Paladin: Unterschied zwischen den Versionen
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#Paladine müssen immer ein Zehntel des Geldes, das sie erhalten, an einen rechtmäßig guten Zweck verschenken, und wenn sie nach der Bezahlung ihrer Lebenskosten (z.B. für die Instandhaltung der Ausrüstung und die Bezahlung der Gehälter der Bediensteten) noch Geld übrig haben, muss dieser Überschuss ebenfalls gespendet werden. | #Paladine müssen immer ein Zehntel des Geldes, das sie erhalten, an einen rechtmäßig guten Zweck verschenken, und wenn sie nach der Bezahlung ihrer Lebenskosten (z.B. für die Instandhaltung der Ausrüstung und die Bezahlung der Gehälter der Bediensteten) noch Geld übrig haben, muss dieser Überschuss ebenfalls gespendet werden. | ||
#Paladine arbeiten nicht mit Charakteren zusammen, die nicht guter Gesinnung sind, außer unter sehr außergewöhnlichen Umständen (d.h. wenn sie von der Spielleitung genehmigt wurden). | #Paladine arbeiten nicht mit Charakteren zusammen, die nicht guter Gesinnung sind, außer unter sehr außergewöhnlichen Umständen (d.h. wenn sie von der Spielleitung genehmigt wurden). |
Version vom 7. Oktober 2020, 22:24 Uhr
Paladin | |||||||||
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Stufentitel | |||||||||
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Minimale Attribute | |||||||||
STR 3, GES 3, KON 3, INT 3, WEI 3, CHA 3 | |||||||||
Waffenausbildung | |||||||||
Waffenfertigkeiten: | |||||||||
Ungeübter Umgang: | −2 Angriffswurf | ||||||||
Waffenspezialisierung:0 | Optional | ||||||||
Erlaubte Ausrüstung | |||||||||
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Ein Paladin ist ein leuchtendes Vorbild an Rechtschaffenheit, das geschworen hat, rechtschaffen gut zu sein und immer zu bleiben. Wenn dieser Schwur jemals gebrochen wird, muss der Paladin sühnen und Buße tun, was von einem mächtigen NPC-Kleriker derselben Gesinnungs entschieden wird - es sei denn, der Bruch war absichtlich, in welchem Fall der Paladin sofort seinen erhabenen Status als Paladin verliert und ihn möglicherweise nie wiedererlangt. Ein solcher "gefallener Paladin" ist in jeder Hinsicht nur noch ein Kämpfer, der für den Rest seiner Karriere keine besonderen Kräfte besitzt.
Die Klasse der Paladine in ALRIK ähnelt oberflächlich gesehen solch legendären Kriegern wie Sir Galahad oder Sir Gawaine aus dem Artus-Zyklus, aber im Kern ist sie eine Interpretation von "Holger Danske" aus Poul Andersons Buch "Three Hearts, Three Lions".
Paladine halten sich an die folgenden Gebote:
- Paladine dürfen nie mehr als zehn (10) magische Gegenstände, nicht mehr als eine einzige (1) magische Rüstung mit nicht mehr als einem (1) magischen Schild besitzen.
- Paladine müssen immer ein Zehntel des Geldes, das sie erhalten, an einen rechtmäßig guten Zweck verschenken, und wenn sie nach der Bezahlung ihrer Lebenskosten (z.B. für die Instandhaltung der Ausrüstung und die Bezahlung der Gehälter der Bediensteten) noch Geld übrig haben, muss dieser Überschuss ebenfalls gespendet werden.
- Paladine arbeiten nicht mit Charakteren zusammen, die nicht guter Gesinnung sind, außer unter sehr außergewöhnlichen Umständen (d.h. wenn sie von der Spielleitung genehmigt wurden).
Klassenfähigkeiten
Verbesserte Rettungswürfe (ab 1. Stufe): Der Paladin verwendet eine bessere Tabelle für Rettungswürfeals andere Klassen (siehe Tabelle unten).
Krankheit heilen (ab 1. Stufe): Paladine können "Krankheiten heilen" (wie den klerikalen Zauber), und zwar einmal pro Woche. Paladine, die höher als Stufe 5 sind, können dies zweimal pro Woche tun, Paladine, die höher als Stufe 10 sind, dreimal pro Woche. Paladine selbst sind völlig immun gegen Krankheiten.
Böses erkennen (ab 1. Stufe): Paladine kann das Böse aus einer Entfernung von bis zu 60 ft nach Belieben erkennen, vorausgesetzt, sie konzentrieren sich darauf.
Schutz vor Bösem (ab 1. Stufe): Ein Paladin strahlt in einem Umkreis von 10 ft eine Aura aus, die dem klerikalen Zauberspruch "Schutz vor Bösem" entspricht.
Hände auflegen (ab 1. Stufe): Einmal pro Tag kann der Paladin 2 Trefferpunkte/ Stufe bei jeder Kreatur heilen, die berührt wird (z.B. würde ein Paladin der dritten Stufe mit dieser Fähigkeit 6 TP heilen).
Waffenspezialisierung (optional): Mit Erlaubnis des Spielleiters dürfen Paladine wie Kämpfer eine Waffenspezialisierung während der Charaktererschaffung bestimmt werden. Sollte diese nicht ausgewählt werden, kann diese nicht nachträglich bestimmt werden, es sei denn druch magische oder göttliche Intervention.
Falls eine Waffenspezialisierung erlaubt ist, dürfen Paladine eine zweite Waffenfertigkeit für dieselbe Waffe benutzen. Dies gewährt ihnen einen Zusatzattacke alle zwei Runden mit einer Nahkampfwaffe (also 3/2 Attacken ab Stufe 1, 2/1 Attacken ab Stufe 8 und 5/2 Attacke ab Stufe 15), +1 Bonus zum Treffen und +2 Schadensbonus. Spezialisierungen kosten soviel wie eine Waffenfertigkeiten für Nahkampfwaffen und Armbrüste, und soviel wie zwei Waffenfertigkeiten für andere Fernkampfwaffen.
Doppel-Spezialisierung (optional): Für Nahkampfwaffen die keine Stangenwaffen oder Zweihandschwerter sind, darf eine dritte Waffenfertigkeit benutz werden um sich noch weiter zu spezialisieren. Dies erhöht den Bonus aufs Treffen auf +3 und den Schadensbonus auf +3 für diese Waffe.
Untote vertreiben (ab 3. Stufe): Paladine der dritten Stufe und höher erhalten die Fähigkeit, Untote zu vertreiben, wie es Kleriker mit guter Gesinnung tut. Paladine gelten dafür als Kleriker, die zwei Stufen unter der Stufe der Paladine sind.
Schlachtross beschwören (ab 4. Stufe): Auf der 4. Stufe kann der Paladin ein spezielles Paladinschlachtpferd beschwören, ein schweres Schlachtross mit verbesserten Trefferpunkten, Intelligenz und Bewegungsgeschwindigkeit. Ein solches Schlachtross darf nur einmal alle zehn Jahre beschworen werden.
Zusatzangriffe (ab 8. Stufe): Paladine erhalten zusätzliche Angriffe wie der Kämpfer, allerdings weniger schnell. Von Stufe 1 bis 7 greifen Paladine mit Nahkampfwaffen einmal pro Runde an (1/1 Angriffe); von Stufe 8 bis 14 greifen sie drei Mal in zwei Runden an (3/2 Angriffe); ab Stufe 15 greifen sie zwei Mal pro Runde an (2/1 Angriffe). Eine teilweiser Zusatzangriff (z.B. 3/2 Angriffe) bedeutet das in jeder ungeraden Kampfrunde ein Zusatzangriff durchgeführt werden darf. Also zwei Angriffe in Runde 1, ein Angriff in Runde 2, wieder zwei Angriffe in Runde 3, und so weiter und so fort.
Klerikale Zauberei (ab 9. Stufe): Paladine erhalten ab Stufe 9 die Fähigkeit, Kleriker-Zauber bestimmter Grade zu wirken (siehe Tabelle unten).
Stufenanstieg
Stufe | Nötige Erfahrungspunkte | Trefferwürfel (W10) | ETW0 | Rettungswürfe | Anmerkungen | |||||
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G | O | L | V | U | ||||||
1 | 0 | 1 | 205 | 3 | 14 | 16 | 15 | 17 | 17 | |
2 | 1,900 | 2 | 19 | 3 | 14 | 16 | 15 | 17 | 17 | |
3 | 4,250 | 3 | 18 | 4 | 13 | 15 | 14 | 16 | 16 | Untote vertreiben |
4 | 7,750 | 4 | 17 | 4 | 13 | 15 | 14 | 16 | 16 | Schlachtross |
5 | 16,000 | 5 | 16 | 5 | 11 | 13 | 12 | 13 | 14 | |
6 | 35,000 | 6 | 15 | 5 | 11 | 13 | 12 | 13 | 14 | |
7 | 75,000 | 7 | 14 | 6 | 10 | 12 | 11 | 12 | 13 | |
8 | 125,000 | 8 | 13 | 6 | 10 | 12 | 11 | 12 | 13 | Zusatzangriffe (3/2) |
9 | 250,000 | 9 | 12 | 7 | 8 | 10 | 9 | 9 | 11 | Ritter(in) |
10 | 500,000 | 9+3* | 11 | 7 | 8 | 10 | 9 | 9 | 11 | |
11 | 750,000 | 9+6* | 10 | 8 | 7 | 9 | 8 | 8 | 10 | |
12 | 1,000,000 | 9+9* | 9 | 8 | 7 | 9 | 8 | 8 | 10 | |
13 | 1,250,000 | 9+12* | 8 | 9 | 5 | 7 | 6 | 5 | 8 | |
14 | 1,500,000 | 9+15* | 7 | 9 | 5 | 7 | 6 | 5 | 8 | |
15 | 1,750,000 | 9+18* | 6 | 10 | 4 | 6 | 5 | 4 | 7 | Zusatzangriffe (2/1) |
16 | 2,000,000 | 9+21* | 5 | 10 | 4 | 6 | 5 | 4 | 7 | |
17 | 2,250,000 | 9+24* | 4 | 11 | 3 | 5 | 4 | 4 | 6 | |
18 | 2,500,000 | 9+27* | 3 | 11 | 3 | 5 | 4 | 4 | 6 | |
19 | 2,750,000 | 9+30* | 2 | 12 | 2 | 4 | 3 | 3 | 5 | |
20 | 3,000,000 | 9+33* | 1 | 12 | 2 | 4 | 3 | 3 | 5 |
*Konstitutions-basierte TP Modifikatoren spielen ab der 10. Stufe keine Rollen mehr. † Paladine Waldläufer können keine Kleriker-Zauber höher als Grad 6 wirken.
Jede weitere Stufe benötigt 350,000 Erfahrungspunkte und gewährt 3 zusätzliche TP.
Anmerkung: Paladin erhalten keine zusätzlichen Zauber bei hohen Weisheit-Werten, das ist "wahren" Priestern vorbehalten, d.h. Klerikern und Druiden.
Angrifstabelle
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