz: 85%
Lager-Chance: 0%
Intelligenz: Übermenschlich ​(19+)
Gesinnung: Jede Gute
MS/EP: 10/95 000+35 (101 160 ⌀)
Kampfgeist: 240%
Alrik Handarbeit Psionisches Monster
Psistärke: 177 (Seelenstärke: S)
Kampfmodi: A: 12345, V: 12345

Solare sind die mächtigsten Diener guter Götter, denen sie loyal ergeben sind. Sie haben menschliche Gestalt, haben kupferne Haut, bronzenes Haar, und zwei Paar goldene Flügel, und topaz-farbene Augen.

Ein Solar kann 4 mal pro Runde angreifen. Dazu nutzt er entweder einen mächtigen Bogen mit 36 Felder (360 Fuß/​108 Meter [Innen], 360 Yard/​324 Meter [Außen]) Reichweite oder ein ​+5 Zweihandschwert. Außerdem hat er mehrere Todespfeile bei sich. Sterbliche können ihre Waffen aber nicht führen.

Alle Solar sind magiebegabt, wobei sie wie ein Zauberkundiger der Stufe 12, ein Illusionist der Stufe 12, ein Kleriker der Stufe 12 und ein Druide der Stufe 12 zaubern können.

Zaubergrade 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Arkane Zauber 5 4 4 3 3 1
Phantasmische Zauber 5 5 4 3 2 1
Klerikale Zauber 6 5 5 3 2 2
Druidische Zauber 5 5 4 4 3 2 1

Einmal pro Stunde kann der Solar in Abhängkeit seiner Gesinnung 1W2 Allierte beschwören.

Gesinnung Allierte
Chaotisch Gut Urtitan
Neutral Gut Phoenix
Rechtschaffen Gut Kirin