Drache: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Drachen''' sind in vielerlei Hinsicht die archetypischen Gegenspieler in {{Alrik}}-kompatiblen Spielen. Einige Drachen sind so schwach, dass selbst eine Gruppe auf relativ niedriger Stufe eine Chance hat, einen Drachen zu bekämpfen, während andere so stark sind, dass sie selbst für eine Gruppe mit hoher Stufe eine Herausforderung darstellen. Selbst Gruppen mit sehr hoher durchschnittlicher Stufe können durchaus Schwierigkeiten haben, ein Paar oder eine Familiengruppe von älteren Drachen zu besiegen!
'''Drachen''' sind in vielerlei Hinsicht die archetypischen Gegenspieler in {{Alrik}}-kompatiblen Spielen. Einige Drachen sind so schwach, dass selbst eine Gruppe auf relativ niedriger Stufe eine Chance hat, einen Drachen zu bekämpfen, während andere so stark sind, dass sie selbst für eine Gruppe mit hoher Stufe eine Herausforderung darstellen. Selbst Gruppen mit sehr hoher durchschnittlicher Stufe können durchaus Schwierigkeiten haben, ein Paar oder eine Familiengruppe von älteren Drachen zu besiegen!


Drachen gibt es in verschiedenen Farben. In vielen Kampagnen sind diese Farben wörtlich zu nehmen - feuerspeiende Drachen haben wirklich immer rote Schuppen, aber in anderen Kampagnen können sie metaphorisch sein, so dass (zum Beispiel) ein grüner oder brauner "roter" Drache möglich ist. Einige Kampagnen erlauben auch die Möglichkeit von Drachen mit mehr als 8 TP pro Würfel und Drachen mit W10, W12 oder noch größeren Trefferwürfeln sind möglich.
Drachen gibt es in verschiedenen Farben. In vielen Kampagnen sind diese Farben wörtlich zu nehmen - feuerspeiende Drachen haben wirklich immer rote Schuppen, aber in anderen Kampagnen können sie metaphorisch sein, so dass (zum Beispiel) ein grüner oder brauner "roter" Drache möglich ist.
 
Es gibt einige Eigenschaften, die generell allen Drachen gemeinsam sind, unabhängig von ihrer Farbe oder Gesinnung:
 
# Wenn ein Drache formell herausgefordert wird, erklärt sich ein Drache manchmal bereit, bis zur Unterwerfung zu kämpfen statt bis zum Tod. Die Spielleitung sollte entscheiden, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass der Drache die Herausforderung annimmt und die Bedingungen, die dafür gelten, da diese von der Art der Herausforderung und der Gesinnung des Drachens abhängen.
# Drachen strahlen eine Aura der [[Furcht]] aus (wie der Zauber des Zauberkundigen der 4. Stufe), die Kreaturen unter der 5. Stufe betrifft, es sei denn, sie schaffen einen [[Rettungswurf]] gegen Magie.
# Drachen werden mächtiger, wenn sie sie älter werden. Im Allgemeinen sollte ein neu geschlüpfter Drache 1 {{TP}} pro Würfel erhalten, während ein uralter Drache (älter als 400 Jahre) 8 hat. Einige Kampagnen enthalten auch Drachen mit mehr als 8 {{TP}} pro Würfel und Drachen mit W10, W12 oder noch größeren Trefferwürfeln sind möglich. Drachen mit 5 oder mehr TP pro Würfel erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Rettungswürfe pro {{TW}} über 4. Ein uralter Drache mit 8 {{TP}} pro {{TW}} landet bei +4 für seine Rettungswürfe.
 
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| Sehr jung|| 1-5|| 1|| 1|| -
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| Jung|| 6-15|| 2|| 2|| -
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| Sehr alt|| 201-400|| 7|| 7|| +3
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| Uralt|| 401+|| 8|| 8|| +4
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Es gibt einige Eigenschaften, die generell allen Drachen gemeinsam sind, unabhängig von ihrer Farbe oder Gesinnung. Erstens wird ein Drache, wenn er eine formelle herausgefordert wird, erklärt sich ein Drache manchmal bereit, bis zur Unterwerfung zu kämpfen als bis zum Tod. Der Spielleiter sollte entscheiden, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass der Drache Wahrscheinlichkeit der Annahme durch den Drachen und die Bedingungen, die dafür gelten, da diese von der Art der Herausforderung und der Gesinnung des Drachens abhängen. Zweitens: Drachen werden mächtiger, wenn sie sie älter werden. Im Allgemeinen sollte ein neu geschlüpfter Drache 1 TP pro Würfel erhalten, während ein sehr alter Drache (definiert als mehr als 400 Jahre Alter) 8 hat. Drittens: Drachen eine Aura der Furcht aus (wie der Zauber des Zauberkundigen der 4. Stufe), die sich auf Kreaturen unter der 5. Stufe, es sei denn, sie retten sich gegen Magie. Zuletzt, Drachen mit 5 oder mehr TP pro Würfel einen Bonus von +1 auf ihre Rettungswürfe pro TP/Würfel über 4. Ein uralter Drache mit 8 TP pro Würfel Würfel bei +4.


==Übersicht==
==Übersicht==
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Version vom 26. Oktober 2022, 15:49 Uhr

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Drache
Englisch: Dragons
Monster-Typ0 Obergruppe

Drachen sind in vielerlei Hinsicht die archetypischen Gegenspieler in Alrik-kompatiblen Spielen. Einige Drachen sind so schwach, dass selbst eine Gruppe auf relativ niedriger Stufe eine Chance hat, einen Drachen zu bekämpfen, während andere so stark sind, dass sie selbst für eine Gruppe mit hoher Stufe eine Herausforderung darstellen. Selbst Gruppen mit sehr hoher durchschnittlicher Stufe können durchaus Schwierigkeiten haben, ein Paar oder eine Familiengruppe von älteren Drachen zu besiegen!

Drachen gibt es in verschiedenen Farben. In vielen Kampagnen sind diese Farben wörtlich zu nehmen - feuerspeiende Drachen haben wirklich immer rote Schuppen, aber in anderen Kampagnen können sie metaphorisch sein, so dass (zum Beispiel) ein grüner oder brauner "roter" Drache möglich ist.

Es gibt einige Eigenschaften, die generell allen Drachen gemeinsam sind, unabhängig von ihrer Farbe oder Gesinnung:

  1. Wenn ein Drache formell herausgefordert wird, erklärt sich ein Drache manchmal bereit, bis zur Unterwerfung zu kämpfen statt bis zum Tod. Die Spielleitung sollte entscheiden, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass der Drache die Herausforderung annimmt und die Bedingungen, die dafür gelten, da diese von der Art der Herausforderung und der Gesinnung des Drachens abhängen.
  2. Drachen strahlen eine Aura der Furcht aus (wie der Zauber des Zauberkundigen der 4. Stufe), die Kreaturen unter der 5. Stufe betrifft, es sei denn, sie schaffen einen Rettungswurf gegen Magie.
  3. Drachen werden mächtiger, wenn sie sie älter werden. Im Allgemeinen sollte ein neu geschlüpfter Drache 1 TP pro Würfel erhalten, während ein uralter Drache (älter als 400 Jahre) 8 hat. Einige Kampagnen enthalten auch Drachen mit mehr als 8 TP pro Würfel und Drachen mit W10, W12 oder noch größeren Trefferwürfeln sind möglich. Drachen mit 5 oder mehr TP pro Würfel erhalten einen Bonus von +1 auf ihre Rettungswürfe pro TW über 4. Ein uralter Drache mit 8 TP pro TW landet bei +4 für seine Rettungswürfe.
Kategorie Alter (Jahre) Größe TW (TP ZAK Stufe RW Bonus
Sehr jung 1-5 1 1 -
Jung 6-15 2 2 -
Halbstark 16-25 3 3 -
Junger erwachsener 26-50 4 4 -
Erwachsen 51-100 5 5 +1
Alt 101-200 6 6 +2
Sehr alt 201-400 7 7 +3
Uralt 401+ 8 8 +4


Übersicht

Monster[1] $ # BW .TW Schaden MR LC INT ¤ EP
Blauer Drache 3 1W4 G 9F, 24F (f; WS II) 2 8 bis 10 1W6/​1W6/​3W8 0% 50% 11-12 RB Var. X
Bronze­drache 3 1W4 G 9F, 24F (f; WS II) 2 8 bis 10 1W6/​1W6/​4W6 0% 45% 15-16 RG Var. X
Feen­drache 4 1W6 K 6F, 24F (f; WS VI) 5 2 1W2 § 25% 13-18 CG 280+4 5
Gold­drache 4 1W3 G 12F, 30F (f; WS II) −2 10 bis 12 1W8/​1W8/​6W6 0% 65% 17-18 RG Var. X
Grüner Drache 3 1W4 G 9F, 24F (f; WS II) 2 7 bis 9 1W6/​1W6/​2W10 0% 40% 8-12 RB Var. X
Kupfer­drache 2-3 1W4 G 9F, 24F (f; WS II) 1 7 bis 9 1W4/​1W4/​3W6+2 0% 35% 13-14 CG Var. X
Messing­drache 2 1W4 G 12F, 24F (f; WS II) 3 6 bis 8 1W4/​1W4/​4W4 0% 25% 13-14 CG (N) Var. X
Roter Drache 3 1W4 G 9F, 24F (f; WS II) −1 9 bis 11 1W8/​1W8/​3W10 0% 60% 15-16 CB Var. X
Schwarzer Drache 2 1W4 G 12F, 24F (f; WS II) 3 6 bis 8 1W4/​1W4/​3W6 0% 30% 8-10 CB Var. X
Silber­drache 4 1W4 G 9F, 24F (f; WS II) −1 9 bis 11 1W6/​1W6/​5W6 0% 55% 15-16 RG Var. X
Weißer Drache 2 1W4 G 12F, 30F (f; WS II) 3 5 bis 7 1W4/​1W4/​2W8 0% 30% 5-7 CB Var. X
  1. $=Seltenheit; #=Gruppengröße (Werte in Klammern für Begegnungen in der Heimat-Dimension); =Monstergröße; BW=Bewegungsrate; =Rüstungsklasse (Werte mit § sind in bestimmten Situationen modifiziert); TW=Trefferwürfel; MR=Magieresistenz (Werte mit § haben detailierte Sonderregeln); LC=Lager-Chance; INT=Intelligenz; ¤=Gesinnung (Tendenzen in Klammern); EP=Erfahrungspunkte; =Monsterstufe
  • Abkürzungen für Seltenheit: 1=Gewöhnlich; 2=Ungewöhnlich; 3=Selten; 4=Legendär; 5=Einzigartig
  • Abkürzungen für Monstergröße: K=Klein; M=Mittel; G=Groß
  • Abkürzungen für Bewegungsraten: F=Felder; 2=zweibeinig; 4=vierbeinig; f=fliegend; s=schwimmend; w=wühlend; h=hüpfend; n=im Spinnen­netz; b=in Bäumen
  • Abkürzungen für Gesinnungen: N=Neutral; G=Gut; B=Böse; R=Rechtschaffen; C=Chaotisch; J=Jede; Z=Zufällig