Glabrezu: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 9. Februar 2025, 13:50 Uhr
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|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Monster-Typ: | Dämon | ||||||
| Dimension: | Abyss | ||||||
| Seltenheit: | Ungewöhnlich | ||||||
| Gruppengröße: | 1W3 (1W6 in ihrer Dimension) | ||||||
| Lager-Chance: | 15% | ||||||
| Intelligenz: | Durchschnittlich (8-10) | ||||||
| Gesinnung: | Chaotisch Böse | ||||||
| MS/EP: | 8/2 400+14 (3 030 ⌀) | ||||||
| Monstergröße: | Groß | ||||||
| Bewegung: | 9 Felder
| ||||||
| RK: | −4 | ||||||
| Trefferwürfel: | 10 (45 TP ⌀) | ||||||
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| Angriffsprofil: | |||||||
| Sonderangriffe: | Magiebegabt | ||||||
| Sonderabwehr: | Dämoneneigenschaften | ||||||
| Magieresistenz: | 60% | ||||||
| Psionisches Monster | |||||||
| Psistärke: | 50 (Seelenstärke: E) | ||||||
| Kampfmodi: | A: 5, V: 1 | ||||||
Ein Glabrezu ist ein muskulöser Dämon. Sein Kopf ähnelt dem eines gehörnten Hundes und aus seiner breiten Brust entspringen vier Arme: zwei mit scharfen Zangen und zwei mit Händen. Glabrezus sind mit normalen Nah- und Fernkampfwaffen verwundbar.
Wie alle fast alle Dämonen können sie Dunkelheit nach Belieben wie ein Zauberkundiger einsetzen, allerdings nur in einem Radius von 1 Innen-Feld (10 Fuß/3 Meter). Desweiteren können sie folgende Zauber ebenfalls nach Belieben wie ein Zauberkundiger einsetzen:
- Furcht
- Levitieren
- Feuerwerk
- Telekinese (bis zu 400 Pfund)
- Tor, um einen weiteren Dämon mit einer Erfolgschance von 30% herbeizurufen. Benutze die folgende Tabelle, um zu bestimmen, welche Art von Dämon beschworen wird:
W6 Dämonen 1-2 Klasse A Dämon 3-4 Klasse B Dämon 5-6 Klasse C Dämon
Wie alle Dämonen haben Glabrezus die folgende Eigenschaften:
- Sie sind immun gegen Unterwerfungsangriffe.
- Sie sind im Kampf furchtlos (weniger intelligente unter ihnen greifen verstandslos an, bis sie getötet werden).
- Sie können so viele Gegner gleichzeitig angreifen, wie es ihre Fähigkeiten erlauben.
- Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
- Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
- Sie können wie Untote des Kehr-Typs 13 vertrieben werden. Kleriker müssen dafür mindestens Stufe 8 und Paladine mindestens Stufe 10 besitzen.
Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.
| Angriffsform | Schaden |
|---|---|
| Säure | Normaler |
| Kälte | Halber |
| Elektrizität (Blitzschlag) | Halber |
| Feuer (Drachenodem, Feuerball) | Halber |
| Gas (giftiges, Todeswolke) | Halber |
| Gift | Normaler |
| Magische Geschosse | Normaler |
| Benötigte Waffen | |
| Eisern oder Magisch | |
Schätze
- Lager
| ST | Kategorie | Chance | Menge |
|---|---|---|---|
| D | Kupfermünzen | 10% | 1W8 × 1 000 |
| D | Silbermünzen | 15% | 1W12 × 1 000 |
| D | Elektrummünzen | 15% | 1W8 × 1 000 |
| D | Goldmünzen | 50% | 1W6 × 1 000 |
| D | Edelsteine | 30% | 1W10 |
| D | Schmuckstücke | 25% | 1W6 |
| D | Schatzkarten oder Magisches | 15% | 2 Beliebige Gegenstände & 1 Zaubertrank |