Sirene

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Sirene
Englisch: Sirine
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
12 Felder
  • 120 Fuß/​36 Meter [Innen]
  • 120 Yard/​108 Meter [Außen]
24 Felder schwimmend
  • 240 Fuß/​72 Meter [Innen]
  • 240 Yard/​216 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 3
Trefferwürfel: 4 bis 7 (25 TP ⌀)
AggR0: TW-abhängig
Angriffe: 1
Schaden: Waffe
Sonderangriffe: Gesang; Magiebegabt; Idiotieberührung
Sonderabwehr: RW:​ZAK11; Infravision 60 IF; Immun gegen Gift; ​+2 RW gegen Gift
Magieresistenz: 20%
Lager-Chance: 30%
Intelligenz: Hoch bis Genial ​(13-18)
Gesinnung: A
MS/EP: 6/350+10 (600 ⌀)
Kampfgeist: 45% + 5×TW% (min. 50%)

Sirenen sind wunderschöne menschenähnliche Frauen, die gleichermaßen im Süß- und Salzwasser zu Hause sind. Normalerweise wird nur eine einzelne Sirene angetroffen. Und diese wird sich in einsamen unbewohnten Orten aufhalten.

Sie sind typischerweise mit einem Kurzschwert und einigen Dolchen bewaffnet. Ihre hohe Geschicklichkeit (18) erklärt ihre hohe Rüstungsklasse. Es besteht ein Chance von 10% pro Sirene, dass eine ihrer Waffen einen ​+1 Waffe ist oder dass sie einen Donnerspeer dabei haben.

Einmal pro Tag können Sirenen mit ihrem Gesang Person bezaubern auf alle Personen innerhalb von 3 Innen-Felder (30 Fuß/​9 Meter) gleichzeitig wirken.

Desweiteren können Sirenen die folgenden Eigenschaften einmal pro Tag einsetzen:

Außerdem kann die Sirene mit einer Berührung einer intelligenten Kreatur einen Rettungswurf gegen Gift abverlangen. Schlägt dieser fehl wird die Kreatur zum Idioten (Intelligenz 2). Eine Sirene kann diese Idiotie jederzeit mit eine Berührung aufheben. Magie bannen kann ebenfalls benutzt werden um die Idiotie aufzuheben.

Sirenen sind immun gegen alle Formen von Gasangriffen und erhalten einen ​+2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift.

Die Gesinnung der Sirenen wird in zwei Schritten jeweils mit einem W3 bestimmt. Zuerst wird für die ganze Gruppe bestimmt, ob sie Gut (1), Neutral (2), oder Böse (3) sind. Innerhalb einer Gruppe können die einzelnen Sirenen von Chaotisch (1), Neutral (2), oder Rechtschaffen (3) sein.

Sirenen können gleichermaßen Luft und Wasser atmen, besitzen Infravision und sprechen ihre eigene Spache sowie die Gemeinsprache.

Sirenen haben 4 bis 7 (1W4+3) TW. Der in der Infobox angegebene Durchschnittswert für Trefferpunkte ist so gewählt, dass man ohne groß nachzudenken ein Monster mit 5 oder 6 TW hat.

TW AggR0 MS EP KG
4 (18 TP ⌀) 16 6 350+10 (530 ⌀) 65%
5 (23 TP ⌀) 15 6 350+10 (580 ⌀) 70%
6 (27 TP ⌀) 14 6 350+10 (620 ⌀) 75%
7 (32 TP ⌀) 13 6 350+10 (670 ⌀) 80%

Lager

Innerhalb eines Lagers leben es 2W4 Sirene, von denen eine als Anführerin fungieren wird. Unter den Sirenen wird sie die höchsten TW haben, und sie sollte mindestens 6 TW besitzen.

Schätze

Individuum
ST Kategorie Chance Menge

L Elektrum­münzen 100% 2W12 pro Individuum

M Gold­münzen 100% 2W4 pro Individuum

N Platin­münzen 100% 1W6 pro Individuum

Q Edel­steine 50% 1W4 pro Individuum

Lager
ST Kategorie Chance Menge
X Schatz­karten oder Magisches 60% Wundersamer Gegenstand
Zaubertrank