Psi-Welle: Unterschied zwischen den Versionen
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So der Psioniker eine momentante Angriffsstärke von 100 oder mehr besitzt, kann er die Psiwelle ähnlich einer Psi-Kraft einsetzen, um Psioniker und Nicht-Psioniker gleichermaßen anzugreifen. Die Wirkung tritt unmittelbar ein, und der einzige Unterschied zu einer normalen Psi-Kraft ist, dass die Psiwelle Angriffskosten anstatt Kathexis-Kosten besitzt. | So der Psioniker eine momentante Angriffsstärke von 100 oder mehr besitzt, kann er die Psiwelle ähnlich einer Psi-Kraft einsetzen, um Psioniker und Nicht-Psioniker gleichermaßen anzugreifen. Die Wirkung tritt unmittelbar ein, und der einzige Unterschied zu einer normalen Psi-Kraft ist, dass die Psiwelle Angriffskosten anstatt Kathexis-Kosten besitzt. | ||
Version vom 3. Dezember 2023, 15:05 Uhr
In Alrik:Handarbeit sind Beiträge entstanden, die Abenteuerrollenspiel wie in den 70ern und 80ern weiter erklären und erweitern sollen. Strukturell sind es vor allem Texte, die es nicht in OSRIC™ gibt. |
[+] Psi-Welle
Englisch: Psionic Wave | |
---|---|
Psionischer Angriffsmodus # | |
Angriffskosten:0 | 20 |
Reichweite:0 | 0 |
Wirkungsbereich:0 | Kegel: 6 Innen-Felder (60 Fuß/18 Meter) lang, 2 Innen-Felder (20 Fuß/6 Meter) Kreisradius |
Psiwelle ist eine mächtige mentale Schockwelle, die das Hirn der Opfer mit Informationen überlädt.
Psi-Welle verursacht folgenden Effekte gegen Psioniker mit folgenden Verteidigungsmodi:
Verteidigungsmodus | Effekt |
---|---|
V1 Leerer Geist | 1W6 |
V2 Gedankenschirm | 2W6 |
V3 Zerebralbarriere | 3W6 |
V4 Festung des Verstands | 4W6 |
V5 Turm des Eisernen Willens | 8W6 |
Für je 25 Punkte der verbleibenden Kampfstärke des Angreifers wird der Schaden um 1W6 erhöht, bis zu einem Maximum von 5W6.
Gegen Psioniker, die keine Verteidigung aufbauen können oder wollen, wird folgende Tabelle konsultiert.
Seelenstärke[1] | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
F+5 | F+4 | F+3 | F+2 | F+1 | 0F0 | 0E0 | 0D0 | 0C0 | 0B0 | 0A0 | 0S0 |
— | — | — | — | — | V[2] | V[2] | 4W6 | 3W6 | 2W6 | 1W6 | — |
- ↑ Für je 25 Punkte der verbleibenden Kampfstärke des Angreifers wird das Ergebnis von der Seelenstärke des Opfers ausgehend um eine Spalte nach links verschoben.
- ↑ a b Verwirrung. Opfer handelt für 2W4 Runden wie im Zauber Verwirrung beschrieben.
Einsatz gegen Nicht-Psioniker
So der Psioniker eine momentante Angriffsstärke von 100 oder mehr besitzt, kann er die Psiwelle ähnlich einer Psi-Kraft einsetzen, um Psioniker und Nicht-Psioniker gleichermaßen anzugreifen. Die Wirkung tritt unmittelbar ein, und der einzige Unterschied zu einer normalen Psi-Kraft ist, dass die Psiwelle Angriffskosten anstatt Kathexis-Kosten besitzt.
Den Opfern steht ein besonderer Rettungswurf zu, der sich aus der Summe von Intelligenz und Weisheit ergibt und der folgenden Tabelle entnommen werden kann. Das Scheitern dieses Rettungswurfs hat Konzequenzen, die sich ebenfalls aus der Summe der beiden Attribute ergibt und mit einem W% ermittelt wird.
Bestimmte Spezies, Klassen, Zauber, Aktivitäten oder Zustände erhalten Boni oder Mali auf den Rettungswurf.
Boni |
---|
|
Mali |
---|
|
INT+WEI (Nur INT) |
0-1 (0) |
2-3 (1) |
4-9 (2-4) |
10-15 (5-7) |
16-21 (8-10) |
22-25 (11-12) |
26-29 (13-14) |
30-33 (15-16) |
34-37 (17-18) |
38+ (19+) |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Rettungswurf | 18 | 16 | 14 | 12 | 10 | 8 | 6 | 4 | 2 | 0 |
Konzequenzen (W%) | ||||||||||
Tod | 01-90 | 01-15 | 01 | — | — | — | — | — | — | — |
Koma | 91-99 | 16-90 | 02-15 | 01 | — | — | — | — | — | — |
Schlaf | 00 | 91-99 | 16-90 | 02-15 | 01 | — | — | — | — | — |
Benommenheit | — | 00 | 91-99 | 16-90 | 02-15 | 01 | — | — | — | — |
Verwirrung | — | — | 00 | 91-99 | 16-90 | 02-15 | 01 | — | — | — |
Berserker | — | — | — | 00 | 91-99 | 16-90 | 02-15 | 01 | — | — |
Panik | — | — | — | — | 00 | 91-99 | 16-90 | 02-15 | 01 | — |
Idiotie | — | — | — | — | — | 00 | 91-99 | 16-90 | 02-15 | 01 |
Wahnsinn, Perm. | — | — | — | — | — | — | 00 | 91-99 | 16-90 | 02-15 |
Wahnsinn, Temp. | — | — | — | — | — | — | — | 00 | 91-99 | 16-90 |
Wahnsinn, Kurz. | — | — | — | — | — | — | — | — | 00 | 91-00 |
- Death: Kann normal wiederbelebt werden.
- Koma: Wacht für 3W4 Tage nicht mehr auf.
- Schlaf: Wacht für 1W20 Phasen nicht mehr auf.
- Benommenheit: Ist für 1W8 Phasen handlungsunfähig.
- Verwirrung: Wie der Zauber Verwirrung für 1W4 Phasen.
- Berserker: Greift die nächststehende Kreatur an für 2W6 Runden.
- Panik: Wie der Zauber Furcht für 2W4 Runden.
- Idiotie: Wie der Zauber Schwachsinn.
- Wahnsinn, Permanent: Das Opfer einwickelt dauerhaft eine Form von Wahnsinns. Kann durch die Zauber Heilung, Wiederherstellung, oder Wunsch geheilt werden.
- Wahnsinn, Temporär: Wie "Wahnsinn, Permanent" aber nur für 2W6 Wochen.
- Wahnsinn, Kurzfristig: Wie "Wahnsinn, Permanent" aber nur für 1W4 Wochen.
Monster haben typischerweise nur einen Intelligenz-Wert und keinen Wert für Weisheit, weshalb man den Wert in Klammern benutzen kann. Die Intelligenz von Monstern wird im Vergleich zu einem durchschnittlichen Menschen beschrieben. Folgende Ausdrücke finden Verwendung, wobei ihr numerisches Äquivalent in Klammern folgt: Nicht (0), Tierisch (1), Semi (2-4), Niedrig (5-7), Durchschnittlich (8-10), Sehr (11-12), Hoch (13-14), Außergewöhnlich (15-16), Genial (17-18), oder gelegentlich sogar Übermenschlich (19+). Wenn man Charaktere und Monster nicht grundsätzlich anders behandeln möchte, kann man für Charaktere den Rettungswurf ebenfalls nur mit Intelligenz ermitteln, anstatt die Summe aus Intelligenz und Weisheit zu bilden. Damit die Weisheit der Charaktere dabei nicht unter den Tisch fällt, kann man dann einfach den mentalen Rettungswurf-Modifikator aus der Weisheitstabelle benutzen, um den ermittelten Rettungswurf zu modifizieren. |