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Waffe
Englisch: Weapons
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Waffen gehören neben Rüstungen wohl zum wichtigsten Teil der Ausrüstung eines Abenteurers.

Die häufigsten verwendeten Waffen sind in der nachfolgenden Tabelle aufgeführt. Spezialwaffen bieten noch weitere Auswahl, sollte sich die Spielgruppe exotische oder stark spezialisierte Bewaffnung wünschen.

Waffen

Alrik Handarbeit Anmerkung: Stahl, Eisen & Silber

Bei den hier vorgestellten Waffen wird davon ausgegangen, dass ihre Metallteile aus Stahl gefertigt sind.

Waffen schlechter Qualität werden aus reinem Eisen sein. Die Spielleitung mag überlegen diesen Waffen eine Abzug auf den Schadenswurf zu geben. Allerdings können diese Waffen hilfreich sein, da sie in der Lage sind Dämonen zu verwunden.

Teufel hingegen wären nur gegen Silber anfällig. Doch Silber ist schlicht kein gutes Waffenmaterial und außerdem teuer. Daher werden typischerweise Pfeilspitzen versilbert, da dies von der Kosten-Nutzen-Rechnung am günstigesten ist. Ganze Langschwerter zu versilbern ist überaus unpraktisch, maximal würde man wahrscheinlich eine Speerspitze versilbern.

Klingenwaffen wie Dolche oder einhändige Schwerter werden typischerweise mit einer Scheide verkauft.

Art der
Waffe
#H[1] Schaden vs[2] Last
(β)
Preis
K/M G (GM) (EM)
Armbrust, leicht 2[3] Munition 4 12 24
Armbrust, schwer 2 Munition 12 20 40
Axt, Hand- 1 1W6 1W4 5 1 2
Axt, Kriegs- 1[4] 1W8 7,5 5 10
Bogen, Kurz- 2 Munition 8 15 30
Bogen, Kurz-, Komposit- 2[3] Munition 9 75 150
Bogen, Lang- 2 Munition 12 60 120
Bogen, Lang-, Komposit- 2[3] Munition 13 100 200
Dolch 1 1W4 1W3 1 2 4
Dreizack 1 1W6+1 3W4 5 4 8
Flegel, leicht 1 1W4+1 3,5 6 12
Flegel, schwer 2 1W6+1 2W4 15 3 6
Hellebarde 2 1W10 2W6 17,5 9 18
Knüppel 1 1W4 1W3 2,5 0,02 0,04
Kriegshammer, leicht 1 1W4+1 1W4 5 1 2
Kriegshammer, schwer 2 1W6+1 1W6 10 7 14
Lanze[5] 2 1W6 10 6 12
Morgenstern 1[4] 2W4 1W6+1 12,5 5 10
Schleuder 1 Munition 0,5 0,5 1
Schwert, Bastard- 2[6] 2W4 2W8 10 25 50
Schwert, Breit- 1 2W4 1W6+1 7,5 10 20
Schwert, Krumm- 1 1W8 4 15 30
Schwert, Kurz- 1 1W6 1W8 3,5 8 16
Schwert, Lang- 1 1W8 1W12 6 15 30
Schwert, Zweihand- 2 1W10 3W6 25 30 60
Speer[7] 1 1W6 1W8 5 1 2
Spitzhacke, leicht 1 1W4+1 1W4 4 5 10
Spitzhacke, schwer 2 1W6+1 2W4 6 80 160
Stab 2 1W6 5 0 0
Stangenwaffe[8] 2 1W6+1 1W10 8 6 12
Streitkolben, leicht 1 1W4+1 5 4 8
Streitkolben, schwer 2 1W6+1 1W6 10 10 20
Wurfpfeil 1 1W3 1W2 0,5 0,2 0,4
Wurfspeer[8] 1 1W6 1W4 2 0,5 1
  1. Alrik Handarbeit #H=Anzahl der Hände, die benutzt werden müssen, um die Waffe zu führen.
    Nota Bene: Zweihändig geführte Waffen lassen sich typischerweiser nicht beritten einsetzen.
  2. Der Waffenschaden gegen Monster bezieht sich auf die Monstergröße, wobei K für klein, M für mittel und G für groß steht.
  3. a b c Diese zweihändig geführte Waffe kann vom Rücken eines Pferdes oder anderen Reittiers genutzt werden.
  4. a b Alrik Handarbeit Nach Ermessen der Spielleitung muss diese Waffe zweihändig geführt werden, wenn die Spielfigur nicht mindestens eine Stärke von 13 besitzt.
  5. Diese Waffe besitzt detailierte Sonderregeln.
  6. Bastardschwerter können auch einhändig geführt werden, benutzen dann aber das Schadensprofil eines Langschwerts.
  7. Wenn diese Waffe in den Boden gestemmt wird, um so einem Sturmangriff zu begegnen, verursacht sie doppelten Schaden.
  8. a b Wenn diese Waffe in den Boden gestemmt wird, um so einem Sturmangriff zu begegnen, verursacht sie doppelten Schaden bei großen Gegnern.

Munition

Die angegebene Munition wird von der assozierten Waffe abgefeuert. Preis und Gewicht für Munition sind für je 10 Stück angeben.

Art der
Munition
Assoziierte
Waffe
Schaden vs[1] Last
(β)
Preis
K/M G (GM) (EM)
Bolzen, leicht Armbrust, leicht 1W4+1 1 0,5 1
Bolzen, schwer Armbrust, schwer 1W6+1 2 1 2
Pfeil, gewöhnlich Bögen (alle) 1W6 2 1 2
Pfeil, Silber- Bögen (alle) 1W6 2 10 20
Kugel, Schleuder- Schleuder 1W4+1 1W6+1 2 0,25 0,5
Stein, Schleuder- Schleuder 1W4 1 0 0
  1. Der Waffenschaden gegen Monster bezieht sich auf die Monstergröße, wobei K für klein, M für mittel und G für groß steht.

Zusatzwerte für Fernkampfwaffen

Alrik Handarbeit Anmerkung: Angabe der Reichweite

Die Angabe in der Tabelle beschreibt das Reichweiten-Segment, innerhalb dessen die Waffe ohne Abzüge abgefeuert werden kann. Jedes weitere Segment bedeutet einen −2 Abzug auf den Angriffswurf. Wenn Alrik versucht mit einem Kurzbogen (kein Abzug innerhalb der ersten 5 Felder) einen Goblin in 10 Feldern Entfernung zu treffen, würde er einen −2 Abzug auf den Angriffswurf erhalten. Bei einer Entfernung von 12 Feldern wäre schon ein −4 Abzug fällig usw.

Fernkampfwaffen von der Kategorie "Bogen" können normalerweise nur benutzt werden, wenn vorm Einsatz Panzerhandschuhe abgenommen werden. Von diesen Fernkampfwaffen kann es nach Ermessen der Spielleitung auch Sonderanfertigungen geben, bei denen man einen Stärkebonus zum Schaden addieren darf. Diese Sonderanfertigungen sind dann aber wesentlich teurer als die Standardausführung.

Fernkampfwaffen von der Kategorie "Schleuder"' können nach Ermessen der Spielleitung auch andere Dinge – wie Weihwasserphiolen – als Munition verwenden, um die Reichweite der Scheuder auf die Phiole zu übertragen.

Fernkampfwaffen von der Kategorie "Wurfwaffe" funktionieren ohne Munition, da sie selbst die "Munition" darstellen. Bei diesen Fernkampfwaffen wird immer der Stärkemodifikator zum Schaden addiert.

Art der Waffe Kategorie FR[1] Reichweite
Armbrust, leicht Armbrust 1
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Armbrust, schwer Armbrust ½[2]
8 Felder
  • 80 Fuß/​24 Meter [Innen]
  • 80 Yard/​72 Meter [Außen]
Bogen, Kurz- Bogen 2
5 Felder
  • 50 Fuß/​15 Meter [Innen]
  • 50 Yard/​45 Meter [Außen]
Bogen, Kurz-, Komposit- Bogen 2
5 Felder
  • 50 Fuß/​15 Meter [Innen]
  • 50 Yard/​45 Meter [Außen]
Bogen, Lang- Bogen 2
7 Felder
  • 70 Fuß/​21 Meter [Innen]
  • 70 Yard/​63 Meter [Außen]
Bogen, Lang-, Komposit- Bogen 2
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
Schleuder Schleuder 1
4,5 Felder
  • 45 Fuß/​13,5 Meter [Innen]
  • 45 Yard/​40,5 Meter [Außen]
Axt, Hand- Wurfwaffe 1
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Dolch Wurfwaffe 1
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Knüppel Wurfwaffe 1
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Kriegshammer, leicht Wurfwaffe 1
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Speer Wurfwaffe 1
1,5 Felder
  • 15 Fuß/​4,5 Meter [Innen]
  • 15 Yard/​13,5 Meter [Außen]
Wurfpfeil Wurfwaffe 3
1,5 Felder
  • 15 Fuß/​4,5 Meter [Innen]
  • 15 Yard/​13,5 Meter [Außen]
Wurfspeer[3] Wurfwaffe 1
2 Felder
  • 20 Fuß/​6 Meter [Innen]
  • 20 Yard/​18 Meter [Außen]
  1. FR=Feuerrate (Schüsse bzw. Angriffe pro Runde)
  2. Diese Waffe kann nur jede zweite Runde abgefeuert werden.
  3. Alrik Handarbeit Die Nutzung einer Speerschleuder gewährt ​+1 Bonus auf die Reichweite in Feldern und den Schaden gegen große Kreaturen. Eine Speerschleuder wiegt 1 β und kostet 2 EM (1 GM). Ob die Nutzung eines Wurfspeeres mit Speerschleuder eine eigenständige Waffenfähigkeit darstellt, sei der Speilleitung überlassen.

Sonderregeln

Lanze

So der Träger einer Lanze beritten ist, kann er diese einhändig führen.

Führt man auf einem Schlachtross mit der Lanze ein Sturmangriff durch, verursacht die Lanze doppelten Schaden. Deweiteren wird das Schadensprofil der Lanze entsprechend der Statur des Schlachtrosses abgeändert.

Art des
Schlachtrosses
Schaden vs
K/M G
Leicht 1W6 1W6+1
Mittel 1W6+1 2W6
Schwer 1W6+2 3W6

Reitpferde und andere nicht kampferprobte Reittiere erhalten weder die Schadensverdopplung bei Sturmangriffen noch ein verändertes Schadensprofil.

Nach Ermessen der Spielleitung können exotischere Reittiere wie Riesenechsen als Äquivalent eines Schlachtrosses verwendet werden. Ob so ein exotisches "Schlachtross" als leicht, mittel, oder schwer gilt, sei ebenfalls der Spielleitung überlassen.