Spezialwaffe

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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
Spezialwaffe
Broń drzewcowa.jpg

Die Waffentabelle ist bei weitem nicht vollständig und fasst teilweise ganze Gruppen an Waffen unter einem Begriff zusammen. Das beste Beispiel dafür sind die Stangenwaffen. Waffenvarianten stellen eine optionale Regel dar, die es Alrik-Spielgruppen erlaubt, die verschiedensten Waffen etwas präziser zu modellieren.

Allgemeine Überlegungen

Es gibt zwei Möglichkeiten, die hier tabellierten Waffen zu nutzen.

  1. Jeder der hier vorgestellten Waffen muss mit einer eigenständigen Waffenfähigkeit geübt werden und jede Klasse, die den Umgang mit der assoziierte Basiswaffe üben kann, kann sich auch mit einer der Waffenvarianten vertraut machen.
  2. Der geübte Umgang mit der assozierten Basiswaffe impliziert den geübten Umgang mit jeder der hier vorgestellten Waffen. Das heißt, jeder der den Umgang mit einem Dolch beherrscht, wird auch geübt mit einem Messer sein.

Man kann natürlich auch mischen, so dass einige Waffen als eigenständige Waffenfähigkeiten gezählt werden, während andere mit den assozierten Waffenfähigkeiten geführt werden können.

In allen Fällen ist zu beachten, dass Waffenvarianten durchaus andere Sonderregeln haben können als ihre assoziierte Basiswaffe.

Desweiteren braucht nicht jede speziefische Waffe unbedingt andere Werte. Ein Katana kann einfach ein Langschwert sein, ein Wakisashi ein Kurzschwert, eine Naginata eine Glefe oder einfach eine Stangenwaffe, etc. Aber natürlich können Spielgruppen sich für diese Waffen ebenfalls Werte ausdenken.

Waffenvarianten

Klingenwaffen wie Dolche oder einhändige Schwerter werden typischerweise mit einer Scheide verkauft.

Art der
Waffe
Assoziierte
Assoziierte
Basiswaffe
#H[1] Schaden vs[2] Last
(β)
Preis
K/M G (GM) (EM)
Armbrust, Hand- Armbrust, leicht 1 Munition 2 Extrem Selten[3]
Armbrust, Repetier-[3] Armbrust, leicht 1 Munition 5 15 30
Bogen, Lang-, Asymmetrisch Bogen, Lang- 2[4] Munition 12 50 100
Messer Dolch 1 1W3 1W2 0,5 0,5 1
Berdysch Hellebarde 2 2W4 3W4 13 3,5 7
Guisarme-Voulge[5] Hellebarde 2 2W4 15 3,5 7
Kriegshippe Hellebarde 2 2W4 1W10 15 3 6
Sense Hellebarde 2 1W8+1 1W6 14 1 2
Voulge Hellebarde 2 2W4 13 1 2
Schlagstock[3] Knüppel 1 1W2 1 0,5 1
Luzerner Hammer[5] Kriegshammer, schwer 2 2W4 1W6 15 3,5 7
Rabenschnabel Kriegshammer, schwer 2 1W8 1W6 10 3 6
Stabschleuder Schleuder 2 Munition 10 3 6
Schwert, Chepesch Schwert, Krumm- 1 2W4 1W6 8 5 10
Schwert, Falchion Schwert, Krumm- 1 1W6+1 2W4 7 5 10
Harpune[3] Speer 1 2W4 2W6 6 2,5 5
Bo Stab 2 1W6 1W4 4 0 0
Jo Stab 2 1W6 1W3 2 0 0
Fauchard[5] Stangenwaffe 2 1W6 1W8 6 1,5 3
Fauchard-Gabel[5] Stangenwaffe 2 1W8 1W10 8 4 8
Glefe[6] Stangenwaffe 2 1W6 1W10 8 3 6
Glefe-Guisarme[6][5] Stangenwaffe 2 2W4 2W6 10 5 10
Glefe, Reiter- Stangenwaffe 2[4] 1W6 1W8 6 3 6
Guisarme[5] Stangenwaffe 2 2W4 1W8 8 2,5 5
Haken-Fauchard[5][7] Stangenwaffe 2 1W4 8 3 6
Kriegsgabel[6][5] Stangenwaffe 2 1W8 2W4 8 2 4
Menschenfänger[3] Stangenwaffe 2 1W2 8 12,5 25
Partisane Stangenwaffe 2 1W6 1W6+1 8 5 10
Ranseur[5] Stangenwaffe 2 2W4 5 2 4
Spetum[8] Stangenwaffe 2 1W6+1 2W6 5 1,5 3
Spieß Stangenwaffe 2 1W6 1W12 8 1,5 3
Wurfstern Wurfpfeil 1 1W6 1W4 0,2 0,5 1
  1. Alrik Handarbeit #H=Anzahl der Hände, die benutzt werden müssen, um die Waffe zu führen.
    Nota Bene: Zweihändig geführte Waffen lassen sich typischerweiser nicht beritten einsetzen.
  2. Der Waffenschaden gegen Monster bezieht sich auf die Monstergröße, wobei K für klein, M für mittel und G für groß steht.
  3. a b c d e Diese Waffe besitzt detailierte Sonderregeln.
  4. a b Diese zweihändig geführte Waffe kann vom Rücken eines Pferdes oder anderen Reittiers genutzt werden.
  5. a b c d e f g h i Diese Waffe ist in der Lage, einen berittenen Gegner mit einem erfolgreichen Angriffswurf gegen dessen RK aus dem Sattel werfen.
  6. a b c Wenn diese Waffe in den Boden gestemmt wird, um so einem Sturmangriff zu begegnen, verursacht sie doppelten Schaden bei großen Gegnern.
  7. Bei einem erfolgreichen Angriff besteht eine Chance von 20%, den Gegner zu Fall zu bringen, solange dieser nicht wesentlich größer als der Charakter ist.
  8. Diese Waffe ist in der Lage, einen Gegner mit einem erfolgreichen Angriffswurf gegen RK 8 zu entwaffnen.

Munition

Die angegebene Munition wird von der assozierten Waffe abgefeuert. Preis und Gewicht für Munition sind für je 10 Stück angeben.

Art der
Munition
Assoziierte
Waffe
Schaden vs[1] Last
(β)
Preis
K/M G (GM) (EM)
Bolzen, Hand- Armbrust, Hand- 1W3 1W2 1 Extrem Selten[2]
Stabschleuderkugel Stabschleuder 2W4 2W4+1 5 0,125 0,25
Stabschleuderstein Stabschleuder 1W8 2W4 4 0 0
  1. Der Waffenschaden gegen Monster bezieht sich auf die Monstergröße, wobei K für klein, M für mittel und G für groß steht.
  2. Diese Munition besitzt detailierte Sonderregeln.

Zusatzwerte für Fernkampfwaffen

Alrik Handarbeit Anmerkung: Angabe der Reichweite

Die Angabe in der Tabelle beschreibt das Reichweiten-Segment, innerhalb dessen die Waffe ohne Abzüge abgefeuert werden kann. Jedes weitere Segment bedeutet einen −2 Abzug auf den Angriffswurf. Wenn Alrik versucht mit einem Kurzbogen (kein Abzug innerhalb der ersten 5 Felder) einen Goblin in 10 Feldern Entfernung zu treffen, würde er einen −2 Abzug auf den Angriffswurf erhalten. Bei einer Entfernung von 12 Feldern wäre schon ein −4 Abzug fällig usw.

Fernkampfwaffen von der Kategorie "Bogen" können normalerweise nur benutzt werden, wenn vorm Einsatz Panzerhandschuhe abgenommen werden. Von diesen Fernkampfwaffen kann es nach Ermessen der Spielleitung auch Sonderanfertigungen geben, bei denen man einen Stärkebonus zum Schaden addieren darf. Diese Sonderanfertigungen sind dann aber wesentlich teurer als die Standardausführung.

Fernkampfwaffen von der Kategorie "Schleuder"' können nach Ermessen der Spielleitung auch andere Dinge – wie Weihwasserphiolen – als Munition verwenden, um die Reichweite der Scheuder auf die Phiole zu übertragen.

Fernkampfwaffen von der Kategorie "Wurfwaffe" funktionieren ohne Munition, da sie selbst die "Munition" darstellen. Bei diesen Fernkampfwaffen wird immer der Stärkemodifikator zum Schaden addiert.

Art der Waffe Kategorie FR[1] Reichweite
Armbrust, Hand- Armbrust 1
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Armbrust, Repetier- Armbrust 3
5 Felder
  • 50 Fuß/​15 Meter [Innen]
  • 50 Yard/​45 Meter [Außen]
Bogen, Lang-, Asymmetrisch Bogen 2
7 Felder
  • 70 Fuß/​21 Meter [Innen]
  • 70 Yard/​63 Meter [Außen]
Harpune Wurfwaffe 1
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Messer Wurfwaffe 2
1 Feld
  • 10 Fuß/​3 Meter [Innen]
  • 10 Yard/​9 Meter [Außen]
Stabschleuder[2] Schleuder ½[3]
3 Felder
  • 30 Fuß/​9 Meter [Innen]
  • 30 Yard/​27 Meter [Außen]
Wurfstern Wurfwaffe 3
0,5 Felder
  • 5 Fuß/​1,5 Meter [Innen]
  • 5 Yard/​4,5 Meter [Außen]
  1. FR=Feuerrate (Schüsse bzw. Angriffe pro Runde)
  2. Die Trajektorie der Stabschleuder-Geschosse ist stark ballistisch und kann nicht gegen Gegner innerhalb des ersten Reichweiten-Segments eingesetzt werden.
  3. Diese Waffe kann nur jede zweite Runde abgefeuert werden.

Sonderregeln

Hand-Armbrust

Hand-Armbrüste sind eine Entwicklung der Dunkelelfen und nur sie können diese technischen Wunderwerke herstellen. Die Waffe selber kostet 30 GM und 10 Stück Munition kostet 1 GM. Wenn man diese Waffe nicht direkt von den Dunkelelfen erwirbt, wird sie wahrscheinlich 10 mal so teuer sein, und Munition wird noch schwerer zu erweben sein.

Repetier-Armbrust

Die Repetier-Armbrust benutzt dieselbe Munition wie eine leichte Armbrust.

Desweiteren besitzt diese Waffe ein Magazin, dass 10 Bolzen halten kann. Pro Runde können 2 Bolzen nachgeladen werden. In einer Runde in der nachgeladen wird, kann nicht gefeuert werden.

Schlagstock

Ein Gegner ohne Kopfschutz kann mit einem Schlagstock sofort ohnmächtig geschlagen werden. Dazu muss der Charakter 1W20−1 würfeln und mit seiner Stärke vergleichen. Ist der Wurf kleiner oder gleich der Stärke war der Versuch erfolgreich. Besitzt der Charakter eine Stärke von mindestens 18 [01] muss nicht mehr gewürfelt werden, der Versuch gelingt immer.

Harpune

Ein erfolgreicher Angriffswurf wird auch dazu führen, dass sich die Harpune im Opfer verhakt. So das Opfer Semi bis Übermenschlich ​(2+) intelligent ist und irgendeine Möglichkeit hat, die Harpune aus sich zu lösen, wird es versuchen, dies zu tun. Dazu ist ein erfolgreicher Rettungswurf gegen Lähmung von Nöten, wobei ein Misserfolg 1 TP Schaden verursacht.

So der Harpunier ein Seil an der Harpune befestigt hat und die Harpune im Opfer steckt, kann er es typischerweise 1 Feld pro Runde zu sich zerren. Der genaue Wert hängt von der Größe und dem Gewicht der Kreatur ab.

Menschenfänger

Wird diese Waffe gegen einen menschengroßen und menschenförmigen Gegner eingesetzt, wird bei einem erfolgreichen Angriffswurf dieser Gegner festgesetzt. Die Waffe versursacht dann jede Runde 1W2 Schaden, und der Gegner kann werder Schild- noch Geschicklichkeitsboni auf seine RK rechnen. Jede Runde besteht eine Chance von 25%, den Gegner zu Fall zu bringen. Der Gegner kann versuchen, sich mit einer großen Stärkeprobe zu befreien, muss aber ungeachet des Erfolges 1W4 Schaden hinnehmen, so er nicht stabile Handschuhe trägt.