Shaitan: Unterschied zwischen den Versionen

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Aktuelle Version vom 10. Oktober 2024, 13:42 Uhr

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Shaitan
(Styxteufel)
Englisch: Shaitan Devil
Monster-Typ: Teufel (Oberteufel)
Dimension: Inferna
Seltenheit: Legendär
Gruppengröße: 1W2
Monstergröße: Mittel
Bewegung:
6 Felder
  • 60 Fuß/​18 Meter [Innen]
  • 60 Yard/​54 Meter [Außen]
15 Felder fliegend (WS IV)
  • 150 Fuß/​45 Meter [Innen]
  • 150 Yard/​135 Meter [Außen]
Rüstungsklasse:0 −1
Trefferwürfel: 6+6 (33 TP ⌀)
AggR0: 13
Angriffe: 1
Schaden: 2W4​+Gefangen­schaft
Sonderangriffe: Gefangenschafts­berührung
Sonderabwehr: Teufelseigenschaften; ​+1 Waffe benötigt
Magieresistenz: 50%
Lager-Chance: 60%
Intelligenz: Hoch ​(13-14)
Gesinnung: Rechtschaffen Böse
MS/EP: 7/1 275+8 (1 539 ⌀)
Kampfgeist: 81%
Alrik Handarbeit Psionisches Monster
Psistärke: 61 (Seelenstärke: D)
Kampfmodi: A: 24, V: 123

Shaitane ähneln Humanoiden mit großen, bauchigen Köpfen und kleinen, bösen Zügen. Ihre Flügel sind schwarz mit silbernen Spitzen.

Shaitan wohnen im fünften Kreis der Hölle, wo sie dem Teufelsfürsten Geryon dienen. Ihre Hauptaufgabe ist es, Seelen für ihren Meister zu sammeln. Gelegentlich reisen sie in die materielle Dimension, um sich dort auf einer Mission von Mord und Chaos zu begeben. Um einen Shaitan aus der materiellen Dimension zu vertreiben benötigt man ein Heiliges Wort.

Im Kampf werden diese Teufel versuchen, ihr Opfer zu berühren (2W4 Schaden) und dabei Gefangenschaft zu wirken.

Shaitane sind immun gegen normale Nahkampf- und Raketenwaffen. Entweder Silber oder eine ​+1 Waffe oder besser sind nötig, um sie zu verletzen.

Wie alle Teufel haben Shaitane die folgenden Eigenschaften:

  • Sie besitzen Infravision, wenn sie sehen können.
  • Sie können sich mit allen intelligenten Lebewesen telephatisch verständigen.
  • Sie werden von guten Artefakten oder anderen mächtigen heiligen Gegenständen abgewehrt.
  • Sie können von Klerikern der Stufe 8+ und Paladinen der Stufe 11+ vertrieben werden.

Desweiteren reagieren sie wie folgt auf bestimmte Schadenstypen.

Angriffsform Schaden
Säure Normaler
Kälte Halber
Elektrizität (Blitzschlag) Normaler
Feuer (Drachenodem, Feuerball) Kein
Gas (giftiges, Todeswolke) Halber
Gift Normaler
Magische Geschosse Normaler
Benötigte Waffen
Silbern, ​+1 Bonus oder besser

Schätze

Individuum
ST Kategorie Chance Menge
Q Edel­steine 50% 1W4 pro Individuum
Lager
ST Kategorie Chance Menge
R Gold­münzen 40% 2W4×1 000
R Platin­münzen 50% 1W6×1 000
R Edel­steine 55% 4W8
R Schmuck­stücke 45% 1W12