Sirene: Unterschied zwischen den Versionen
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Sirenen können gleichermaßen Luft und Wasser atmen, besitzen {{Infravision}} und sprechen ihre eigene Spache sowie die Gemeinsprache. | Sirenen können gleichermaßen Luft und Wasser atmen, besitzen {{Infravision}} und sprechen ihre eigene Spache sowie die Gemeinsprache. |
Version vom 15. September 2024, 00:18 Uhr
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Sirene
Englisch: Sirine | |
---|---|
Monster-Typ: | Anderweitige Kreatur |
Seltenheit: | Gewöhnlich |
Gruppengröße: | 1 |
Monstergröße: | Mittel |
Bewegung: | 12 Felder
24 Felder schwimmend
|
Rüstungsklasse:0 | 3 |
Trefferwürfel: | 4 bis 7 (25 TP ⌀) |
AggR0: | TW-abhängig |
Angriffe: | 1 |
Schaden: | Waffe |
Sonderangriffe: | Gesang; Magiebegabt; Idiotieberührung |
Sonderabwehr: | Infravision 60 IF; Immun gegen Gift; +2 RW gegen Gift |
Magieresistenz: | 20%; RW:ZAK11 |
Lager-Chance: | 30% |
Intelligenz: | Hoch bis Genial (13-18) |
Gesinnung: | W |
MS/EP: | 6/350+10 (600 ⌀) |
Kampfgeist: | 45% + 5×TW% (min. 50%) |
Sirenen sind wunderschöne menschenähnliche Frauen, die gleichermaßen im Süß- und Salzwasser zu Hause sind. Normalerweise wird nur eine einzelne Sirene angetroffen. Und diese wird sich in einsamen unbewohnten Orten aufhalten.
Sie sind typischerweise mit einem Kurzschwert und einigen Dolchen bewaffnet. Ihre hohe Geschicklichkeit (18) erklärt ihre hohe Rüstungsklasse. Es besteht ein Chance von 10% pro Sirene, dass eine ihrer Waffen einen +1 Waffe ist oder dass sie einen Donnerspeer dabei haben.
Einmal pro Tag können Sirenen mit ihrem Gesang Person bezaubern auf alle Personen innerhalb von 3 Innen-Felder (30 Fuß/9 Meter) gleichzeitig wirken.
Desweiteren können Sirenen die folgenden Eigenschaften einmal pro Tag einsetzen:
Außerdem kann die Sirene mit einer Berührung einer intelligenten Kreatur einen Rettungswurf gegen Gift abverlangen. Schlägt dieser fehl wird die Kreatur zum Idioten (Intelligenz 2). Eine Sirene kann diese Idiotie jederzeit mit eine Berührung aufheben. Magie bannen kann ebenfalls benutzt werden um die Idiotie aufzuheben.
Sirenen sind immun gegen alle Formen von Gasangriffen und erhalten einen +2 Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift.
Die Gesinnung der Sirenen wird in zwei Schritten jeweils mit einem W3 bestimmt. Zuerst wird für die ganze Gruppe bestimmt, ob sie Gut (1), Neutral (2), oder Böse (3) sind. Innerhalb einer Gruppe können die einzelnen Sirenen von Chaotisch (1) über Neutral (2) bis Rechtschaffen (3) sein.
Sirenen können gleichermaßen Luft und Wasser atmen, besitzen Infravision und sprechen ihre eigene Spache sowie die Gemeinsprache.
Sirenen haben 4 bis 7 (1W4+3) TW. Der in der Infobox angegebene Durchschnittswert für Trefferpunkte ist so gewählt, dass man ohne groß nachzudenken ein Monster mit 5 oder 6 TW hat.
TW | AggR0 | MS | EP | KG |
---|---|---|---|---|
4 (18 TP ⌀) | 16 | 6 | 350+10 (530 ⌀) | 65% |
5 (23 TP ⌀) | 15 | 6 | 350+10 (580 ⌀) | 70% |
6 (27 TP ⌀) | 14 | 6 | 350+10 (620 ⌀) | 75% |
7 (32 TP ⌀) | 13 | 6 | 350+10 (670 ⌀) | 80% |
Lager
Innerhalb eines Lagers leben es 2W4 Sirene, von denen eine als Anführerin fungieren wird. Unter den Sirenen wird sie die höchsten TW haben, und sie sollte mindestens 6 TW besitzen.
Schätze
- Individuum
ST | Kategorie | Chance | Menge
|
---|---|---|---|
L | Elektrummünzen | 100% | 2W12 pro Individuum
|
M | Goldmünzen | 100% | 2W4 pro Individuum
|
N | Platinmünzen | 100% | 1W6 pro Individuum
|
Q | Edelsteine | 50% | 1W4 pro Individuum
|
- Lager
ST | Kategorie | Chance | Menge |
---|---|---|---|
X | Schatzkarten oder Magisches | 60% | 1 Wundersamer Gegenstand 1 Zaubertrank |