Paladin: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 7. Oktober 2020, 22:10 Uhr

Paladin
Trefferwürfel: W10 (max 9)
Gesinnung: Rechtschaffen gut
Primärattribut: Keines
Erfahrungbonus:0 Str, Wei jeweils 16+
Stufentitel
Meisterschaft:0
Minimale Attribute
STR 3, GES 3, KON 3, INT 3, WEI 3, CHA 3
Waffenausbildung
Waffenfertigkeiten:
Ungeübter Umgang: −2 Angriffswurf
Waffenspezialisierung:0 Optional
Erlaubte Ausrüstung
Rüstungen: Jede
Waffen: Jede
Kampfmittel:0 Gift (SL?), Öl () & Krähenfüße ()
Startgeld:

Ein Paladin ist ein leuchtendes Vorbild an Rechtschaffenheit, das geschworen hat, rechtschaffen gut zu sein und immer zu bleiben. Wenn dieser Schwur jemals gebrochen wird, muss der Paladin sühnen und Buße tun, was von einem mächtigen NPC-Kleriker derselben Gesinnungs entschieden wird - es sei denn, der Bruch war absichtlich, in welchem Fall der Paladin sofort seinen erhabenen Status als Paladin verliert und ihn möglicherweise nie wiedererlangt. Ein solcher "gefallener Paladin" ist in jeder Hinsicht nur noch ein Kämpfer, der für den Rest seiner Karriere keine besonderen Kräfte besitzt.

Die Klasse der Paladine in ALRIK ähnelt oberflächlich gesehen solch legendären Kriegern wie Sir Galahad oder Sir Gawaine aus dem Artus-Zyklus, aber im Kern ist sie eine Interpretation von "Holger Danske" aus Poul Andersons Buch "Three Hearts, Three Lions".

Paladine halten sich an die folgenden Gebote:

  1. Paladine dürfen nie mehr als zehn (10) magische Gegenstände, nicht mehr als eine einzige (1) magische Rüstung mit nicht mehr als einem (19 magischen Schild besitzen.
  2. Paladine müssen immer ein Zehntel des Geldes, das sie erhalten, an einen rechtmäßig guten Zweck verschenken, und wenn sie nach der Bezahlung ihrer Lebenskosten (z.B. für die Instandhaltung der Ausrüstung und die Bezahlung der Gehälter der Bediensteten) noch Geld übrig haben, muss dieser Überschuss ebenfalls gespendet werden.
  3. Paladine arbeiten nicht mit Charakteren zusammen, die nicht guter Gesinnung sind, außer unter sehr außergewöhnlichen Umständen (d.h. wenn sie von der Spielleitung genehmigt wurden).

Klassenfähigkeiten

Zusatzangriffe (ab 1. Stufe): Von Stufe 1 bis 6 greifen Paladine mit Nahkampfwaffen einmal pro Runde an (1/1 Angriffe); von Stufe 7 bis 12 greifen sie drei Mal in zwei Runden an (3/2 Angriffe); ab Stufe 13 greifen sie zwei Mal pro Runde an (2/1 Angriffe). Eine teilweiser Zusatzangriff (z.B. 3/2 Angriffe) bedeutet das in jeder ungeraden Kampfrunde ein Zusatzangriff durchgeführt werden darf. Also zwei Angriffe in Runde 1, ein Angriff in Runde 2, wieder zwei Angriffe in Runde 3, und so weiter und so fort.

Handlanger Bekämpfen (ab 2. Stufe): Wenn Kämpfer Kreaturen angreifen, die weniger als einen vollen Trefferwürfel (sprich weniger als 1W8 Trefferpunkte) besitzen, erhält der Kämpfer eine Zusatzattacke pro Stufe. Zum Beispiel würde eine Kämpferin der Stufe 4, die eine Gruppe Goblins angreift, 4 Angriffe pro Runde durchführen.

Anmerkung: Kämpfer die mehrere Male pro Runde angreifen folgen nicht den normalen Initativeregeln. Kämpfer sind immer zuerst dran, es sei denn sie kämpfen gegen jemanden der ebenfalls über mehrere Angriffe verfügt, in welchem Fall Initative normal bestimmt wird. Weitere Angriffe des Kämpfers werden allerdings erst am Ende einer jeden Runde durchgeführt.

Waffenspezialisierung (optional): Mit Erlaubnis des Spielleiters darf eine Waffenspezialisierung während der Charaktererschaffung bestimmt werden. Sollte diese nicht ausgewählt werden, kann diese nicht nachträglich bestimmt werden, es sei denn druch magische oder göttliche Intervention.

Falls eine Waffenspezialisierung erlaubt ist, dürfen Kämpfer eine zweite Waffenfertigkeit für dieselbe Waffe benutzen. Dies gewährt ihnen einen Zusatzattacke alle zwei Runden mit einer Nahkampfwaffe (also 3/2 Attacken ab Stufe 1, 2/1 Attacken ab Stufe 7 und 5/2 Attacken ab Stufe 13), +1 Bonus zum Treffen und +2 Schadensbonus. Spezialisierungen kosten soviel wie eine Waffenfertigkeiten für Nahkampfwaffen und Armbrüste, und soviel wie zwei Waffenfertigkeiten für andere Fernkampfwaffen.

Doppel-Spezialisierung (optional): Für Nahkampfwaffen die keine Stangenwaffen oder Zweihandschwerter sind, darf eine dritte Waffenfertigkeit benutz werden um sich noch weiter zu spezialisieren. Dies erhöht den Bonus aufs Treffen auf +3 und den Schadensbonus auf +3 für diese Waffe.

Stufenanstieg

Stufe Nötige Erfahrungspunkte Trefferwürfel (W10) ETW0 Rettungswürfe Anmerkungen
G O L V U
1 0 1 205 3 14 16 15 17 17
2 1,900 2 19 3 14 16 15 17 17
3 4,250 3 18 4 13 15 14 16 16
4 7,750 4 17 4 13 15 14 16 16
5 16,000 5 16 5 11 13 12 13 14
6 35,000 6 15 5 11 13 12 13 14
7 75,000 7 14 6 10 12 11 12 13 Zusatzangriffe (3/2)
8 125,000 8 13 6 10 12 11 12 13
9 250,000 9 12 7 8 10 9 9 11 Freiherr/Freifrau
10 500,000 9+3* 11 7 8 10 9 9 11
11 750,000 9+6* 10 8 7 9 8 8 10
12 1,000,000 9+9* 9 8 7 9 8 8 10
13 1,250,000 9+12* 8 9 5 7 6 5 8 Zusatzangriffe (2/1)
14 1,500,000 9+15* 7 9 5 7 6 5 8
15 1,750,000 9+18* 6 10 4 6 5 4 7
16 2,000,000 9+21* 5 10 4 6 5 4 7
17 2,250,000 9+24* 4 11 3 5 4 4 6
18 2,500,000 9+27* 3 11 3 5 4 4 6
19 2,750,000 9+30* 2 12 2 4 3 3 5
20 3,000,000 9+33* 1 12 2 4 3 3 5

*Konstitutions-basierte TP Modifikatoren spielen ab der 10. Stufe keine Rollen mehr.

Jede weitere Stufe benötigt 250,000 Erfahrungspunkte und gewährt 3 zusätzliche TP.

Angrifstabelle

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