Krake

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Krake
Englisch: Kraken
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Gewöhnlich
Gruppengröße: 1
Monstergröße: Groß
Bewegung:
21 Felder schwimmend
  • 210 Fuß/​63 Meter [Innen]
  • 210 Yard/​189 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 5 (0 an der Schale)
Trefferwürfel: 20 (90 TP ⌀)
AggR0: 1
Angriffe: 9
Schaden: 2W6 (×2)/​5W4/​2W4​+Umschl­ingen (×6)
Sonderangriffe: Schiffe versenken; Umschlingen (3W4); zauberähnliche Fähigkeiten
Sonderabwehr: Tinte
Magieresistenz: 0%
Lager-Chance: 75%
Intelligenz: Genial ​(17-18)
Gesinnung: Neutral Böse
MS/EP: 10/17 500+30 (20 200 ⌀)
Kampfgeist: 145%

Gerüchten zufolge lebten Kraken einst in seichteren Küstengewässern und hatten Armeen von Sklaven, die sie verehrten. Aus irgendeinem Grund wurden sie gezwungen, sich in die Tiefen der Ozeane zurückzuziehen. In der Dunkelheit wurden sie wurden sie größer und mächtiger. Sie gruben riesige Labyrinthe in den Meeresboden. Jetzt erbeuten sie von Schiffen Nahrung und Sklaven und verschleppen sie in ihre nassen Kerker.

Ein Krake greift ein Schiff auf die gleiche Weise an wie ein Riesenkalmar, indem er sich mit zwei Armen daran festkrallt und mit den anderen acht Armen angreift. Wenn der Kraken 6 Tentakel um ein Schiff schlingt und 3 aufeinanderfolgende Runden lang zudrückt, verursacht er genug Schaden, um das Schiff zu versenken.

Der Körper eines Kraken ist durch eine harte Schale geschützt (RK 0), aber seine Tentakel und der Kopf sind verwundbarer (RK 5).

Zwei Tentakel sind mit Widerhaken besetzt und verursachen 2W6 Schaden, während der Biss des scharfen Schnabels 5W4 Schaden verursacht.

Die anderen sechs Tentakel richten 2W4 TP Schaden an und umwickeln ihre Opfer mit einem erfolgreichen Angriff, um sie festzuhalten. In jeder Runde, in der ein Opfer festgehalten wird, verursachen die Tentakel automatisch 3W4 Quetsch-Schaden, bis das Opfer stirbt und gefressen wird.

Man kann sich nur aus dem Griff befreien, indem man dem Tentakel 16 TP Schaden zufügt und somit durchtrennt. Dabei ist anzumerkem, dass Schaden gegen die Tentakeln nicht mit den TP des Monsters verrechnet wird. Desweitern erleiden die Opfer eines Tentakelgriffs weitere Nachteile, die mit einem W4 ermittelt werden.

W4 Das Opfer kann ...
1 keinen Arm frei bewegen und ist effektiv hilflos.
2-3 einen Arm frei bewegen und erhält einen −3 Abzug auf Angriffe.
4 beide Arme frei bewegen und und erhält einen −1 Abzug auf Angriffe.

Wenn das Monster mehr als 3 Arme verliert, lässt es das Schiff los und flieht. Dabei wird das Monster entlang des Fluchtweges eine Tintenwolke ins Wasser absondern, die Dimension eines Zylinders mit 8 Innen-Felder (80 Fuß/​24 Meter) Basisdurchmesser und 12 Innen-Felder (120 Fuß/​36 Meter) Höhe hat. Die Tinte blockiert die Sicht jeder Kreatur und braucht etwa 5 Runden lang, bis sie sich verflüchtigt. Desweiteren ist die Tinte eines Kraken giftig und verursacht 1W4 TP Schaden pro Runde, in der man sich innerhalb der Tintenwolke aufhält.

Kraken können einmal pro Tag folgende zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen:

Außerdem können Kraken dreimal am Tag Tiere beschwören III wirken, womit nur Fische beschworen werden können, die auch nicht unter Kontrolles des Kraken stehen.

Schätze

ST Kategorie Chance Menge

A Kupfer­münzen 25% 1W6×1 000
A Silber­münzen 30% 1W6×1 000
A Elektrum­münzen 35% 1W6×1 000
A Gold­münzen 40% 1W10×1 000
A Platin­münzen 25% 1W4×100
A Edel­steine 60% 1W4×10
A Schmuck­stücke 50% 1W3×10
A Schatz­karten oder Magisches 30% 3 Beliebige Gegenstände

G Gold­münzen 50% 1W4×10 000
G Platin­münzen 50% 1W20×100
G Edel­steine 30% 5W4
G Schmuck­stücke 25% 1W10
G Schatz­karten oder Magisches 35% 4 Beliebige Gegenstände
Schriftrolle

R Gold­münzen 40% 2W4×1 000
R Platin­münzen 50% 1W6×1 000
R Edel­steine 55% 4W8
R Schmuck­stücke 45% 1W12

S Schatz­karten oder Magisches 40% 2W4 Zaubertränke