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Dauer: 1 Runde pro Versuch.
Probe: Normalerweise führt die Spielleitung diesen Wurf heimlich aus, denn die Mitglieder der Abenteuergruppen können nicht wissen, ob sie aufgrund des Würfelergebnisses kein Geräusch gehört haben oder weil es kein Geräusch zu hören gab.
Klassen mit der Diebesfähigkeit "Geräusche hören" haben eine erhöhte Chance, Geräusche zu hören. Charaktere aller anderen Klassen haben eine Basischance von 10%, was einem Dieb der Stufe 1 entspricht.
und andereDie Anpassung der Diebesfähigkeit "Geräusche hören" nach Spezies kommt auch bei Klassen ohne Diebesfähigkeit zum Tragen.
Misserfolg: Ein Charakter, dem es nicht gelingt (oder der glaubt, es nicht geschafft zu haben), Geräusche zu hören, kann es erneut versuchen, wobei jeder Versuch eine Runde dauert. Allerdings darf derselbe Charakter nicht mehr als drei Versuche unternehmen, bevor die Belastung zu groß wird, und keine weiteren Hörversuche können erfolgen bis der Charakter mindestens eine Runde lang geruht hat.
Weitere Überlegungen
An den meisten Orten kann gelauscht werden, oft an Türen, bevor sie geöffnet werden. Dafür muss die ganze Gruppe still und leise sein (kein Geschnatter oder Geklapper) und Kopfbedeckungen wie Helme müssen abgelegt werden, ansonsten kann nichts gehört werden außen den allerlautesten Geräuschen.
Wenn der Versuch erfolgreich ist, sollte die Spielleitung entscheiden, ob tatsächlich ein Geräusch zu hören ist. Manche Monster, wie z.B. Grottenschrate, sind verstohlen und können durch Lauschen nicht entdeckt werden. Wenn sich jedoch ein Monster in der Nähe befindet und die Probe bestanden wird, sollte die Gruppe in der Regel einen Hinweis darauf erhalten, um welches Monster es sich handelt. Clevere Gruppen, deren Charaktere verschiedene Monstersprachen sprechen, können wertvolle Informationen erhalten, indem sie Gesprächsfetzen belauschen - aber die Spielleitung sollte darauf achten, nur zu beschreiben, was die Charaktere tatsächlich hören können. Die Spielleitung würde also normalerweise nicht sagen: "Du hörst eine Riesenspinne", sondern eher: "Du hörst ein krabbelndes, rasselndes Geräusch", während die Kreatur zu einer geeigneten Stelle klettert, um die Gruppe aus dem Hinterhalt anzugreifen.
Vergessen Sie nicht, dass Monster die Gruppe genauso hören können wie die Gruppe sie!
So oft wie möglich an jeder Tür und jeder Kreuzung auf Geräusche zu lauschen, ist verständlicherweise eine weit verbreitete Taktik, denn es ist eine der einfachsten Möglichkeiten für die Gruppe, die Chancen zu ihren Gunsten zu verbessern und so dann sinnvolle Entscheidungen treffen zu können. In Maßen ist das in Ordnung. Wenn sich jedoch das Spieltempo erheblich verlangsamt, die Spannung darunter leidet und das Abenteuer auf Würfelwürfe reduziert, sollte die Spielleitung die Gruppe von endlosen Versuchen zu lauschen abhalten. Betonen Sie die Unannehmlichkeiten, die das Auf- und Absetzen von Helmen und Kopfbedeckungen mit sich bringt, während der Rest der Gruppe herumsteht und nichts tut; und wenn das Spiel immer noch langsam ist, wenden Sie Tricks an, die das Lauschen umgehen, z.B. geräuschlose Monster oder Phantomgeräusche (vielleicht aufgrund einer seltsamen Akustik im Labyrinth oder Magie). In extremen Fällen kann die Spielleitung Fallen und Monster aufstellen, die speziell auf lauschende Charaktere abzielen, aber bevor es dazu kommt, sollte die Spielleitung offen mit der Gruppen sprechen und ihnen erklären, dass ein gewisses Maß an Vorsicht zwar gut ist, das Spiel aber weniger Spaß macht, wenn man es auf die Spitze treibt.
Wägen Sie diese Überlegungen mit der Tödlichkeit des Labyrinthes ab. In extrem gefährlichen Ebenen eines Labyrinths sollte die Gruppe nicht für ihre Vorsicht bestraft werden.