Anhänger: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 3. Juli 2024, 23:11 Uhr

Aufarbeiten.svg Bedarf Aufarbeitung!
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Handarbeit Kreis.svg In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt.
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Anhänger
Englisch: Follower
NSC-Typ:0 Nichtspielercharakter

Neben Gefolgsleuten und Mietlingen gibt es auch noch Anhänger, die einem Spielercharakter zu Dienste stehen können. Anhänger zählen nicht gegen die maximale Anzahl an Gefolgsleuten und müssen im Regelfall auch nicht wie Mietlinge angeheuert werden, wobei es durchaus Anhänger gibt, die einen Sold verlangen.

Die Art der Anhänger und das Verhältnis, in denen diese zum Spielercharackter stehen, ist allein von der Klasse abhängig und gegebenenfalls an klassenspezifische Voraussetzungen geknüpft. Anhänger sind ein Zeichen dafür, dass die Taten des Spielercharakters Aufsehen in der Spielwelt hervorgerufen haben, und sind daher mit höheren Stufen verbunden.

Klassen, die hier nicht genannt sind, erhalten keine Anhänger.

Kämpfer

Kämpfer erhalten Anhänger nach dem Errichtung eines Machtzentrums. Es ist immer eine Kompanie Söldnertruppen mit einem Hauptmann, der manchmal von einem Leutnant begleitet wird. Die Kompanie besteht aus Stufe 0 Kämpfer, während der Hauptmann ein Kämpfer höher Stufe ist. Um den Hauptmann und die Kompanie zu ermitteln, würfelt man W% auf jede der folgenden Tabellen:

Hauptmann
W% Stufe Ausrüstung
01-40 5 Platte, Schild, ​+2 Kriegsaxt
41-75 6 Platte, ​+1 Schild, ​+1 Speer, ​+1 Dolch
76-95 6 ​+1 Platte, Schild, ​+1 Speer, ​+1 Dolch
3[1] Schienen, Schild, Armbrust der Reichweite
96-00 7 ​+1 Platte, ​+1 Schild, ​+1 Langschwert, Schweres Schlachtross mit Hufeisen der Geschwindigkeit
  1. Angegeben ist die Stufe des Leutnants.
Kompaniestärke
W% Söldnertruppen Ausrüstung
01-50 Leichte Reiter (20) Ring, Schild, 3 Wurfspeere, Langschwert, Handaxt, Leichtes Schlachtross
Schwere Fußsoldaten (100) Schuppen, Hellebarde, Knüppel
51-75 Schwere Fußsoldaten (80)
  • Schienen, Morgenstern, Handaxt (20)
  • Leder, Stangenwaffe, Kurzschwert (60)
76-90 Armbrustschützen (60) Alle mit Kette ausgestattet, sowie:
  • Schwere Armbrust, Kurzschwert (40)
  • Leichte Armbrust, Stangenwaffe (20)
91-00 Mittelschwere Reiter (60) Alle mit Schild, Lanze und mittelschwerem Schlachtross ausgestattet, sowie:
  • Gebändert, Bastardschwert, Leichter Streitkolben (10)
  • Schuppen, Langschwert, Leichter Streitkolben (20)
  • Nietenleder, Leichter Flegel (30)

Paladin

Paladine erhalten nur ihr heiliges Schlachtross als Anhänger.

Waldläufer

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Kleriker

Kleriker erhalten Anhänger nach dem Errichtung eines Gotteshaus. All ihre Anhänger sind Stufe 0 Kämpfer.

Zuerst erhalten sie 2W10×10 religiöse Fanatiker, sowie folgende Söldnertruppen:

Söldnertruppen Ausrüstung
2W4 Schwere Reiter Platte, Schild, Lanze, Breitschwert, Leichter Streitkolben, Schweres Schlachtross
3W4 Mittelschwere Reiter Kette, Schild, Lanze, Leichter Flegel, Kurzschwert, Mittelschweres Schlachtross
5W6 Leichte Reiter Nietenleder, Schild, Leichte Armbrust, Leichte Spitzhacke, Leichtes Schlachtross
5W4 Schwere Fußsoldaten Schienen, Schild, Langschwert, Dolch
5W6 Schwere Fußsoldaten Kette, Stangenwaffe, Handaxt
5W6 Schwere Fußsoldaten Ring, Schwere Armbrust, Kurzschwert
10W6 Leichte Fußsoldaten Gambeson, Schild, Speer, Knüppel

Druide

Druiden erhalten Anhänger nach Erreichen ihrer Meisterschaft. Ihre Anhänger bestehen immer aus einer Entourage Druiden niedriger Stufe. Wie sich diese Entourage genau zusammensetzt ist, vom Titel bzw. der Stufe des Druidens und gegebenfalls von dessen Erfahrungspunkten abhängig.

Großdruide (Stufe 12): Großdruiden rekrutieren ihre Entourage gemäß der Hierarchie ihrer Erfahrung. Der Großdruide mit der geringsten Erfahrung innerhalb ihrer Region rekrutiert drei (3) Druiden der Stufe 1, gefolgt vom Großdruiden mit der nächsthöheren Erfahrung, welcher von drei (3) Druiden der Stufe 2 begleitet wird. Dieses Rekrutierungsmuster setzt sich fort bis zum erfahrensten Großdruiden, welche von drei (3) Druiden der Stufe 9 begleitet wird.

Erzdruide (Stufe 13): Erzdruiden werden von jeweils drei (3) Druiden der Stufe 10 begleitet.

Gutuater (Stufe 14): Gutuater werden von neun (9) Druiden der Stufe 11 begleitet.

Druidenfürst (Stufe 15): Der Druidenfürst wählt bis zu neun (9) Druiden aus, die seine Entourage bilden und außerhalb der normalen Druidenhierarchie stehen. Daher können diese Druiden beliebige Stufen haben und auch ohne Duelle aufsteigen. Es ist üblich, dass ein neuer Fürst die Gruppe des Vorgängers übernimmt, da er sie auch jeder Zeit entlassen kann. Aus der Entourage dürfen bis zu drei (3) Herolde bestimmt werden. Ein Herold muss mindestens Stufe 13 sein und erhält, solange er dieses Amt besitzt, vier (4) freie druidische Zaubergrade ähnlich wie auch der Druidenfürst freie Zaubergrade besitzt.

Dieb

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Meuchelmörder

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Mönch/Nonne

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