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Version vom 14. September 2022, 08:02 Uhr

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Bewegung

Alrik Handarbeit Anmerkung: Bewegung und Zeit

Wenn vorsichtige Bewegung 1 das Kartenzeichnung inkludiert, kommt Kartenzeichnen von Räumen oben drauf? Welche Zusammenhänge bestehen zwischen vorsichtiger Bewegung und Fallen- und Geheimtürsuche? Erhöht das Suchen die Zeit trotzdem? Beides scheint in der Tat addiert zu werden, eine Inklusion wäre jedoch die einzige Erklärung für das wortwörtliche Schneckentempo von 0,2 km/h


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Errata (s.o.)

Zu klären im Wesentlichen:

  • Herstellung magischer Gegenstände für nicht-ZAKs
  • Umgekehrte Zauber
Alrik Handarbeit Beispiel: Kapitel 1-3

Page 9, Assassin, Read Scrolls (12th): It is not stated that the assassin has any chance of failure when using scrolls, as the thief does.

Page 10, Cleric: No guidance is given for when and how clerics may create magic items. AD&D specified that they may create scrolls starting at 7th level and permanent magic items at level 11.

Page 12, Druid: No guidance is given for when and how druids may create magic items. AD&D specified that they may create scrolls starting at 7th level and permanent magic items at level 13.

Page 16, Illusionist: No guidance is given for when and how illusionists may create magic items. AD&D specified that they may create scrolls starting at 7th level, temporary non-scroll magic items starting at level 11 (using the major creation spell), and true permanent magic items at level 14 (via alter reality).

Page 25, Thief, Read Scrolls (10th): It is not stated that thieves (or assassins) in OSRIC may employ druid scrolls, as they can in AD&D. This may be a deliberate change rather than an oversight, however.

Page 52, Remove Fear: The spell's reversed version, fear, is not described.

Page 52, Restoration: The spell's reverse effect is not given its proper name, energy drain.

Links


Zauberliste Priester

Erster Grad

Befehl

Böses entdecken

Feenfeuer

Furcht bannen

Gift entdecken

  • Heiligtum

Hitze/Kälte ertragen

Leichte Wunden heilen

Licht

Magie entdecken

Nahrung und Wasser reinigen

Schlingen und Fallen entdecken

Schutz vor Bösem

Segen

Spurloses Gehen

Tiere oder Pflanzen orten

Tierfreundschaft

Unsichtbarkeit gegenüber Tieren

Unsichtbarkeit gegenüber Untoten

Verstricken

Wasser erschaffen

Zauberkeule

Zaubersteine

Zusammenwirken


Zweiter Grad

Bezaubenmg entdecken

Bote

Fallen finden

Fesseln

Feuer/Kälte widerstehen

Feuerfalle

Flammen erzeugen

Flammenklinge

Geisterhammer

Gesang

Gesinnung erkennen

Gift verlangsamen

Gute Beeren

Holz kHimmen

Metall erhitzen

Mit Tieren sprechen

Personen festhalten


Dritter Grad

Auf Wasser gehen

Baum

Blind- oder Taubheit heilen

Blitze herbeirufen

Dauerhaftes Licht

Dornenwachstum

Feuerwerk

Flammen durchschreiten

Fluch brechen

Gebet

Gegenstand orten

Glyphe der Abwehr

Insekten herbeirufen

Krankheit heilen

Lähmung aufheben

Magie bannen

Mit Stein verschmelzen

Personen oder Säugetiere bezaubern Mit Toten sprechen


Vierter Grad

Bannspruch

Feuer ereugen

Gift neutralisieren

Handlungsfreiheit

Immunität gegen Zauber

Insekten abhalten

Lügen entdecken

Mantel der Tapferkeit

Mit Pflanzen verständigen

Pflanzen festhalten

Pflanzentor

Rieseninsekt

Scheinwald

Schutz vor Blitzen

Schutz vor Bösen 3 m Radius

Schwere Wunden heilen

Sprachen

Stöcke zu Schlangen

Temperatur beeinflussen,

3 m Radius

Tiere herbeirufen I

Waldgeschöpfe rufen

Wasser senken

Wasserspiegel

Weissagung

Zauberkräfte verleihen

Rindenhaut

Rückzug

Schlangenbezauberung

Stärkung

Staubteufel beschwören

Stille, 4,50 m Radius

Stolpern

Trübung

Vorahnung


Fünfter Grad

Auftrag

Baumbrücke

Böses bannen

Ebenenwechsel

Einswerden mit der Natur

Fels zu Schlamm venvandeln

Feuerwand

Flammenschlag

Heiliges Gespräch

Insektenplage

Kritische Wunden heilen

Luftweg

Mondschein

Regenbogenzauber

Schutzhülle gegen Pflanzen

Spitze Steine

Sühne

Tiere herbeirufen II

liemachstum

Tote envecken

Wahre Sicht

Windkontrolle

Zauberbecken


Sechster Grad

Beförderung durch Pflanzen

Dornenwand

Erzählende Steine

Feuerelementar beschwören

Feuerflichte

Gegenstand beleben

Heilung

Heldenmahl

Holz vertreiben

Klingenbarriere

Luftdiener

Mit Monstern verständigen

Rückruf

Schutzhülle gegen Tiere

Sperre

Tiere beschwören

Tiere herbeirufen III

Wächtereiche

Wasser teilen

Wasser zu Staub verwandeln

Weg finden

Wetter herbeirufen

Nahrung und Wasser erschaffen

Pflanzen wachstum

Scheintod

Schlinge

Schutz vor Feuer

Schutz vor Lebenskraftentzug

Schutzgewand

Steinverformung

Sternenlicht

Tiere festhalten

Tote beleben

Wasser atmen


Siebter Grad

Astralzauber

Auferstehung

Beistand

Erdbeben

Erdelementar beschwören

Fels beleben

Feuersturm

Forderung

Genesung

Heiliges Wort

Kriechender Tod

Metall zu Holz verwandeln

Regeneration

Sonnenstrahl

Steckenwandlung

Streitwagen des Sustarre

Symbol

Tor

Verwirrung

Wetterkontrolle

Wiedergeburt

Windwandeln

  • ) Kursiv gedruckte Zauber sind umkehrbar.

Personnagen

Alrik Handarbeit Beispiel: Blurg-Pfffffffft, Locatah, WAL1, Neutral Gut, TP 16, BW: 9, RK 4 (Kette, Schild), Dreizack, XP: 0, Geld: 2 GM

Waffenfertigkeiten: Armbrust, Netz, Dreizack

Attribute:

Ausrüstung:

  • Kette (30)
  • Netz (5)
  • Dreizack (5)
  • 2x Rationen (4)
  • Rucksack (10)
  • Seil 50 ft (10)
  • Messer (0.5)
  • Fischernetz (0)
  • Schärfstein (0.5)
  • Angelhaken (0)
  • Schlafsack (5)
  • Schild (kl) (5)

Belastung: 77/170