Zufallslabyrinth
[+] Zufallslabyrinth
Englisch: Random Dungeon Generation |
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Das Zufallslabyrinth ist als Hilfe für die Spielleitung zur die spontanen Erstellung von Labyrinthen gedacht, wenn eine Spielsitzung sich unerwartet entwickeln sollte. Sie kann auch dazu dienen, die Phantasie zu beflügeln, wenn die eigenen künstlerischen Fähigkeiten versagen, und kann sogar für das Solospiel verwendet werden. Die folgenden Schritte eignen sich für alles, von kleinen Labyrithen mit nur einer Ebene, bis hin zur Generierung von zusätzlichen Ebene für das eigene Mega-Labyrinth der Spielleitung.
Prozedur
Der Spielleitung wird empfohlen, die Würfelwurfe frei "hinzubiegen", wenn ein unmögliches Ergebnis erzielt wird. Wenn die Schritte z.B. einen Raum vorgeben, der nicht in den verfügbaren Platz passt, muss entweder die Größe des Raums geändert oder der Wurf wiederholt werden. Dieser Zufallsgenerator ist ein Hilfsmittel und kein festes Regelwerk.
Für die Zwecke dieser Anleitung definiert Alrik "Raum" und "Halle" folgender Maßen:
- Die Ausgänge eines Raumes sind durch Türen oder ein anderes Portal verschlossen
- Die Ausgänge einer Halle sind offene Passagen wie z.B. Torbögen
Wie man ein Zufallslabyrinth erstellt:
- Man geht zu Schritt 1 und folgt den Textanweisungen
- Wenn nichts weiter geschrieben, steht geht man zum nächten numerieren Schritt.
- Wenn mehrer Ausgänge oder Gänge existieren, sucht man sich einen aus und würfelt, solange bis das Gebiet dahinter vollständig erschlossen ist. Dann kehrt man zu dem Ort zurück, an dem man die Entscheidung traf und nimmt den nächsten Ausgang.
Viele Schritte haben mehrere Unterschritte, die teilweise aber auch ausgelassen werden.
Labyrinthe benutzen grundsätzlich den Innenmaßstab. Sprich 1 Feld enspricht immer 10 Fuß bzw. 3 Meter. |
Schritt 1: Eingangsbereich
Wenn sie bei Null anfangen, würfeln sie mit einem W6 um die Variante des Eingangsbereiches zu bestimmen. Man kann auch eine Raum oder eine Halle, wie in Schritt 5 beschrieben als Eingangsbereich benutzen.
Man kann den Eingangsbereich leer lassen oder eine Innenausstattung wie in Schritt 2 erwürfeln.
Ansonsten kann man wie in Schritt 3 bestimmen, wohin die Ausgänge führen.
Schritt 2: Innenausstattung
W20 | Ergebnis |
---|---|
01-07 | Leer |
08-11 | Monster[1] |
12-17 | Monster[1] und Schatz |
18 | Treppe, Falltür oder Schacht[2] |
19 | Finesse oder Falle |
20 | Schatz |
- ↑ a b Hierzu kann Kerkerzufallsbegegnung verwendet werden.
- ↑ Wie im Zwischenschritt: Treppe, Falltür oder Schacht beschrieben.
Schatz
Wenn der Schatz von einem Monster bewacht wird, würfle zweimal für die Schatzmenge und addiere 1 zu jedem dieser Würfe; andernfalls würfe einmal für die Menge ohne Bonus.
W20 | W8 | Schatzmenge |
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01-05 | 2W10 × 100 KM | |
06-10 | 2W10 × 100 SM | |
11-13 | 2W8 × 100 EM | |
14-15 | 1W4 × 100 GM | |
16-17 | 2W10 × 10 PM | |
18 | 1-5 | 1W3 Edelsteine |
6-8 | 1 Schmuckstück | |
19 | 1-5 | Kein Schatz |
6-8 | 1 magischer Gegenstand | |
20+ | 1 magischer Gegenstand |
W10 | Schatzbehälter |
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1 | Taschen |
2 | Säcke |
3 | Kisten |
4 | Truhen |
5 | Große Truhen |
6 | Keramikkrüge |
7 | Metallurnen |
8 | Steinbehälter |
9 | Eisenkoffer |
0 | Keine Behälter (lose) |
Die Ergebnisse werden mit der Untergrundebene des jeweiligen Labyrinths multipliziert. Befindet sich die Gruppe also auf der dritten Untergrundebene und der Würfelwurf ergibt "14", erhält sie 3W4 × 100 GM statt 1W4. Befindet sich die Gruppe auf der fünften Untergrundebene und wird ein magischer Gegenstand gewürfelt, erhält die Gruppe tatsächlich 5 magische Gegenstände. Die Spielleitung sollte alle zu extremen Ergebnisse anpassen, um sie proportional zum Kampagnenmilieu zu halten.
Optional kann der Schatz fallengesichert und/oder versteckt sein. Man kann das auch jeweils mit 50% Chance erwürfeln.
Fallengesicherter Schatz
W20 | Art der Falle |
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01-02 | Klinge, die das Innere durchschneidet |
03-04 | Kontaktgift auf Behälter |
05-06 | Kontaktgift am Schatz |
07 | Gas, das durchs Öffnen des Behälters freigesetzt wird |
08 | Explodierende Runen |
09-10 | Vergiftete Nadeln im Schloss |
11 | Vergiftete Nadeln in den Griffen |
12 | Giftiges Insekt oder Reptil im Behälter |
13 | Speere, die sich beim Öffnen des Behälters von den Wänden lösen |
14 | Pfeile, die von der Vorderseite des Behälters abgefeuert werden |
15 | Pfeile, die von der Oberseite des Behälters abgefeuert werden |
16 | Pfeile, die vom Boden des Behälters aus nach oben schießen |
17 | Steinblock, der vor dem Behälter herunterfällt |
18 | Symbol |
19 | Falltür öffnet sich direkt vor dem Behälter |
20 | Falltür öffnet sich 6 Fuß vor dem Behälter |
Versteckter Schatz
W20 | Versteckt durch oder in |
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01-02 | Hinter einem losen Mauerstein |
03-04 | Illusion, um das Aussehen zu verändern oder den Schatz zu verstecken |
05-07 | Unsichtbarkeit |
08-11 | In einem geheimen Raum in der Nähe |
12 | In einem gewöhnlichen, gut sichtbaren Behälter |
13 | Im oder unter Müll oder Misthaufen |
14 | Versteckt (nicht-magisch) |
15 | Geheimer Raum unter dem Behälter |
16-17 | Geheimfach im Behälter |
18-20 | Unter einem losen Bodenstein |
Schritt 3: Ausgänge
Würfel für einen Ausgang ohne Tür mit einem W10 und für einen Ausgang mit Tür mit einem W20. Wenn ein Gang ermittelt wurde ist dieser erst einmal 3 Felder lang, bestimme die Gangbreite.
Würfel | Ausgang | |
---|---|---|
ohne Tür (W10) | mit Tür (W20) | |
01 | Gang 45° nach Links[1] | |
02 | Gang 45° nach Rechts[1] | |
03-07 | Gerader Gang | |
08-20 | Gerader Gang | Raum[2] (1 × 1 Feld) |
11-18 | — | Raum[2] |
19-20 | — | Halle[2] |
- ↑ a b Wenn der Gang nicht in die angegebene Richtung gebogen werden kann, wird der Durchgang in die andere Richtung gebogen. Zum Beispiel würde eine Gang nach Links zu einem Gang nach Rechts werden.
- ↑ a b c Erstelle einen Raum bzw. ein Halle wie in Schritt 2 beschrieben. Wobei manchmal die Raumgröße als ein (1) Quadratfeld vorgegeben ist.
Gangbreite
W20 | W20 | Ergebnis |
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01 | 0,5 Felder Breite | |
02-13 | 1 Feld Breite | |
14-17 | 2 Felder Breite | |
18 | 3 Felder Breite | |
19-20 | 01-07 | 4 Felder Breite[1] |
08-12 | 5 Felder Breite[1] | |
13-15 | Hindernis:[2] Bach[3] | |
16-19 | Hindernis:[2] Fluss[4] | |
20 | Hindernis:[2] Abgrund[5] |
- ↑ a b Es besteht eine 50%ige Chance, dass der Gang eine einzelne oder doppelte Säulenreihe enthält. Wenn es sich um eine Doppelreihe handelt, besteht eine 10%ige Chance, dass die Säulen einen Balkon oder eine Galerie darüber tragen.
- ↑ a b c Hindernisse teilt den Gang in zwei Teile. Bestimme die Breite des Ganges durch einen zusätzlichen Wurf. Ignoriere dabei weitere Hindernisse.
- ↑ Der Bach ist in 75% der Fälle überbrückt.
- ↑ Der Fluss ist in 50% der Fälle überbrückt. Ist der Fluss nicht überbrückt, ist in 50% der Fälle ein Boot vorhanden. Es besteht eine 50%ige Chance, dass sich das Boot am Ufer der Spieler befindet.
- ↑ Der Abgrund ist ein langer Steilabfall von 100 Fuß und in 50% der Fälle überbrückt. Ist der Abgrund nicht überbrückt, existiert in 50% der Fälle eine schmale Stelle, über die man springen könnte.
Schritt 4: Gänge
W20 | Ergebnis | Beschreibung |
---|---|---|
01 | Gerade | 5 Felder geradeaus weitergehen, diesen Schritt dann erneut würfeln |
02 | Sackgasse | Jeder Wandabschnitt in der Nähe eines bereits erstellten Gebietes hat eine 25% Chance auf eine Geheimtür. |
03-05 | Halle | Erstelle eine Halle wie in Schritt 5 beschrieben. |
06-10 | Tür | Bestimme die "Lage der Tür". Wenn die Tür nicht geradeaus liegt, 3 Felder weitergehen, diesen Schritt dann erneut würfeln. In jedem Fall sind die Türen ein neue Ausgänge wie in Schritt 3 beschrieben. |
11-14 | Abzweigung | Bestimme die "Art der Abzweigung" mit einem W20. 3 Felder (bei einer Kreuzung in alle Richtung) weitergehen. Eine Richtung wählen und dann diesen Schritt erneut würfeln. Alle "neuen" Gänge werden nach und nach abgearbeitet wie in diesem Schritt beschrieben. |
15-18 | Kurve | Bestimme die "Art der Abzweigung" mit einem W10. 3 Felder weitergehen, dann diesen Schritt erneut würfeln. |
19 | Treppe | Erstelle eine "Treppe, Falltür oder Schacht" wie im Zwischenschritt beschrieben. |
20 | Monster | Würfle erneut, um den Ort an dem sich das wanderne Monster befindet zu bestimmen. Ignoriere ein Ergebnis von 20. |
Lage der Tür
W20 | W% | Ergebnis |
---|---|---|
01-12 | 01-42 | links |
43-84 | rechts | |
85-00 | links und rechts | |
13-20 | geradeaus |
Art der Abzweigung
W20[1] | W6 | Ergebnis |
---|---|---|
01-04 | links 90° | |
05 | 1-3 | links 45° (vorne) |
4-6 | links 45° (hinten) | |
06-09 | rechts 90° | |
10 | 1-3 | rechts 45° (vorne) |
4-6 | rechts 45° (hinten) | |
11-13 | T-Kreuzung | |
14-15 | Y-Kreuzung | |
16-19 | Vierwege-Kreuzung | |
20 | Fünfwege-Kreuzung[2] |
Schritt 5: Räume und Hallen
W20 | Raum | |
---|---|---|
Feld × Feld | Feld2 | |
01 | 1 × 1 | 1 |
02-04 | 2 × 2 | 4 |
05-07 | 3 × 3 | 9 |
08-10 | 4 × 4 | 16 |
11 | 1 × 2 | 2 |
12-13 | 2 × 3 | 6 |
14-15 | 2 × 4 | 8 |
16-18 | 3 × 4 | 12 |
19-20 | Besonderer Raum |
W20 | Halle | |
---|---|---|
Feld × Feld | Feld2 | |
01-03 | 2 × 2 | 4 |
04-05 | 3 × 3 | 9 |
06-07 | 4 × 4 | 16 |
08 | 1 × 2 | 2 |
09-10 | 2 × 3 | 6 |
11-13 | 2 × 4 | 8 |
14-15 | 4 × 5 | 20 |
16-17 | 4 × 6 | 24 |
18-20 | Besondere Halle |
Besondere Räume oder Hallen
Hinweis: Die untersten Ebenen eines Labyrinths bestehen oft aus Höhlen. Höhlen sind weitaus größer als Räume oder Hallen und außerdem natürlichen Ursprungs; ansonsten werden sie aber wie Hallen behandelt.
W20 | Besondere Räume oder Hallen |
---|---|
01 | Höhle |
02-06 | Form: Kreis[1] |
07-08 | Form: Sechseck |
09-10 | Form: Achteck |
11-12 | Form: Oval |
13-15 | Form: Trapez |
16-18 | Form: Dreieck |
19-20 | Besonders[2] |
W20 | Form |
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Feld2 | |
01-03 | ~5 |
04-06 | ~10 |
07-08 | ~15 |
09-10 | ~25 |
11-12 | ~35 |
13-15 | ~40 |
16-20 | Wiederholung[3] |
W20 | Höhle | |
---|---|---|
Feld × Feld | Feld2 | |
01-05 | 4 × 6 | 24 |
06-07 | 5 × 7 | 35 |
08-09 | 6 × 6, 3 × 3[4] | 45 |
10-11 | 8 × 10, 3 × 5[4][5] | 95 |
12-14 | 10 × 12[5] | 120 |
15-16 | 12 × 15 | 180 |
17-18 | 15 × 20[5] | 300 |
19-20 | 30 × 40[6] | 1200 |
- ↑ Besonderheit (1W20): [01-06] Gewässer (klein), [07] Brunnen, [08-11] FalltürVorlage:/Schacht (W6 wie im Zwischenschritt beschrieben), [12-20] Keine
- ↑ Ermessen der Spielleitung: Zeichne freihändig eine ungewöhnliche Form oder wähle einen Standardraum, der für die Kartierung benötigt wird, vielleicht eine andere besondere Form mit einer Kreisähnlichen Besonderheit, oder wiederhole den Wurf.
- ↑ Erneut würfeln und zum neuen Ergebnis 10 Quadartfelder hinzuaddieren. Bei jedem weiteren Wurf von 16-20 werden weitere 10 Quadartfelder hinzuaddiert, bis ein Ergebnis von 1-15 erzielt wird.
- ↑ a b Doppelhöhle: Die Höhle besteht aus zwei einelnen direkt aneinander angrenzenden Höhlen.
- ↑ a b c Besonderheit: Gewässer (klein)
- ↑ Besonderheit: Gewässer (groß)
Anzahl der Ausgänge
Der Raum oder die Halle hat einen zusätzlichen Ausgang, wenn die Fläche des Raumes größer ist als der angegebene Wert.
W20 | # Ausgänge | +1 Ausgang |
---|---|---|
01-04 | 1 | >5 Quadartfelder |
05-07 | 2 | >5 Quadartfelder |
08-09 | 3 | >5 Quadartfelder |
10-12 | 0[1] | >10 Quadartfelder |
13-15 | 0[1] | >15 Quadartfelder |
16-19 | 1W4 | — |
20 | 1[2] | — |
- ↑ a b Hat der Raum oder die Halle keine (0) Ausgänge, hat jeder Wandabschnitt in der Nähe eines bereits erstellten Gebietes hat eine 25% Chance auf eine Geheimtür. Sind auch keine Geheimtüren vorhanden, ist dies eine Sackgasse.
- ↑ Dieser Ausgang ist ein unüblicher Ausgang. Ist dies ein Raum, so hat er keine Tür. Ist dies eine Halle, so hat er eine Tür.
Position der Ausgänge
Bestimme die Position für alle erwürfelten Ausgänge.
W20 | Wand |
---|---|
01-04 | Links |
05-12 | Gegenüber |
13-16 | Rechts |
17-20 | Eingangsseite |
Wenn ein so plazierter Ausgang in ein zuvor erstelltes Gebiet führen würde, würfle einen W4.
W4 | Der Ausgang ... |
---|---|
1-2 | ... wird an die gegenüberliegende Wand verschoben. |
3 | ... bleibt, wo er ist, ist aber eine Geheimtür. |
4 | ... bleibt, wo er ist, ist aber eine Tür, die sich nur in eine Richtung öffnen lässt. |
Gewässer
Das Gewässer ist entweder klein (Schwimmbecken, Teich, oder Tümpel) oder groß (meist ein See).
Die Spielleitung sollten sich die Möglichkeit vormerken, aquatische oder amphibische Monster anzutreffen.
W20[1] | Ergebnis |
---|---|
01-02 | Gewässer |
03-04 | Gewässer mit Monster[2] |
05-07 | Gewässer mit Monster[2] und Schatz[3] |
08 | Magisches Gewässer |
09-20 | Kein Gewässer |
- ↑ Wenn man sicher ein Gewässer haben möchte, kann man auch einen W8 würfeln.
- ↑ a b Hierzu kann Kerkerzufallsbegegnung verwendet werden.
- ↑ Siehe hierzu Schritt 2: Innenausstattung
Magische Gewässer
Große magische Gewässer dienen als Portal zu besonderen Orten, z.B. einem Tempel auf der Elementaren Dimension des Wassers oder einem anderen abgelegenen und exotischen Ort. Wenn keine Karte vorbereitet ist, sollte die Spielleitung dies als "Gewässer mit Monster und Schatz" behandeln.
Kleine magische Gewässer sind etwas abwechslungsreicher. Um die Art der Magie zu erfahren, müssen Abenteurer das Wasser tatsächlich betreten.
W20 | Art der Magie | Effekt |
---|---|---|
01-08 | Alchemie | Wirf 1W20: Das Becken verwandelt Gold in Platin (1-12) oder Blei (13-20); nach diesem Wurf ist das Becken nicht mehr magisch. |
09-15 | Attribute | Jeder im Wasser verliert (50%) oder gewinnt (50%) einen (1) Punkt von einem zufällig bestimmten Attribut (1W6: [1] Stärke, [2] Geschicklichkeit, [3] Konstitution, [4] Intelligenz, [5] Weisheit, [6] Charisma). Für jeden Charakter wird separat auf Verlust oder Gewinn und das betroffene Attribut gewürfelt. Danach ist das Becken nicht mehr magisch. |
16-17 | Wunsch | Wirf 1W20 um die Gesinnung des Gewässers zu bestimmen: [01-06] Rechtschaffen Gut; [07-09] Rechtschaffen Böse; [10-12] Chaotisch Gut; [13-17] Chaotisch Gut; [18-20] Neutral. Das Gewässers gewährt einem Charakteren ähnlicher Gesinnung einen (1) Wunsch und verursacht 1W20 TP Schaden bei allen anderen. Der Wunsch muss innerhalb von 24 Stunden ausgesprochen werden. |
18-20 | Teleport | Wirf 1W20 um den Zielort des Teleports zu bestimmen: [01-07] zurück an die Oberfläche; [08-12] anderswo auf der Kerker-Ebene; [13-16] eine Ebene tiefer; [17-20] viele Meilen weit weg in die Wildnis. Dies kann besonders teuflisch sein, wenn nicht alle Charaktere der Gruppe im Gewässer stehen. |
Zwischenschritt: Treppe, Falltür oder Schacht
Nach diesem Zwischenschritt kehrt man zu dem Schritt zurück, von dem man gekommen ist.
Bei Falltüren und Schachten in einem Gang, geht dieser 3 Felder weiter.
W20[1] | Typ | Richtung |
---|---|---|
01-02 | Falltür | 1 Ebene hinunter |
03 | Falltür | 2 Ebenen hinunter |
04 | Schacht | 1 Ebene hinauf |
05 | Schacht | 2 Ebenen hinauf |
06 | Schacht | 2 Ebenen hinunter |
07-11 | Treppe | 1 Ebene hinunter |
12 | Treppe | 2 Ebenen hinunter |
13 | Treppe | 3 Ebenen hinunter |
14-15 | Treppe | 1 Ebene hinauf |
16 | Treppe | hinauf in eine Sackgasse |
17 | Treppe | hinunter in eine Sackgasse |
18-20 | Treppe | 1 Ebene hinunter in eine Halle |
- ↑ Wenn nur eine Falltür oder ein Schacht benötigt wird, wird statdessen mit einem W6 gewürfelt.