[+] Krake
Englisch: Kraken | |
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Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Groß |
Bewegung: | 21 Felder schwimmend
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Rüstungsklasse:0 | 5 (0 an der Schale) |
Trefferwürfel: | 20 (90 TP ⌀) |
AggR0: | 1 |
Angriffe: | 9 |
Schaden: | 2W6 (×2)/5W4/2W4 (×6) |
Sonderangriffe: | Schiffe versenken; Festhalten (3W4); zauberähnliche Fähigkeiten |
Sonderabwehr: | Tinte |
Magieresistenz: | 0% |
Lager-Chance: | 75% |
Intelligenz: | Genial (17-18) |
Gesinnung: | Neutral Böse |
MS/EP: | 10/17 500+30 (20 200 ⌀) |
Kampfgeist: | 145% |
Gerüchten zufolge lebten Kraken einst in seichteren Küstengewässern und hatten Armeen von Sklaven, die sie verehrten. Aus irgendeinem Grund wurden sie gezwungen, sich in die Tiefen der Ozeane zurückzuziehen. In der Dunkelheit wurden sie wurden sie größer und mächtiger. Sie gruben riesige Labyrinthe in den Meeresboden. Jetzt erbeuten sie von Schiffen Nahrung und Sklaven und verschleppen sie in ihre nassen Kerker.
Ein Krake greift ein Schiff auf die gleiche Weise an wie ein Riesenkalmar, indem er sich mit zwei Armen daran festkrallt und mit den anderen acht Armen angreift. Wenn der Kraken 6 Tentakel um ein Schiff schlingt und 3 aufeinanderfolgende Runden lang zudrückt, verursacht er genug Schaden, um das Schiff zu versenken.
Der Körper eines Kraken ist durch eine harte Schale geschützt (RK 0), aber seine Tentakel und der Kopf sind verwundbarer (RK 5).
Zwei Tentakel sind mit Widerhaken besetzt und verursachen 2W6 Schaden, während der Biss des scharfen Schnabels 5W4 Schaden verursacht.
Die anderen sechs Tentakel richten 2W4 Schaden an und umwickeln ihre Opfer mit einem erfolgreichen Angriff um es festzuhalten. In jeder Runde in der ein Opfer festgehalten wird, verursachen die Tentakel automatisch 3W4 Schaden durchs Zerquetschen. Man kann sich nur aus dem Griff befreien, indem man dem Tentakel 16 TP Schaden zufügt und somit durchtrennt. Desweitern erleiden die Opfer eines Tentakelgriffs weitere Nachteile, die mit einem W4 ermittelt werden.
W4 | Effekt |
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1 | Beide Arme umschlungen — Das Opfer ist hilflos. |
2-3 | Ein Arm umschlungen — Das Opfer kann mit einem −3 Abzug angreifen. |
4 | Beide Arme frei — Das Opfer kann mit einem −1 Abzug angreifen. |
Wenn der Kraken mehr als 3 Arme verliert, lässt er das Schiff los und flieht. Dabei gibt das Monster Tinte ins Wasser ab und hinterlässt dabei eine Wolke von 80 Fuß Tiefe, 80 Fuß Breite und 120 Fuß Länge. Die Tinte eines Kraken ist giftig und verursacht 1W4 TP Schaden pro Runde. Die Tinte wirkt etwa 5 Runden lang bis sie sich verflüchtigt.
Kraken können einmal pro Tag folgende zauberähnliche Fähigkeiten einsetzen:
- Atembares Wasser, wobei der Radius des Wirkungsbereich 6 mal so groß ist.
- Feenfeuer, wobei die Wirkungsdauer 8 Stunden beträgt.
- Temperatur beherrschen, wobei der Radius des Wirkungsbereich 4 mal so groß ist.
- Wind beherrschen
- Wetter beschwören
Außerdem können Kraken dreimal am Tag Tiere beschwören III wirken, womit nur Fische beschworen werden können, die auch nicht unter Kontrolles des Kraken stehen.
Schätze
ST | Kategorie | Chance | Menge
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G | Goldmünzen | 50% | 1W4×10 000 |
G | Platinmünzen | 50% | 1W20×100 |
G | Edelsteine | 30% | 5W4 |
G | Schmuckstücke | 25% | 1W10 |
G | Schatzkarten oder Magisches | 35% | 4 Beliebige Gegenstände 1 Schriftrolle
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R | Goldmünzen | 40% | 2W4×1 000 |
R | Platinmünzen | 50% | 1W6×1 000 |
R | Edelsteine | 55% | 4W8 |
R | Schmuckstücke | 45% | 1W12
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S | Schatzkarten oder Magisches | 40% | 2W4 Zaubertränke
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