Drache
[+] Drache
Englisch: Dragons | |
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Monster-Typ0 | Obergruppe |
Drachen sind in vielerlei Hinsicht die archetypischen Gegenspieler in Alrik-kompatiblen Spielen. Einige Drachen sind so schwach, dass selbst eine Gruppe auf relativ niedriger Stufe eine Chance hat, einen Drachen zu bekämpfen, während andere so stark sind, dass sie selbst für eine Gruppe mit hoher Stufe eine Herausforderung darstellen. Selbst Gruppen mit sehr hoher durchschnittlicher Stufe können durchaus Schwierigkeiten haben, ein Paar oder eine Familiengruppe von älteren Drachen zu besiegen!
Drachen gibt es in verschiedenen Farben. In vielen Kampagnen sind diese Farben wörtlich zu nehmen - feuerspeiende Drachen haben wirklich immer rote Schuppen, aber in anderen Kampagnen können sie metaphorisch sein, so dass (zum Beispiel) ein grüner oder brauner "roter" Drache möglich ist.
Es gibt einige Eigenschaften, die generell allen Drachen gemeinsam sind, unabhängig von ihrer Farbe oder Gesinnung:
- Wenn ein Drache formell herausgefordert wird, erklärt sich ein Drache manchmal bereit, bis zur Unterwerfung zu kämpfen statt bis zum Tod. Die Spielleitung sollte entscheiden, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass der Drache die Herausforderung annimmt und die Bedingungen, die dafür gelten, da diese von der Art der Herausforderung und der Gesinnung des Drachens abhängen.
- Drachen strahlen eine Aura der Furcht aus (wie der Zauber des Zauberkundigen der 4. Stufe), die Kreaturen bis zur 5. Stufe betrifft, es sei denn, sie schaffen einen Rettungswurf gegen Magie.
- Drachen werden mächtiger, wenn sie sie älter werden. Im Allgemeinen sollte ein neu geschlüpfter Drache 1 TP pro Würfel erhalten, während ein uralter Drache (älter als 400 Jahre) 8 hat. Einige Kampagnen enthalten auch Drachen mit mehr als 8 TP pro Würfel und Drachen mit W10, W12 oder noch größeren Trefferwürfeln sind möglich. Drachen mit 5 oder mehr TP pro Würfel erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Rettungswürfe pro TW über 4. Ein uralter Drache mit 8 TP pro TW landet bei +4 für seine Rettungswürfe.
Alterskategorien
Alterskategorie | Alter (Jahre) | TP/TW | RW-Bonus |
---|---|---|---|
Sehr Jung | 1-5 | 1 | — |
Jung | 06-15 | 2 | — |
Halbstark | 16-25 | 3 | — |
Adoleszent | 26-50 | 4 | — |
Erwachsen | 051-100 | 5 | +1 |
Alt | 101-200 | 6 | +2 |
Sehr Alt | 201-400 | 7 | +3 |
Uralt | 401+ | 8 | +4 |
Übersicht
Monster[1] | $ | # | ⇕ | BW | ⛨ | .TW | Schaden | MR | LC | INT | ¤ | EP | ☣ |
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Blauer Drache | 3 | 1W4 | G | 9F, 24F (f; WS II) | 2 | 8 bis 10 | 1W6/1W6/3W8 | 0% | 50% | 11-12 | RB | Var. | X |
Bronzedrache | 3 | 1W4 | G | 9F, 24F (f; WS II) | 2 | 8 bis 10 | 1W6/1W6/4W6 | 0% | 45% | 15-16 | RG | Var. | X |
Feendrache | 4 | 1W6 | K | 6F, 24F (f; WS VI) | 5 | 2 | 1W2 | § | 25% | 13-18 | CG | 280+4 | 5 |
Golddrache | 4 | 1W3 | G | 12F, 30F (f; WS II) | −2 | 10 bis 12 | 1W8/1W8/6W6 | 0% | 65% | 17-18 | RG | Var. | X |
Grüner Drache | 3 | 1W4 | G | 9F, 24F (f; WS II) | 2 | 7 bis 9 | 1W6/1W6/2W10 | 0% | 40% | 8-12 | RB | Var. | X |
Kupferdrache | 2-3 | 1W4 | G | 9F, 24F (f; WS II) | 1 | 7 bis 9 | 1W4/1W4/3W6+2 | 0% | 35% | 13-14 | CG | Var. | X |
Messingdrache | 2 | 1W4 | G | 12F, 24F (f; WS II) | 3 | 6 bis 8 | 1W4/1W4/4W4 | 0% | 25% | 13-14 | CG (N) | Var. | X |
Roter Drache | 3 | 1W4 | G | 9F, 24F (f; WS II) | −1 | 9 bis 11 | 1W8/1W8/3W10 | 0% | 60% | 15-16 | CB | Var. | X |
Schwarzer Drache | 2 | 1W4 | G | 12F, 24F (f; WS II) | 3 | 6 bis 8 | 1W4/1W4/3W6 | 0% | 30% | 8-10 | CB | Var. | X |
Silberdrache | 4 | 1W4 | G | 9F, 24F (f; WS II) | −1 | 9 bis 11 | 1W6/1W6/5W6 | 0% | 55% | 15-16 | RG | Var. | X |
Weißer Drache | 2 | 1W4 | G | 12F, 30F (f; WS II) | 3 | 5 bis 7 | 1W4/1W4/2W8 | 0% | 30% | 5-7 | CB | Var. | X |
- ↑ $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); ⇕=Monstergröße; BW=Bewegungsrate; ⛨=Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; ☣=Monsterstufe
- Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
- Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
- Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnennetz; b=in Bäumen
- Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig