Sirene: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 2. März 2025, 00:57 Uhr

Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Sirene
Englisch: Sirine
Monster-Typ: Anderweitige Kreatur
Seltenheit: Selten bis Legendär
Gruppengröße: 1
Lager-Chance: 30%
Intelligenz: Hoch bis Genial ​(13-18)
Gesinnung: Zufällig
MS/EP: 6/350+10 (600 ⌀)
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
12 Felder
24 Felder schwimmend
RK:  3
Trefferwürfel: 4 bis 7 (25 TP ⌀)
AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW KG
Stufen­äquivalent Siehe Text 45% + 5×TW% (min. 50%)
Angriffsprofil: Waffe
Sonderangriffe:
Gesang; Magiebegabt; Idiotieberührung
Sonderabwehr:
​+2 RW gegen Gift; Infravision 6 IF; Immun gegen Gas
Magieresistenz:  20%

Sirenen sind wunderschöne menschenähnliche Frauen, die gleichermaßen im Süß- und Salzwasser zu Hause sind. Normalerweise wird nur eine einzelne Sirene angetroffen. Und diese wird sich in einsamen unbewohnten Orten aufhalten.

Sie sind typischerweise mit einem Kurzschwert (1W6 vs K/M & 1W8 vs G) und einigen Dolchen (1W4 vs K/M & 1W3 vs G) bewaffnet. Ihre hohe Geschicklichkeit (18) erklärt ihre hohe Rüstungsklasse.

Einmal pro Tag können Sirenen mit ihrem Gesang Person bezaubern auf alle Personen innerhalb von 3 Innen-Felder (30 Fuß/​9 Meter) gleichzeitig wirken.

Desweiteren können Sirenen die folgenden Eigenschaften einmal pro Tag einsetzen:

Außerdem kann die Sirene mit einer Berührung einer intelligenten Kreatur einen Rettungswurf gegen Gift abverlangen. Schlägt dieser fehl wird die Kreatur zum Idioten (Intelligenz 2). Eine Sirene kann diese Idiotie jederzeit mit eine Berührung aufheben. Magie bannen kann ebenfalls benutzt werden um die Idiotie aufzuheben.

Sirenen sind immun gegen alle Formen von Gasangriffen und erhalten einen ​+2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift.

Die Gesinnung der Sirenen wird in zwei Schritten jeweils mit einem W3 bestimmt. Zuerst wird für die ganze Gruppe bestimmt, ob sie Gut (1), Neutral (2), oder Böse (3) sind. Innerhalb einer Gruppe können die einzelnen Sirenen von Chaotisch (1), Neutral (2), oder Rechtschaffen (3) sein.

Sirenen können gleichermaßen Luft und Wasser atmen, besitzen Infravision und sprechen ihre eigene Spache sowie die Gemeinsprache.

Ungeachtet ihrer Trefferwürfel legen sie Rettungswürfe wie ein Stufe 11 Zauberkundiger ab, was schon in den entsprechenden Profilen angegeben ist.

Sirenen haben 4 bis 7 (1W4+3) TW. Der in der Infobox angegebene Durchschnittswert für Trefferpunkte ist so gewählt, dass man ohne groß nachzudenken ein Monster mit 5 oder 6 TW hat.

TW AggR0 Kämpfer sowie Waldläufer, Paladine & BarbarenRW KG MS EP
4 (18 TP ⌀) 16 T11 S7 V9 O11 M8 (mod) 65% 6 350+10 (530 ⌀)
5 (23 TP ⌀) 15 T11 S7 V9 O11 M8 (mod) 70% 6 350+10 (580 ⌀)
6 (27 TP ⌀) 14 T11 S7 V9 O11 M8 (mod) 75% 6 350+10 (620 ⌀)
7 (32 TP ⌀) 13 T11 S7 V9 O11 M8 (mod) 80% 6 350+10 (670 ⌀)

Lager

Innerhalb eines Lagers leben 2W4 Sirene, von denen eine die Gruppe anführen wird. Unter den Sirenen wird sie die höchsten TW haben, und sollte mindestens 6 TW besitzen.

Schätze

Individuum

Es besteht ein 10% Chance pro Sirene, dass eine ihrer Waffen einen ​+1 Waffe ist oder dass sie einen Donnerspeer dabei haben. Diese magischen Waffen werden sie natürlich auch im Kampf benutzen.

ST Kategorie Chance Menge

L Elektrum­münzen 100% 2W12 pro Individuum

M Gold­münzen 100% 2W4 pro Individuum

N Platin­münzen 100% 1W6 pro Individuum

Q Edel­steine 50% 1W4 pro Individuum

Lager
ST Kategorie Chance Menge
X Schatz­karten oder Magisches 60% Wundersamer Gegenstand
Zaubertrank